martes, 8 de diciembre de 2009

Resident Evil: The darkside Chronicles

La saga Resident Evil continua su periplo por la generación actual tras el lanzamiento meses atrás de Resident Evil 5 en 360, PS3 y PC, título que rompió definitivamente con los parámetros clásicos de la franquicia (de survival horror a acción descerebrada) y que cerró (de forma precipitada y dejando cabos sueltos por doquier) el hilo narrativo que se venía gestando en la saga desde aquel primer e histórico Resident Evil lanzado en 1996 para PS1. Eso sí, antes del lanzamiento del mencionado título, concretamente en los últimos meses de 2007, llegó al mercado Resident Evil: The Umbrella Chronicles como título exclusivo de Wii, juego que sí lograba captar y conservar toda la ambientación y el trasfondo que han hecho grandes a la franquicia.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Ello es aún más meritorio teniendo en cuenta que Umbrella Chronicles pasaba del survival horror al shooter sobre raíles, género especialmente prolífico en la consola de sobremesa de Nintendo gracias al Wiimote, el cual hace innecesario el lanzamiento de un periférico con forma de pistola para poder apuntar a la pantalla. Los aficionados a la franquicia recibieron el juego con reservas, dado que el mal sabor de boca dejado por los dos RE: Gun Survivor (lanzados en 2000 y 2001 para PS1 y PS2 respectivamente) aún perduraba en sus paladares. Pero el resultado de The Umbrella Chronicles fue notoriamente distinto al de los mencionados títulos; no en vano, el estudio encargado de su programación no era otro que Cavia, desarrolladores del notable e injustamente olvidado Resident Evil: Dead Aim (PS2, 2003).

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Resident Evil: The Umbrella Chronicles ponía en nuestras manos un shooter sobre raíles más que competente en el que revisitábamos escenarios clásicos provenientes de los juegos Resident Evil, (PS1, 1996), Resident Evil 3 (PS1, 1999) y Resident Evil Zero (GameCube, 2002), todos ellos grandes referentes del survival horror, término precisamente acuñado gracias a la franquicia de los zombis manufacturados. The Umbrella Chronicles era, además de un claro homenaje a dichos títulos, una herramienta perfecta destinada a rellenar lagunas y aclarar pasajes de un hilo narrativo que, aunque extraordinario, había pasado a lo largo de los años por demasiadas manos, enredándose innecesariamente a la vez que se llenaba de incongruencias entre las diferentes entregas. Así, además de revisitar los pasajes más memorables de RE, RE2 y RE Zero, The Umbrella Chronicles ofrecía nuevos niveles que al fin daban respuesta a enigmas que llevaban años sin resolverse.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Algunos de dichos niveles estaban protagonizados por el personaje más carismático y retorcido de la saga, Albert Wesker, lo que supuso un plus extra para los aficionados a la hora de hacerse con el juego. Las fases extra restantes formaban un capítulo exclusivo en el que Chris Redfield y Jill Valentine (otros caracteres icónicos de la franquicia) trataban de dar el golpe de gracia a una Umbrella que tras lo acontecido en Racoon City se veía obligada a encarar su extinción. Si a todo lo comentando anteriormente añadimos la existencia de numerosos archivos ocultos en los lugares más recónditos de los niveles, los cuales arrojaban aún más luz al hilo narrativo de la franquicia, teníamos como resultado un título de adquisición indispensable para el aficionado a Resident Evil de toda la vida. Y por si todo esto no fuera suficiente, el juego en sí era una auténtica gozada: largo (para lo habitual en los shooters sobre raíles); repleto de intensos retos y enfrentamientos contra unos final bosses que gracias al cambio de género planteado por The Umbrella Chronicles adquirían una nueva dimensión; dotado de un apartado técnico más que relevante, notándose perfectamente que se trataba de un lanzamiento exclusivo de Wii…

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

El juego vendió un total de 1.3 millones de unidades a nivel global, todo un éxito si tenemos en cuenta que Wii es la consola de sobremesa más castigada por la piratería en la actualidad, por no mencionar que los usuarios de la plataforma de Nintendo suelen dar la espalda a los juegos de corte adulto que emergen en su catálogo (Madworld, The Conduit o Dead Space: Extraction son los más recientes ejemplos de juegos que fracasan en ventas a pesar de su denostada calidad). Por ello no es de extrañar que Capcom haya decidido encargar a Cavia (ya definitivamente convertidos en unos auténticos expertos en el género de los shooters sobre raíles) la programación de una secuela que con el título de The Darkside Chronicles se encarga de revisitar los dos capítulos clásicos de la franquicia que quedaron fuera de The Umbrella Chronicles.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Tras la introducción, comenzaremos el presente análisis echando la vista atrás para detenernos en los dos títulos que suponen la columna vertebral de este The Darkside Chronicles. Resident Evil 2 (PS1, 1998, posteriormente trasladado a PC, Nintendo 64, Dreamcast y GameCube) tuvo que lidiar con el reto de mantenerse a la altura de las colosales expectativas generadas tras el arrasador éxito del RE original. El hype estaba por las nubes, ya que tanto la prensa especializada como los aficionados devoraban hasta el más mínimo resquicio de información generado por un título que comenzó su proceso de desarrollo a mediados de 1996, poco después de que Capcom se diera cuenta de que con Resident Evil tenía entre manos una nueva gallina de los huevos de oro.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Afortunadamente, la compañía nipona era plenamente consciente de que debía dar a luz un título excepcional que superara claramente a la primera entrega si no quería que su nueva máquina de hacer dinero acabara estropeándose a las primeras de cambio. La auto exigencia de la desarrolladora propició que cuando Resident Evil 2 se encontraba cerca de su finalización (aproximadamente un 70 % del juego ya programado) se acabara decidiendo hacer borrón y cuenta nueva para comenzar el proyecto desde cero, dado que los resultados no alcanzaban la calidad deseable a ojos de la compañía nipona. Este RE2 primerizo es conocido por los aficionados a la franquicia como Resident Evil 1.5, dado que de él trascendió mucha información (fácilmente rastreable por Internet) antes de pasar a mejor vida.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Enero de 1998 fue la fecha elegida para que el Resident Evil 2 definitivo que hoy día todos conocemos viera finalmente la luz en Japón, siendo lanzado en territorio occidental en los meses subsiguientes del mismo año. RE2 era una apuesta arriesgada dado que los protagonistas y el entorno cambiaban radicalmente respecto a lo visto en el RE original. De hecho, a lo largo del juego no llegábamos a saber absolutamente nada acerca del destino corrido por los supervivientes del primer título (Chris, Jill, Barry y Rebeca), encontrándonos por lo tanto ante los primeros cabos sueltos que tan comunes han acabado haciéndose en la franquicia. Así, la historia se centraba en dos nuevos personajes: Leon S. Kennedy, un policía novato que se dirigía a Raccoon City en su primer día de servicio, y Claire Redfield, hermana de uno de los protagonistas del primer RE. El escenario también cambiaba por completo, pasando de la tenebrosa y ciclópea mansión ubicada en lo más profundo de los bosques de las montañas Arklay a Raccoon City, la ciudad ubicada en la falda de dichas montañas.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

