tag:blogger.com,1999:blog-88537633148979938032024-02-06T23:46:22.677-08:00Videojuegos NovaVideojuegos NovaRoberto Lópezhttp://www.blogger.com/profile/06209311713289498410noreply@blogger.comBlogger25125tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-85206099039409879132009-12-08T07:16:00.000-08:002009-12-08T07:34:03.353-08:00Resident Evil: The darkside Chronicles<span class="msnoticia"> <p>La saga Resident Evil continua su periplo por la generación actual tras el lanzamiento meses atrás de Resident Evil 5 en 360, PS3 y PC, título que rompió definitivamente con los parámetros clásicos de la franquicia (de survival horror a acción descerebrada) y que cerró (de forma precipitada y dejando cabos sueltos por doquier) el hilo narrativo que se venía gestando en la saga desde aquel primer e histórico Resident Evil lanzado en 1996 para PS1. Eso sí, antes del lanzamiento del mencionado título, concretamente en los últimos meses de 2007, llegó al mercado Resident Evil: The Umbrella Chronicles como título exclusivo de Wii, juego que sí lograba captar y conservar toda la ambientación y el trasfondo que han hecho grandes a la franquicia. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e39e188b/ME0001147255_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e39e188b" /></a></p><p>Ello es aún más meritorio teniendo en cuenta que Umbrella Chronicles pasaba del survival horror al shooter sobre raíles, género especialmente prolífico en la consola de sobremesa de Nintendo gracias al Wiimote, el cual hace innecesario el lanzamiento de un periférico con forma de pistola para poder apuntar a la pantalla. Los aficionados a la franquicia recibieron el juego con reservas, dado que el mal sabor de boca dejado por los dos RE: Gun Survivor (lanzados en 2000 y 2001 para PS1 y PS2 respectivamente) aún perduraba en sus paladares. Pero el resultado de The Umbrella Chronicles fue notoriamente distinto al de los mencionados títulos; no en vano, el estudio encargado de su programación no era otro que Cavia, desarrolladores del notable e injustamente olvidado Resident Evil: Dead Aim (PS2, 2003). </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="200" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a4f71a/ME0001097854_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a4f71a" /></a></p><p>Resident Evil: The Umbrella Chronicles ponía en nuestras manos un shooter sobre raíles más que competente en el que revisitábamos escenarios clásicos provenientes de los juegos Resident Evil, (PS1, 1996), Resident Evil 3 (PS1, 1999) y Resident Evil Zero (GameCube, 2002), todos ellos grandes referentes del survival horror, término precisamente acuñado gracias a la franquicia de los zombis manufacturados. The Umbrella Chronicles era, además de un claro homenaje a dichos títulos, una herramienta perfecta destinada a rellenar lagunas y aclarar pasajes de un hilo narrativo que, aunque extraordinario, había pasado a lo largo de los años por demasiadas manos, enredándose innecesariamente a la vez que se llenaba de incongruencias entre las diferentes entregas. Así, además de revisitar los pasajes más memorables de RE, RE2 y RE Zero, The Umbrella Chronicles ofrecía nuevos niveles que al fin daban respuesta a enigmas que llevaban años sin resolverse. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="202" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e39a23a2/ME0001126790_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e39a23a2" /></a></p><p>Algunos de dichos niveles estaban protagonizados por el personaje más carismático y retorcido de la saga, Albert Wesker, lo que supuso un plus extra para los aficionados a la hora de hacerse con el juego. Las fases extra restantes formaban un capítulo exclusivo en el que Chris Redfield y Jill Valentine (otros caracteres icónicos de la franquicia) trataban de dar el golpe de gracia a una Umbrella que tras lo acontecido en Racoon City se veía obligada a encarar su extinción. Si a todo lo comentando anteriormente añadimos la existencia de numerosos archivos ocultos en los lugares más recónditos de los niveles, los cuales arrojaban aún más luz al hilo narrativo de la franquicia, teníamos como resultado un título de adquisición indispensable para el aficionado a Resident Evil de toda la vida. Y por si todo esto no fuera suficiente, el juego en sí era una auténtica gozada: largo (para lo habitual en los shooters sobre raíles); repleto de intensos retos y enfrentamientos contra unos final bosses que gracias al cambio de género planteado por The Umbrella Chronicles adquirían una nueva dimensión; dotado de un apartado técnico más que relevante, notándose perfectamente que se trataba de un lanzamiento exclusivo de Wii… </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a20006/ME0001194123_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a20006" /></a></p><p>El juego vendió un total de 1.3 millones de unidades a nivel global, todo un éxito si tenemos en cuenta que Wii es la consola de sobremesa más castigada por la piratería en la actualidad, por no mencionar que los usuarios de la plataforma de Nintendo suelen dar la espalda a los juegos de corte adulto que emergen en su catálogo (Madworld, The Conduit o Dead Space: Extraction son los más recientes ejemplos de juegos que fracasan en ventas a pesar de su denostada calidad). Por ello no es de extrañar que Capcom haya decidido encargar a Cavia (ya definitivamente convertidos en unos auténticos expertos en el género de los shooters sobre raíles) la programación de una secuela que con el título de The Darkside Chronicles se encarga de revisitar los dos capítulos clásicos de la franquicia que quedaron fuera de The Umbrella Chronicles.