El juego contaba con dos discos, cada uno de ellos dedicado a uno de los protagonistas. Dependiendo de nuestra elección, la aventura variaba en determinadas secciones, otorgando con ello una agradecida rejugabilidad que acababa incluso cuadruplicándose, ya que en una segunda partida se añadían elementos inéditos no aparecidos en un primer momento entre los que destacaba el mortal e imparable Tyrant modelo 103, enemigo que no dejaba de acosarnos a lo largo de toda la odisea. A todo esto había que sumar un apartado técnico magistral, con escenarios pre-renderizados de calidad visiblemente superior a lo visto en el primer RE así como un mayor número de polígonos dando forma a personajes y criaturas. El éxito del juego fue indiscutible, superando en ventas incluso al RE original y suponiendo la definitiva consagración de la franquicia.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

El segundo RE revisitado en The Darkside Chronicles no es otro que el extraordinario Resident Evil: Code Veronica, considerado por muchos como la mejor entrega de la saga por no pocos motivos. Se trataba del cuarto RE en llegar al mercado, y fue lanzado en exclusiva para la malograda e inolvidable Dreamcast en el año 2000, siendo posteriormente portado a PS2 y GameCube a raíz del fracaso cosechado por la última consola que Sega puso en el mercado. Manteniendo la jugabilidad clásica de la saga, Code Veronica ponía sobre la mesa el que es a día de hoy mejor guión visto en una entrega de la franquicia; un hilo narrativo que ataba muchos de los cabos sueltos provenientes de entregas anteriores, ofrecía sorprendentes revelaciones (¿Quién no se quedó de cuadros y con los ojos abiertos como platos cuando vio aparecer ante él a cierto bastardo manipulador de gafas oscuras que se suponía muerto por empalamiento en el primer Resident Evil?) y dejaba la puerta abierta a un más que prometedor futuro argumental del que tanto RE4 como el reciente RE5 no supieron (o no quisieron) aprovecharse.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Resident Evil: The Darkside Chronicles incluye, al igual que ya sucediera en la primera entrega, un capítulo extra jamás narrado en la franquicia. Se trata del segmento llamado Operación Javier, ambientado en el año 2002 y protagonizado por Leon S. Kennedy y Jack Krauser (nombre más que familiar para quienes hayan jugado a Resident Evil 4). Este capítulo exclusivo sirve como puente entre RE2 y RE4, llenando así uno de los muchos vacíos argumentales que dejó tras de sí la cuarta entrega numerada de la franquicia. Así, seremos testigos de una de las primeras y más importantes vivencias de Leon como agente al servicio del gobierno estadounidense, y también se nos concretará el pasado compartido entre el superviviente al desastre de Raccoon y su por entonces compañero Jack Krauser.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

La llamada Operación Javier (con la que arranca The Darkside Chronicles) se encuentra ambientada en la aldea sudamericana de Amparo, la cual nos recordará en un primer momento a la Kijuju de Resident Evil 5 debido tanto a la ambientación (una villa destartalada castigada por un sol inclemente) como al trasfondo inicial en el que dos agentes gubernamentales se topan de bruces con los estragos causados por una de las muchas infecciones víricas antaño creadas por Umbrella. Los actos acontecidos a lo largo de la Operación Javier provocarán que Leon rememore tanto los acontecimientos por él vividos cuatro años atrás (Resident Evil 2) como la narración que Claire Redfield le confió acerca del incidente en que la joven se vio implicada tres meses después de que ambos se separaran (Resident Evil: Code Veronica). Obviamente, dichos recuerdos darán pie a que podamos jugar a ambos capítulos, bien en la piel de Leon y Claire (RE2) o bajo el prisma de Claire y Steve Burnside (Code Veronica).

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

La mecánica de The Darkside Chronicles es idéntica a la de su antecesor, por lo que nos encontramos ante un shooter sobre raíles en el que el camino estará en todo momento prefijado, siendo nuestro único cometido el de apuntar con nuestro Wiimote hacia la pantalla para disparar a todo lo que se mueva (y a lo que no se mueva también, por si acaso). En nuestro periplo se cruzarán las más aberrantes criaturas procedentes de la factoría de Umbrella, dando pie a intensos enfrentamientos en los que casi no se nos dará respiro alguno. La intensidad, el agobio y la tensión constante es precisamente una de las grandes virtudes de The Darkside Chronicles, todo gracias a que el juego hace gala de un enfoque similar a la técnica de “cámara en mano” vista en películas como El Proyecto de la Bruja de Blair, Cloverfield o las dos entregas de REC.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Así, veremos en todo momento la acción a través de los ojos del protagonista, aunque no como si de un FPS se tratara, ya que se ha buscado alcanzar el mayor realismo posible con unos constantes balanceos de cámara que reflejarán hasta el más mínimo movimiento de nuestro personaje. Vaivenes al correr, continuos y rápidos giros hacia atrás para mirar por encima del hombro y así evitar en la medida de lo posible ser sorprendido por la espalda, caídas, saltos, fintas para esquivar ataques, temblores a causa de la tensión o el terror… Todas estas situaciones serán continuamente vividas por los protagonistas, lo que quedará perfectamente reflejado en el movimiento de la cámara que emula su campo de visión. Debido a este continuo vaivén, apuntar será una tarea bastante complicada a la par que realista. Y es que si te ves obligado a enfrentarte a una montaña de pus de tres metros de altura cubierta de garras y dientes cuyo único motivo de existencia es el deseo de seccionarte en trocitos lo más pequeños posibles, estar en continuo movimiento es algo esencial para la supervivencia.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

The Darkside Chronicles posibilita, al igual que ya ocurriera con la primera entrega, las partidas cooperativas a dos jugadores, aunque por desgracia seguimos sin poder jugar online. Otra novedad respecto a lo mostrado en The Umbrella Chronicles es que, en el caso de afrontar la aventura en solitario, será la IA quien se encargue de tomar el control de nuestro compañero, pudiéndolo ver en pantalla en numerosas ocasiones, generalmente cuando alguna criatura se abalanza sobre él. Será en dicho momento cuando deberemos hacer todo lo posible por salvarle el pellejo, dado que ahora cuenta con su propia barra de salud (si muere, fin de la partida). A cambio, él atraerá la atención de muchos de los enemigos que se crucen en nuestro camino, librándonos de sus ataques directos para poder llenarlos de plomo a placer, y también abatirá a alguna que otra aberración made in Umbrella de vez en cuando. El fuego amigo no existe, así que no recibirá daño por mucho que lo tiroteemos por error.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

The Darkside Chronicles cuenta con tres niveles de desafío (Fácil, Normal y Difícil). El nivel normal ya es capaz de poner en serias dificultades al usuario más aguerrido en no pocas ocasiones, mientras el difícil supone un auténtico tour de force que sólo aquellos dotados de nervios de acero y reflejos a prueba de bombas serán capaces de superar. Además, cada nivel de dificultad modifica no sólo el porcentaje de daño infligido y encajado, sino también el número de enemigos y sus lugares de aparición, algo muy de agradecer en aras a la rejugabilidad del título una vez superado. La aventura en sí nos durará unas 10 horas, longevidad por encima de la media teniendo en cuenta que nos encontramos ante un shooter sobre raíles, género que, al hundir sus raíces en los salones recreativos, suele ofrecer duraciones más bien breves. Una vez superada la aventura principal nos aguardan varios extras que aumentan la vida útil de The Darkside Chronicles, entre los que se encuentran varios niveles secretos. Mención especial para el Modo Tofu, añadido que hará que los aficionados que exprimieron en su día Resident Evil 2 no puedan evitar lucir una sonrisa de oreja a oreja tras desbloquearlo. También aparecerán nuevas ropas para los personajes, otro clásico extra de la franquicia RE, siendo las vestimentas que Leon y Krauser llevan en Resident Evil 4 las más llamativas.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

En cuanto al armamento a usar en la partida, disponemos como arma principal de una pistola de 9mm dotada de munición infinita, a lo que hay que sumar un numeroso arsenal secundario compuesto por escopeta, ametralladora, ballesta, revolver (el popular magnum tan característico de la franquicia), lanzagranadas, bazooka… Podemos llevar con nosotros hasta 3 armas secundarias simultáneamente, las cuales se intercambian con total rapidez y facilidad durante el juego usando la cruceta o el stick analógico del nunchuk. The Darkside Chronicles puede jugarse con la pistola Zapper, aunque también cabe la posibilidad de usar únicamente el wiimando sin la obligación de acoplarle periférico extra alguno. El juego en sí se venderá en un pack junto a la pistola Zapper a unos 60 €, aunque también existirá la posibilidad de adquirirlo por separado a un precio recomendado de unos 50 €.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Siguiendo con las armas, éstas podrán modificarse en cinco categorías diferentes (daño, cadencia de disparo, velocidad de recarga, capacidad del cargador y fuerza de impacto), para lo que tendremos que usar dinero obtenido previamente en la aventura principal. Referente a esto, hay que tener muy en cuenta que es conveniente disparar a cualquier elemento del escenario susceptible de ser abatido, agujereado o destruido por nuestras armas, ya que ocultos tras dichos elementos (o bien a plena vista) encontraremos numerosos ítems de salud (las hierbas verdes tan características de la franquicia), regeneración (los botes de spray medicinal también más que icónicos en Resident Evil), armamento, puntuación y archivos ocultos. Estar atento en todo momento a nuestro alrededor es esencial para hacernos con estos ítems, ya que muchos de ellos permanecerán en pantalla durante breves instantes antes de que nuestro personaje mire para otro lado y pasen a ser inaccesibles.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Y ya que nos referimos a los archivos, mencionar que éstos pueden ser consultados entre nivel y nivel, dividiéndose en los siguientes apartados: Personajes, Enemigos, Ítems, Textos, Películas, Voces y Títulos. Los Títulos han sido incluidos por Cavia a imagen y semejanza de los populares logros de Xbox 360, obteniéndolos al cumplir ciertas condiciones como abatir a cien zombis, usar una cantidad concreta de sprays, fulminar a un determinado número de enemigos de un mortífero y certero tiro en la cabeza… Los niveles en sí siguen un recorrido lineal (comenzaremos jugando la Operación Javier hasta que en una determinada parte de la aventura Leon recuerde los sucesos vividos en Resident Evil 2, con lo que pasaremos a jugar esa parte; luego regresaremos a la Operación Javier hasta que afrontemos los acontecimientos de Code Veronica), aunque una vez desbloqueados y superados pueden ser rejugados en el orden que deseemos tanto para mejorar nuestra clasificación como para obtener los archivos ocultos que hayamos dejado atrás.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Antes de pasar al apartado técnico, no podemos finalizar la presente sección del análisis sin dedicar un apartado a los combates contra los jefes finales. En los capítulos Operación Javier y Code Veronica dichos enfrentamientos se encuentran más disgregados, aunque en la sección dedicada a Resident Evil 2, sobre todo a partir de la mitad de dicho capítulo, este tipo de envites serán constantes, intensos y absolutamente impresionantes. Como bien sabrán los que jugaron al RE2 original, las dos criaturas contra las que tendremos que vernos las caras una y otra vez serán el T-103 y William Birkin. Imparables, fuertes, rápidos y mortíferos, nos costará sangre, sudor y lágrimas librarnos de ellos, aunque no dejarán de perseguirnos y acosarnos por muchas veces que lleguemos a abatirlos. Si en el RE2 original los encontronazos contra estos dos seres ya brindaban de por sí algunos de los combates más épicos y sobrecogedores de la franquicia, en The Darkside Chronicles adquirirán una nueva dimensión que los harán aún más espectaculares.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Son raras las ocasiones en las que las third parties aprovechan el potencial técnico de Wii tal y como es debido, principalmente a causa de que muchos de sus títulos (el reciente Indiana Jones y el Cetro de los Reyes, por poner uno de múltiples ejemplos) cuentan con otras versiones destinadas a plataformas de inferior capacidad técnica (PS2 y PSP), por lo que las compañías parten de los engines de dichas consolas a la hora de crear la versión destinada a la sobremesa de Nintendo. Éste no es el caso de Resident Evil: The Darkside Chronicles dado que es un título exclusivo de Wii. Pero es que además Cavia ha puesto toda la carne en el asador para crear uno de los apartados técnicos más potentes y espectaculares que se recuerdan en la consola de Nintendo.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

De entrada, el popular motor Havok es exprimido al máximo para dotar a enemigos y objetos de unas físicas lo más trabajadas posibles. Así, cada impacto que una de nuestras balas produzca en una determinada zona del enemigo hará que el cuerpo de dicha criatura reaccione en consecuencia; una vez abatidos caerán fulminados al suelo de formas más que realistas, sin dar en ningún momento la sensación de muñeco de trapo tan habitual en muchos shooters tanto de Wii como de otras consolas. Pero esto es sólo la punta del iceberg. Los efectos de iluminación (tanto los focos de luz presentes en los escenarios como el reflejo que éstos producirán en las texturas de los personajes) son también más que dignos de mención, destacando especialmente la linterna que nuestro personaje encenderá en las secciones oscuras de los niveles, la cual podremos dirigir donde queramos al igual que el punto de mira del arma que portemos en ese momento.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Para redondear el conjunto, Cavia ha puesto especial hincapié en dotar a los escenarios de todo lujo de detalles (nada de habitaciones vacías formadas por cuatro paredes desnudas), así como cubrir todo el entramado poligonal del juego con unas texturas en alta definición (para los parámetros de Wii, se entiende) que se cuentan entre las de mayor calidad vistas en la consola de Nintendo. Así mismo, numerosos filtros y efectos gráficos pondrán la puntilla final a un apartado técnico sobresaliente. En lo referente al sonido, además de los efectos típicos en la saga (apagados gemidos de zombis, inquietantes chillidos y extraños sonidos de las criaturas modificadas por el virus T, el clásico chirriar de puertas tan icónico en la franquicia…), el juego posee un excepcional doblaje en inglés (habría que dar un premio al actor que da vida a Alfred Ashford, puesto que ha captado a la perfección en su tono de voz la demencia adolecida por el personaje), aunque por desgracia es el único idioma disponible. Mencionar que la copia review suministrada por la distribuidora se encuentra subtitulada únicamente en el idioma anglosajón, aunque es de suponer que el juego final que aparecerá el próximo 27 de noviembre contará con textos en castellano.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Partiendo de ahí, hay que tener en cuenta que los personajes conversarán continuamente entre ellos a lo largo del juego, por lo que si no poseemos los suficientes conocimientos en inglés hablado deberemos prestar atención a los subtítulos para saber qué están diciendo, algo no demasiado aconsejable teniendo en cuenta que el juego seguirá su curso y los enemigos aparecerán constantemente desde cualquier rincón de la pantalla. La dejadez de Capcom en lo referente a doblajes siempre ha sido deleznable en su política monolingüística (de hecho, ni siquiera localizan sus títulos al japonés en los lanzamientos destinados al país del sol naciente, usando el inglés como idioma único independientemente del país en el que aparezca el juego), por lo que obviamente Resident Evil: The Darkside Chronicles no iba a ser una excepción a una regla que persigue la única finalidad de obtener el máximo beneficio con el mínimo esfuerzo.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

En lo referente a la música, nos encontramos con el más que acertado fichaje de los compositores Shusaku Uchiyama y Takeshi Miura, los cuales se han encargado de dotar a The Darkside Chronicles de una banda sonora simplemente magistral. La contratación de los mencionados músicos no ha sido nada arbitraria por parte de Capcom, dado que Uchiyama estuvo al frente de las composiciones de Resident Evil 2, mientras Miura se encargó de dotar de excepcionales melodías a Code Veronica, logrando firmar con dicho trabajo una de las mejores bandas sonoras de la franquicia. Así, ambos compositores han aprovechado la ocasión para revisitar sus partituras previas y mejorarlas más que notablemente, usando para ello una orquesta compuesta por 40 músicos y 30 cantantes. Toda una delicia melódica que nos hará sobrecogernos cuando en nuestras partidas a The Darkside Chronicles volvamos a escuchar, con un mejor sonido que nunca, indiscutibles clásicos de la música de videojuego como son los temas dedicados a William Birkin y los hermanos Ashford, entre muchos otros.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Capcom finaliza su particular homenaje a las entregas clásicas de Resident Evil con el lanzamiento de RE: The Darkside Chronicles, juego que reinterpreta los míticos Resident Evil 2 y RE: Code Veronica en forma de shooter sobre raíles a la vez que ofrece nuevos contenidos que arrojan luz a aspectos sobre el hilo narrativo general de la franquicia que hasta ahora no habían quedado demasiado claros. La puesta en escena del juego es soberbia, dado que la compañía nipona ha buscado acercarse al género cinematográfico “cámara en mano” que ha convertido en films de culto a películas como El Proyecto de la Bruja de Blair, Cloverfield o las dos entregas de REC. Así, veremos la acción en todo momento desde los ojos del protagonista, aunque a diferencia de lo habitual en los FPS aquí puede tomarse como algo literal. Aunque al principio puede resultar confuso y desorientar bastante, pronto nos daremos cuenta de que este añadido a la mecánica ya vista en The Umbrella Chronicles ha sido todo un acierto, puesto que nos mete aún más en la piel del personaje y nos hace sentir la angustia y el caos que nuestro avatar experimenta al enfrentarse a criaturas salidas de la más aterradora de las pesadillas.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

Nos encontramos ante un juego bastante longevo para lo que suele ser habitual en el género. A las diez horas de la aventura principal se suman diversos extras más que interesantes, entre los que destaca todo un homenaje al Modo Tofu de Resident Evil 2 en el que deberemos enfrentarnos a hordas de bloques de este alimento tradicional oriental. Una de las mayores virtudes del título se encuentra en sus numerosos encuentros contra jefes finales, los cuales adquieren un punto extra de tensión y espectacularidad en los incesantes enfrentamientos que se dan en el apartado dedicado a RE2 contra William Birkin y el Tyrant 103. Disponemos de un arsenal mortífero y variado con el que afrontar el juego en los tres niveles de dificultad existentes, los cuales difieren entre sí, además de en la cantidad de daño infligido y encajado, en la ubicación de los enemigos y el número en que éstos aparecen, otorgando así un agradecido aumento a la rejugabilidad.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

El apartado técnico de The Darkside Chronicles sólo puede ser calificado de soberbio: escenarios repletos de detalles, sobrecogedor diseño de enemigos, texturas en alta definición y numerosos efectos gráficos entre los que destacan los concernientes a la iluminación; todo esto da como resultado un juego que exprime como es debido el potencial que Wii atesora en su interior, desaprovechado en la mayoría de títulos que llegan al mercado. En cuanto al sonido, nos encontramos con voces únicamente en inglés, lo que hará prácticamente imposible seguir el argumento a quien no posea un buen dominio de la lengua anglosajona dado que leer los subtítulos a pie de pantalla supone dejar de prestar atención a lo que sucede en pantalla (un error fatal en la mayoría de los casos). Para la banda sonora, Capcom ha rescatado a los músicos que años atrás se encargaron de crear las melodías de Resident Evil 2 y Code Veronica, compositores que ahora aprovechan la ocasión para ofrecernos un auténtico espectáculo musical que hunde fuertemente sus raíces en los dos clásicos antes mencionados.

Resident Evil: The Darkside Chronicles  (Wii)

En definitiva, nos encontramos ante un título de adquisición obligatoria para los aficionados a Resident Evil, sobre todo si sienten que la franquicia ya no es lo que era tras los lanzamientos de RE4 y el reciente Resident Evil 5. Como shooter sobre raíles, RE: The Darkside Chronicles es sin duda uno de los mejores juegos jamás creados en un género especialmente prolífico en Wii. Mejorado respecto a su antecesor, e incluso ligeramente superior al reciente y notable Dead Space: Extraction, The Darkside Chronicles es un título ideal para liberar adrenalina disparando a todo lo que se mueva sin tener que preocuparnos por explorar el escenario o resolver puzles. Además, volver a vernos las caras con personajes tan míticos y soberbiamente construidos como el más que pasado de vueltas Alfred Ashford es una oportunidad que no debe ser desaprovechada.

Forza Motorsport 3

Después de muchos días de conducción, de pruebas y de carreras vertiginosas, por fin podemos dar nuestro veredicto sobre el nuevo juego de la saga de Turn10. Forza Motorsport 3 aparece en Xbox360 precedido de dos entregas que lo han llevado, justificadamente, a ser uno de los títulos más queridos y seguidos por los seguidores de los racing games en consola. Y no sólo eso, si no que incluso los usuarios más acérrimos de los simuladores de PC reconocen los poderes y los puntos fuertes de la saga de la consola de Microsoft. Poco a poco, las diferencias entre los simuladores “100% serios” de compatibles y los que aparecen en consolas –dentro de sus limitaciones- se van recortando.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Y eso es debido al gran hacer de desarrolladores como Turn10, que llevan cada vez más hacia el límite el potencial enorme de una consola como Xbox360. Si bien “Gran Turismo” se ha considerado siempre el mejor juego de conducción de consolas por sus enormes números y posibilidades, no fue hasta la llegada de esta saga que se hicieron verdaderos avances en cuanto a I.A. de conducción, y la sensación de estar jugando contra pilotos “de verdad”, con sus errores y sus aciertos. Si la saga GT es “el juego de coches”, Forza bien podría calificarse como “el juego de competición”.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Además, los números enormes de esta tercera entrega lo ponen, si no a la par, muy cerca de la saga de Polyphony. 400 vehículos, 100 circuitos (algunos variantes de los mismos, con más o menos recorrido), 200 eventos propios por realizar, 1000 capas de vinilos para hacer los diseños que cada usuario imagine, un motor gráfico que pone en pantalla 60 frames por segundo y con una vista interior de la cabina de cada vehículo,… las opciones son inmensas, pero además la consabida calidad de Turn10 para con su motor físico lo hacen un plato muy apetecible para cualquier usuario.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

El primer juego de la saga, en la extinta Xbox, nos trajo un golpe de aire fresco en los juegos de conducción, que todavía idolatraban a GT como saga cumbre aparte de en las opciones, también en la conducción. Este juego nos hizo ver que las cosas se podían hacer mejor en la experiencia de conducción, con una I.A. muy optimizada, una respuesta de los coches muy realista y unos desperfectos muy trabajados. Además, las opciones online que ya poseía hacía que, globalmente, la saga GT sobrepasara a Forza unicamente en el aspecto visual, apartado que hoy en día es el único que sabemos que está por encima del juego de Turn10.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Veamos qué nos presenta Forza 3. La pista está llena de gente, los coches en sus puestos, el día está soleado y nuestro vehículo en perfecto estado. La carrera por el título de mejor juego de conducción se ha iniciado hace unas semanas, pero hasta hoy el juego de Turn10 parece que lleva ventaja. ¿Logrará la Pole? En unos segundos el olor a neumático quemado llenará el ambiente. 3, 2, 1…

Un estupendo lavado de cara es el que ha sufrido esta tercera entrega con respecto a Forza 2. En todos los apartados, comenzando por los coches, con 10 veces más detalle que los anteriores; los entornos, más detallados y variados; los efectos gráficos que se ponen en pantalla, la suavidad del motor gráfico y una nueva vista que dará más inmersión a las carreras. Forza 3 mantiene la línea visual del anterior con un marcado perfil continuista, pero optimizando todos los apartados, aunque echando de menos alguna novedad que esperábamos encontrar.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Para empezar, los menús son ahora un poco más claros que en los anteriores juegos, sobre todo en cuanto a menús de configuraciones mecánicas y en particular en la mecánica de creación de vinilos. Todo es más intuitivo, las visual en su concepción, y no nos pondrá miedo intentar crear algunos diseños, más allá de lo que nos permita nuestra imaginación. El método de trabajo se aprende de forma rápida y es sistemático, sin métodos ocultos en algún submenú. Un buen comienzo.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Los vehículos tienen más detalle que en los anteriores Forza. El motor gráfico se ha exprimido para mostrarlos más realistas y con unos modelados realmente bien realizados. Las texturas de las pinturas o vinilos también ayudan a mejorar su visualización, pero será la vista interior la que se lleve la palma. Todos los modelos han sido estudiados y modelados según su homónimo real, con gran calidad en los elementos y con una vista que nos permite girar la cabeza en el interior y mirar detenidamente el salpicadero y todos los detalles.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Sólo encontramos una pega: y es que las manos del conductor no se mueven para cambiar de marcha y el giro es siempre demasiado pequeño para algunas curvas que damos, sobre todo algunas horquillas que hacen que las manos se muevan muy levemente. Los reflejos sobre la chapa de los vehículos también se han cuidado bastante, y en las repeticiones veremos lo bien que han quedado. En cualquier momento de la carrera podremos pararla y desde la Pausa entrar en el modo Fotografía. Desde aquí podremos mover el objetivo, el zoom, la altura, y añadirle efectos, la exposición, etc, y sacar las fotos que queramos, guardándolas en nuestro disco duro.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Los entornos también han sufrido un lavado de cara brillante. Desde circuitos reales (Silverstone, Laguna Seca, Mugello, Suzuka,…) hasta otros reconocibles para seguidores de la saga de juegos anteriores, u otros basados en entornos reales pero con un diseño imaginario. Entre ellos destaca el recorrido de la montaña de Montserrat, en nuestra patria Barcelona. Destacar en este apartado que la implementación de los fondos planos con el modelado de los circuitos se ha realizado con un grado de perfeccionamiento total, logrando unos escenarios generales increíblemente bellos por su perfecto acoplamiento.

El motor gráfico ha logrado una tasa de frames casi totalmente estable en 60 cuadros por segundo, con algún ligero retoque puntual que desaparece muy rápidamente. Esto tiene más mérito si tenemos en cuenta que los vehículos han tenido una mejora en los desperfectos en tiempo real que los hace más verosímiles. Desde pérdida de piezas a abolladuras, así como rascazos en la pintura que se muestran con unas texturas muy bien realizadas (aunque su aparición es un poco brusca). Se echan en falta rotura de cristales desde la vista interior, pero todo lo demás se ha realizado con gran eficacia. Otra cosa es su implementación en carrera, pero ya hablaremos más tarde de ello.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Los efectos aplicados en pantalla son varios, aunque no nos acaban de convencer en general por su aplicación y la ausencia de otros. Por ejemplo, el HDR se muestra de forma excelente, así como la transición desde zonas soleadas a zonas interiores que nos deja ver un cambio gradual de luminosidad tremendamente real. Por otro lado, los efectos de partículas no se muestran en gran medida, sobre todo cuando nos salimos de la carretera hacia zonas de tierra. Su aparición debería ser más visual y sobre todo mejor realizada, pero es prácticamente testimonial y muy mejorable.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

También echamos de menos algunos efectos como desenfoque por calor. Ya que todas las carreras ocurren de día y siempre sobre asfalto seco (un apartado que todavía deben de optimizar), se debería mejorar en este sentido. Además, la cámara interna podría añadir información al jugador por medio de otros efectos, al más puro estilo NfS Shift. No decimos que ese sea obligatoriamente el camino a seguir, pero la espectacularidad que se lograría con algo en ese sentido ayudaría a darle más empaque e información al usuario, así como explotar aún más las sensaciones al volante.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Uno de los puntos fuertes del apartado visual es la sensación de velocidad dependiendo del vehículo que manejemos. No es lo mismo correr con un Focus que con un Zonda, y eso se nota perfectamente con las transiciones por los circuitos. Las sensaciones logradas con uno y otro son inmensamente distintas, y eso lo logra muy bien el motor gráfico, además de que la suavidad de la tasa de frames es realmente importante para lograr este efecto.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Quizás el apartado más flojo dentro del gran tono general del aspecto visual sea la iluminación. No se ha logrado aún darle un aspecto totalmente realista a las carreras. La sensación de algo “artificial” está presente en todo momento, tanto en los vehículos como en los entornos, con una luminosidad mejorable. El sombreado de los circuitos es más que bueno, pero tanto las sombras que despiden los vehículos como algunos elementos de las pistas se podrían optimizar. No es su mejor apartado, aunque cumple sobradamente para una experiencia brillante. El modo a pantalla dividida para dos jugadores no es tan brillante como el modo 1 jugador, pero cumple en suavidad y en detalle de las pistas.

Por último, destacar negativamente la ausencia de un mayor número de coches en pista. Es cierto que el motor gráfico ofrece una suavidad a prueba de bombas, y que los coches poseen unos desperfectos muy detallados, pero se echan en falta un mayor número de contrincantes. La resolución a 720p no es justificación –a nuestro juicio- para que, a estas alturas, sólo contemos con ocho vehículos en pista. Creemos que, si bien la experiencia de conducción es plenamente satisfactoria, Turn10 debería ir pensando o bien en potenciar el engine para poder incluir más vehículos por carrera, o bien realizar otro motor nuevo para igualarse a otros juegos de conducción sobre asfalto que muestran más vehículos en carrera.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

En resumen, Forza 3 visualmente es muy completo. Tiene sus lagunas, como una iluminación mejorable, la presencia de más coches en pista o la ausencia de pistas nocturnas o mojadas, pero todo lo demás raya a un nivel altísimo. La clave, principalmente, es un motor gráfico a 60 frames por segundo que ofrece una suavidad en pista brillante. Los vehículos están muy bien realizados, y las cámaras son totalmente jugables. Destacar finalmente la vista interior y los entornos, muy bellos y variados. Todo un espectáculo para la vista.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Estilo electrónico en el 90% de los temas, que son muy resultones, es cierto. Algunos de los grupos conocidos con temas licenciados son “Rise Against”, “The Hives” o “The Whip”, con algunas pistas más rockeras. Otros grupos incluídos son “Fall from Grace”, “The Black Halos” o “The Fratellis”, que incluyen sus temas para una mayor calidad general de la banda sonora. Todos los temas van muy bien con el juego en general, pero seguramente la mayoría de los usuarios quiera disfrutar del juego sólo con los sonidos de carrera, lo cual es muy normal viendo el nivel excelente de los efectos de sonido. Con todo, la banda sonora del juego consta de un gran número de temas, creando una muy buena ambientación de las carreras. Muy bien.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Quizás el apartado más redondo del juego, ya que en casi ninguno de sus apartados tiene resquicios. Desde el sonido de los motores, pasando por la sensación de realismo que desprende la respuesta sonora de los neumáticos a cualquier situación por las que les hagamos pasar, incluidos los samplers de las distintas superficies de cada circuito, todo rezuma calidad y un nivel de detalle increíble. De hecho, la sensación de carrera le debe mucho al apartado sonoro, además del cuidado visual puesto por Turn10. Posiblemente estemos ante el mejor apartado sonoro que hayamos tenido en un racing game hasta el día de hoy.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Tendremos un narrador que nos recibirá y nos explicará todas las novedades cada vez que nos encontremos con un concepto nuevo, o al empezar y acabar las temporadas, con una buena interpretación y disposición de los comentarios en el juego. Quizás podríamos pedir algo más de ambientación sonora de los circuitos en los que encontramos público en gran número –normalmente los circuitos cerrados de competición-, pero aún así todo suena con una contundencia y un realismo excelente. Los choques son realmente impresionantes por la cercanía con la que suenan y su excelente reproducción espacial, que con un 5.1 disfrutaremos de forma total. A nosotros nos ha encantado el nivel sonoro que posee Forza Motorsport 3 por variedad, calidad de los sonidos y reproducción realista de los mismos.

La saga Forza Motorsport siempre se ha caracterizado por una cosa principalmente: la sensación de competitividad entre los vehículos de las carreras. Eso era debido a una I.A. realmente bien trabajada, con un perfil de acción y unas rutinas de comportamiento que se activaban en determinados lances de las carreras. Es decir, cierto conductor apuraba más las curvas, otro frenaba más tarde, otro era más agresivo, etc., y todos ellos actuaban de una u otra forma en momentos puntuales, como en la última vuelta de una carrera, si iba primero, si arriesgaba para alcanzar al líder, etc… cada comportamiento reaccionaba de forma y manera diferente, lo que le daba un aire de aleatoriedad que otros juegos no tenían.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Bien, en Forza Motorsport 3 esta línea de acción se mantiene, se potencia en determinados factores pero, desgraciadamente, no se mejora en otros. En líneas generales es brillante, las sensaciones de conducir contra otros pilotos humanos con errores y puntos fuertes es única, pero no se han mejorado ciertos aspectos que le darían más excelencia a una I.A. que debe ser considerada hoy por hoy como la más avanzada que se ha visto en un racing game de consolas. Esto de por sí no es moco de pavo, pero después explicaremos cómo se podría haber mejorado un poco más este apartado.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Otro de los detalles más famosos de la saga de Turn10 es su motor físico. La potencia de Xbox360 y la experiencia adquirida con la consola en la segunda parte les ha permitido exprimir más aún las características y el cálculo de la respuesta de los vehículos a lo largo de la carrera según velocidad, inercia, aceleración y frenado de cada vehículo, y todo ello dependiendo del comportamiento del usuario con el coche. Además, la adherencia y resistencia de los neumáticos se ha tenido más en cuenta para mejorar aún más la experiencia de conducción, lo que redunda en una conducción más realista que nunca y que nos devuelve en pantalla la sensación de que todo lo que nos pasa en carrera es por culpa nuestra, sea positivo o negativo.

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En este sentido debemos poner dos pegas, que son las únicas que hemos notado en las que Turn10 debe mejorar: las increíbles deceleraciones que sufrimos al pisar tierra o al pasar por zonas con bandas rugosas. Si bien es cierto que el coche se frenaría en gran medida, la corta distancia en la que sufre ese parón es demasiado para el realismo que desprende todo lo demás. También se podría mejorar las rutinas de la cámara para mostrarnos algún tipo de vibración o de movimiento brusco en esas frenadas, sobre todo desde la vista de cabina, que no notamos ningún movimiento especial que nos haga “sentir” ese frenazo exagerado.

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Otro de los defectos dentro del gran motor físico que muestra Forza 3 es, como en toda la saga, la sensación de “imán” que sufre el coche cuando pisa las zonas fuera de la carretera. Es decir, si nos salimos del asfalto con las ruedas –por ejemplo- del lado del conductor, el coche “tirará” hacia fuera con una fuerza un tanto extraña. No es un defecto realmente en sí, ya que suele pasar que la diferencia de adherencia entre las dos superficies hace ese efecto, pero se ha exagerado en demasía para forzarnos a tirar hacia el asfalto de forma clara. Son los dos únicos defectos de la conducción que nos han llamado la atención, y que se deberían mejorar. Con todo, nos quedamos con las ganas de saber cómo reaccionaría este motor físico con pistas mojadas, la verdadera ausencia significativa de Forza 3, ya que todas las carreras se suceden sobre asfalto seco (y siempre en carreras diurnas).

Si aceptamos eses dos defectos algo llamativos, nos queda una sensación de conducción que ningún otro juego –a excepción de Race Pro- llega a alcanzar, pero el juego de Turn10 posee además un apartado visual y técnico muy superior. Cada coche, según sus características, su tracción, su potencia, su peso o su ángulo de giro de ruedas hace que la conducción sea diferente. Las diferencias son claras con el pad y sobre todo con el volante, verdadera pieza fundamental para disfrutar de juegos como este. En este sentido, decir que se ha mejorado la respuesta de los grandes coches de tracción trasera, antes muy sensibles a las aceleraciones bruscas, y que ahora son más maniobrables y controlables al contravolante.

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En cuanto a la I.A., se mantiene la línea continuista de la saga, es decir, excelente. Pero con un defecto que todavía no se ha mejorado: Si bien son ocho coches en carrera, la mitad de ellos parecen estar puestos un poco “de adorno” por su falta de actividad. Las carreras parecen decidirse unicamente entre nosotros y dos o tres coches más, el resto de las unidades pierden rapidamente opciones de ganar. Si bien los coches de delante se juegan cada curva, intentan taparnos el paso, adelantarnos en los pasos por curva o cogernos el rebufo y pasarnos en recta, hay siempre 3-4 vehículos que se quedan atrás y no intervienen de forma clara en la competición, limitándose a seguir la carrera pero sin influir en el devenir de la misma. Si vamos en cabeza lo pasaremos en grande con los 3 coches que nos siguen, pero si nos dejamos quedar atrás notaremos cómo los últimos coches no hace más que seguir una rutina de paso.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

En cuanto a opciones de juego, Forza 3 posee una estructura de desarrollo muy similar a los anteriores juego de la saga, pero con un modo carrera mejorado y definido por un calendario que nos dejará elegir siempre un evento en el que participar de tres posibles, e intercalado por el campeonato mundial que se celebra durante cada temporada. Es opción nuesta elegir la prueba a pasar, y así desarrollar tanto nuestro nivel de piloto como el del coche que conduzcamos en ese momento. Subir de nivel tanto en un apartado como en el otro nos proporcionará créditos para comprar o modificar coches, y subir el nivel de los vehículos nos permitirá comprar piezas de determinadas marcas y para determinadas funciones a un precio inferior al normal.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Subir de nivel de piloto nos permitirá correr en carreras donde cada vez se exija un nivel de coche superior. Los niveles de vehículos se clasifican por letras, desde la F como inferior hasta la A, pasando después por los coches deportivos (S) y los coches de competición profesional (de R3 a R1). Para lograr acceder a todos debemos ir completando los torneos de cada temporada, así como ganar los campeonatos mundiales, que nos reportarán coches nuevos (que nos valdrán para carreras venideras) o créditos para mejorar los que ya tenemos.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Dentro de las opciones de optimización de los vehículos, Turn10 tendrá en cuenta tanto a los estudiosos de la mecánica como a los que no quieren perder tiempo con esas “ataduras”. La opción de mejorar automáticamente el vehículo hará que la CPU haga por nosotros el trabajo sucio, y sólo tendremos que poner el importe necesario para que la optimización se haga realidad. Sin embargo, los que quieran cambiar pieza por pieza también podrán hacerlo en los distintos menús de configuración.

Lo mismo pasa con los usuarios que deseen ayudas en la conducción. En este caso se han tenido en cuenta factores como frenado automático, línea de carrera, control de traccion, ABS, etc, para que cada usuario configure el juego a su gusto. Así, el espectro potencial de jugadores es amplísimo. Desde los que quieran un simulador total con daños tanto visuales como mecánicos (donde los desperfectos se noten en la conducción y no sólo visualmente) hasta los que quieran simplemente acelerar y frenar. Todos ellos se sentirán satisfechos con las posibilidades que ofrece el juego en su vertiente. Cada opción de configuración nos dará o quitará un porcentaje de ganancias, lo que hará que si jugamos con todo activado las ganancias sean mucho menores de lo que serían si jugásemos en forma de simulador puro.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

El motor físico del juego y los desperfectos serán los puntos clave para disfrutar del juego en movimiento. Si bien los desperfectos no llegan a ser muy reales por su contundencia (algunos choques que hemos probado nos deberían dejar fuera de carrera en el momento, sin embargo nos han permitido seguir aunque con bastantes problemas), ya que algunos roces se muestran de forma muy visible y otros golpes más fuertes no llegan al nivel que deberían. Con todo, se ha mejorado su rendimiento y su visualización con respecto a Forza 2.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Podremos también contratar a un conductor para que conduzca por nosotros, lo que hará que una parte de las ganancias se las lleve el piloto. Si decidimos aceptar esta opción seremos más bien un “jefe de equipo” y nos perderemos, sinceramente, gran parte del encanto y la jugabilidad de Forza 3. Además, se ha incluido la opción de “rebobinar” el tiempo si tenemos un accidente o si nos salimos de la carretera. Pulsando SELECT podremos darle marcha atrás al tiempo y volver a momentos antes del accidente, para así reaccionar antes al golpe y poder tomar otra decisión. En cada carrera contaremos con 3 opciones para activarlo. Esto a los fans de la simulación les parecerá un sacrilegio, pero siempre está en sus manos usarlo o no…

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Destacar en cuanto a opciones, el editor de vinilos. Como en los dos juegos anteriores, las opciones para crear auténticas obras de arte (no hay más que ver imágenes de los anteriores Forza para darse cuenta de ello) son inmensas. 1000 capas por vinilo a crear son realmente muchas, y podremos dar rienda suelta a nuestra imaginación con figuras de muy diversos estilos, que nos servirán de base para nuestros diseños. Modificar, copiar, superponer, agrupar o dar color son algunas de las múltiples opciones que tendremos a nuestra disposición. Sin embargo, también podremos comprar diseños creados por otros usuarios por medio de Xbox Live.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Y es que la comunidad de Forza es amplísima, y más que lo será con este juego. Como decíamos, tanto en cuanto a carreras como en foros o en subastas de coches, diseños, configuraciones mecánicas,… todo se podrá compartir de forma on-line. Las carreras, con formatos de carreras únicas o campeonatos, nos permitirán disfrutar de la competición como nunca. Las configuraciones serán totalmente modificables y podremos usar el buscador de partidas según nuestros gustos, nivel o preferencias. Todo un juego dentro del juego, y que seguramente nos dará más horas de diversión que el modo 1 jugador.

Los modos de juego se dividen principalmente en 3: Forza Motorsport 3, Partida libre y Bazar Xbox Live. Dentro del primer modo de juego nos encontraremos el modo Carrera antes comentado, así como las distintas opciones para pintar, mejorar mecánicamente el coche, comprar modelos, o ir a las subastas de vehículos. El modo Partida Libre nos permitirá jugar una carrera rápida, una contrarreloj o una partida en pantalla dividida para 2 jugadores. Tendremos también la “Lista de Eventos”, donde podremos completar los torneos que no hayamos completado en el modo Carrera (al sólo poder elegir cada vez 1 modo de 3). Desde eventos por constructor, por continente, potencia o resistencia podremos completar al 100% el modo offline.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

Forza Motorsport 3 es todo lo que esperábamos que fuese. Con un estilo muy continuista con respecto a sus dos antecesores, algo lógico y normal, ha explotado y potenciado casi todos sus apartados. Visualmente es muy completo, a 60 fps por segundo con (muy) puntuales caídas del frame rate, una vista interior que si bien no ofrece las mismas sensaciones que NFS Shift, sí es igual de jugable y nos deja ver los detallados interiores de los vehículos, si bien a estas alturas sólo 8 coches por carrera se nos antoja algo escaso. Los circuitos están muy cuidados, llenos de detalles y con trazados para todos los gustos, que harán que potenciemos todos y cada uno de los factores que mejoran una conducción.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

En cuanto a opciones, es abrumador: 400 coches, 100 trazados, 200 eventos, 1000 capas para crear los vinilos que más te gusten,… y para los más mecánicos también es un juego ideal: configuraciones mecánicas para modificar, compra y tuneo de piezas, una comunidad on-line que permitirá la compra de vinilos, piezas y coches entre usuarios, contratación de conductor para que corra por nosotros, etc. El desarrollo del modo Carrera está dividido y estructurado de mejor manera que en los juegos anteriores, y la diferenciación entre los coches por potencia, tipo de motor, peso y velocidad es también muy clara, lo que nos permitirá disfrutar de todos los tipos de experiencias de conducción por sus diferentes características. Además, tanto los expertos como los que “sólo” son buenos conductores pero prefieren que la CPU haga sus mejoras mecánicas, todos ellos se sentirán cubiertos por sus expectativas.

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No todo en el juego es genial, es cierto. A la falta de carreras sobre mojado o nocturnas, se le añade alguna respuesta de los coches a la salida de pista (con unas deceleraciones exageradísimas) o el extraño “imán” que poseen los arcenes para sacar el coche de la pista no le permiten ser excelso, pero sí mantiene un brillante motor físico en el 99% del tiempo en carrera, lo que lo convierte en el mejor simulador que hemos visto en consolas en esta generación. La I.A., si bien es muy competente y agresiva, deja algo que desear siempre en 4 de los 7 coches que nos acompañan en las carreras, lo que lleva a la sensación de pelear por las carreras con sólo 3 coches más si no perdemos la concentración. Con todo, la experiencia de competición no tiene parangón con ningún otro juego. Mejorable en algún apartado, pero brillante en su ejecución y en la cantidad de opciones. Un consejo: los que no posean HD para su Arcade (ya que el juego viene en 2 discos, el 2º para instalar en el disco duro con coches y algún circuito más que no cabía en el 1er. Disco), que se lo agencien si piensan disfrutar de Forza Motorsport 3, lo agradecerán.

Forza Motorsport 3 (Xbox 360)

 
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