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="197" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e39df166/ME0001147215_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e39df166" /></a></p><p>Tras la introducción, comenzaremos el presente análisis echando la vista atrás para detenernos en los dos títulos que suponen la columna vertebral de este The Darkside Chronicles. Resident Evil 2 (PS1, 1998, posteriormente trasladado a PC, Nintendo 64, Dreamcast y GameCube) tuvo que lidiar con el reto de mantenerse a la altura de las colosales expectativas generadas tras el arrasador éxito del RE original. El hype estaba por las nubes, ya que tanto la prensa especializada como los aficionados devoraban hasta el más mínimo resquicio de información generado por un título que comenzó su proceso de desarrollo a mediados de 1996, poco después de que Capcom se diera cuenta de que con Resident Evil tenía entre manos una nueva gallina de los huevos de oro. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="200" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a4cffa/ME0001097853_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a4cffa" /></a></p><p>Afortunadamente, la compañía nipona era plenamente consciente de que debía dar a luz un título excepcional que superara claramente a la primera entrega si no quería que su nueva máquina de hacer dinero acabara estropeándose a las primeras de cambio. La auto exigencia de la desarrolladora propició que cuando Resident Evil 2 se encontraba cerca de su finalización (aproximadamente un 70 % del juego ya programado) se acabara decidiendo hacer borrón y cuenta nueva para comenzar el proyecto desde cero, dado que los resultados no alcanzaban la calidad deseable a ojos de la compañía nipona. Este RE2 primerizo es conocido por los aficionados a la franquicia como Resident Evil 1.5, dado que de él trascendió mucha información (fácilmente rastreable por Internet) antes de pasar a mejor vida. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="202" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a1c556/ME0001194117_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a1c556" /></a></p><p>Enero de 1998 fue la fecha elegida para que el Resident Evil 2 definitivo que hoy día todos conocemos viera finalmente la luz en Japón, siendo lanzado en territorio occidental en los meses subsiguientes del mismo año. RE2 era una apuesta arriesgada dado que los protagonistas y el entorno cambiaban radicalmente respecto a lo visto en el RE original. De hecho, a lo largo del juego no llegábamos a saber absolutamente nada acerca del destino corrido por los supervivientes del primer título (Chris, Jill, Barry y Rebeca), encontrándonos por lo tanto ante los primeros cabos sueltos que tan comunes han acabado haciéndose en la franquicia. Así, la historia se centraba en dos nuevos personajes: Leon S. Kennedy, un policía novato que se dirigía a Raccoon City en su primer día de servicio, y Claire Redfield, hermana de uno de los protagonistas del primer RE. El escenario también cambiaba por completo, pasando de la tenebrosa y ciclópea mansión ubicada en lo más profundo de los bosques de las montañas Arklay a Raccoon City, la ciudad ubicada en la falda de dichas montañas. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="197" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e39dc654/ME0001147214_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e39dc654" /></a></p><p>El juego contaba con dos discos, cada uno de ellos dedicado a uno de los protagonistas. Dependiendo de nuestra elección, la aventura variaba en determinadas secciones, otorgando con ello una agradecida rejugabilidad que acababa incluso cuadruplicándose, ya que en una segunda partida se añadían elementos inéditos no aparecidos en un primer momento entre los que destacaba el mortal e imparable Tyrant modelo 103, enemigo que no dejaba de acosarnos a lo largo de toda la odisea. A todo esto había que sumar un apartado técnico magistral, con escenarios pre-renderizados de calidad visiblemente superior a lo visto en el primer RE así como un mayor número de polígonos dando forma a personajes y criaturas. El éxito del juego fue indiscutible, superando en ventas incluso al RE original y suponiendo la definitiva consagración de la franquicia. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="200" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a3ed52/ME0001097850_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a3ed52" /></a></p><p>El segundo RE revisitado en The Darkside Chronicles no es otro que el extraordinario Resident Evil: Code Veronica, considerado por muchos como la mejor entrega de la saga por no pocos motivos. Se trataba del cuarto RE en llegar al mercado, y fue lanzado en exclusiva para la malograda e inolvidable Dreamcast en el año 2000, siendo posteriormente portado a PS2 y GameCube a raíz del fracaso cosechado por la última consola que Sega puso en el mercado. Manteniendo la jugabilidad clásica de la saga, Code Veronica ponía sobre la mesa el que es a día de hoy mejor guión visto en una entrega de la franquicia; un hilo narrativo que ataba muchos de los cabos sueltos provenientes de entregas anteriores, ofrecía sorprendentes revelaciones (¿Quién no se quedó de cuadros y con los ojos abiertos como platos cuando vio aparecer ante él a cierto bastardo manipulador de gafas oscuras que se suponía muerto por empalamiento en el primer Resident Evil?) y dejaba la puerta abierta a un más que prometedor futuro argumental del que tanto RE4 como el reciente RE5 no supieron (o no quisieron) aprovecharse.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="200" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a182d7/ME0001163725_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a182d7" /></a></p><p>Resident Evil: The Darkside Chronicles incluye, al igual que ya sucediera en la primera entrega, un capítulo extra jamás narrado en la franquicia. Se trata del segmento llamado Operación Javier, ambientado en el año 2002 y protagonizado por Leon S. Kennedy y Jack Krauser (nombre más que familiar para quienes hayan jugado a Resident Evil 4). Este capítulo exclusivo sirve como puente entre RE2 y RE4, llenando así uno de los muchos vacíos argumentales que dejó tras de sí la cuarta entrega numerada de la franquicia. Así, seremos testigos de una de las primeras y más importantes vivencias de Leon como agente al servicio del gobierno estadounidense, y también se nos concretará el pasado compartido entre el superviviente al desastre de Raccoon y su por entonces compañero Jack Krauser. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="202" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e39d975c/ME0001136175_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e39d975c" /></a></p><p>La llamada Operación Javier (con la que arranca The Darkside Chronicles) se encuentra ambientada en la aldea sudamericana de Amparo, la cual nos recordará en un primer momento a la Kijuju de Resident Evil 5 debido tanto a la ambientación (una villa destartalada castigada por un sol inclemente) como al trasfondo inicial en el que dos agentes gubernamentales se topan de bruces con los estragos causados por una de las muchas infecciones víricas antaño creadas por Umbrella. Los actos acontecidos a lo largo de la Operación Javier provocarán que Leon rememore tanto los acontecimientos por él vividos cuatro años atrás (Resident Evil 2) como la narración que Claire Redfield le confió acerca del incidente en que la joven se vio implicada tres meses después de que ambos se separaran (Resident Evil: Code Veronica). Obviamente, dichos recuerdos darán pie a que podamos jugar a ambos capítulos, bien en la piel de Leon y Claire (RE2) o bajo el prisma de Claire y Steve Burnside (Code Veronica). </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="200" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a3c61a/ME0001097846_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a3c61a" /></a></p><p>La mecánica de The Darkside Chronicles es idéntica a la de su antecesor, por lo que nos encontramos ante un shooter sobre raíles en el que el camino estará en todo momento prefijado, siendo nuestro único cometido el de apuntar con nuestro Wiimote hacia la pantalla para disparar a todo lo que se mueva (y a lo que no se mueva también, por si acaso). En nuestro periplo se cruzarán las más aberrantes criaturas procedentes de la factoría de Umbrella, dando pie a intensos enfrentamientos en los que casi no se nos dará respiro alguno. La intensidad, el agobio y la tensión constante es precisamente una de las grandes virtudes de The Darkside Chronicles, todo gracias a que el juego hace gala de un enfoque similar a la técnica de “cámara en mano” vista en películas como El Proyecto de la Bruja de Blair, Cloverfield o las dos entregas de REC. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="200" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a14c0f/ME0001163723_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a14c0f" /></a></p><p>Así, veremos en todo momento la acción a través de los ojos del protagonista, aunque no como si de un FPS se tratara, ya que se ha buscado alcanzar el mayor realismo posible con unos constantes balanceos de cámara que reflejarán hasta el más mínimo movimiento de nuestro personaje. Vaivenes al correr, continuos y rápidos giros hacia atrás para mirar por encima del hombro y así evitar en la medida de lo posible ser sorprendido por la espalda, caídas, saltos, fintas para esquivar ataques, temblores a causa de la tensión o el terror… Todas estas situaciones serán continuamente vividas por los protagonistas, lo que quedará perfectamente reflejado en el movimiento de la cámara que emula su campo de visión. Debido a este continuo vaivén, apuntar será una tarea bastante complicada a la par que realista. Y es que si te ves obligado a enfrentarte a una montaña de pus de tres metros de altura cubierta de garras y dientes cuyo único motivo de existencia es el deseo de seccionarte en trocitos lo más pequeños posibles, estar en continuo movimiento es algo esencial para la supervivencia. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="195" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a65756/ME0001121269_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a65756" /></a></p><p>The Darkside Chronicles posibilita, al igual que ya ocurriera con la primera entrega, las partidas cooperativas a dos jugadores, aunque por desgracia seguimos sin poder jugar online. Otra novedad respecto a lo mostrado en The Umbrella Chronicles es que, en el caso de afrontar la aventura en solitario, será la IA quien se encargue de tomar el control de nuestro compañero, pudiéndolo ver en pantalla en numerosas ocasiones, generalmente cuando alguna criatura se abalanza sobre él. Será en dicho momento cuando deberemos hacer todo lo posible por salvarle el pellejo, dado que ahora cuenta con su propia barra de salud (si muere, fin de la partida). A cambio, él atraerá la atención de muchos de los enemigos que se crucen en nuestro camino, librándonos de sus ataques directos para poder llenarlos de plomo a placer, y también abatirá a alguna que otra aberración made in Umbrella de vez en cuando. El fuego amigo no existe, así que no recibirá daño por mucho que lo tiroteemos por error.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="202" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e39d608c/ME0001136174_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e39d608c" /></a></p><p align="center"><span class="msnoticia"></p><p>The Darkside Chronicles cuenta con tres niveles de desafío (Fácil, Normal y Difícil). El nivel normal ya es capaz de poner en serias dificultades al usuario más aguerrido en no pocas ocasiones, mientras el difícil supone un auténtico tour de force que sólo aquellos dotados de nervios de acero y reflejos a prueba de bombas serán capaces de superar. Además, cada nivel de dificultad modifica no sólo el porcentaje de daño infligido y encajado, sino también el número de enemigos y sus lugares de aparición, algo muy de agradecer en aras a la rejugabilidad del título una vez superado. La aventura en sí nos durará unas 10 horas, longevidad por encima de la media teniendo en cuenta que nos encontramos ante un shooter sobre raíles, género que, al hundir sus raíces en los salones recreativos, suele ofrecer duraciones más bien breves. Una vez superada la aventura principal nos aguardan varios extras que aumentan la vida útil de The Darkside Chronicles, entre los que se encuentran varios niveles secretos. Mención especial para el Modo Tofu, añadido que hará que los aficionados que exprimieron en su día Resident Evil 2 no puedan evitar lucir una sonrisa de oreja a oreja tras desbloquearlo. También aparecerán nuevas ropas para los personajes, otro clásico extra de la franquicia RE, siendo las vestimentas que Leon y Krauser llevan en Resident Evil 4 las más llamativas. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="202" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a33944/ME0001194134_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a33944" /></a></p><p>En cuanto al armamento a usar en la partida, disponemos como arma principal de una pistola de 9mm dotada de munición infinita, a lo que hay que sumar un numeroso arsenal secundario compuesto por escopeta, ametralladora, ballesta, revolver (el popular magnum tan característico de la franquicia), lanzagranadas, bazooka… Podemos llevar con nosotros hasta 3 armas secundarias simultáneamente, las cuales se intercambian con total rapidez y facilidad durante el juego usando la cruceta o el stick analógico del nunchuk. The Darkside Chronicles puede jugarse con la pistola Zapper, aunque también cabe la posibilidad de usar únicamente el wiimando sin la obligación de acoplarle periférico extra alguno. El juego en sí se venderá en un pack junto a la pistola Zapper a unos 60 €, aunque también existirá la posibilidad de adquirirlo por separado a un precio recomendado de unos 50 €. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="267" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a04a01/ME0001150035_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a04a01" /></a></p><p>Siguiendo con las armas, éstas podrán modificarse en cinco categorías diferentes (daño, cadencia de disparo, velocidad de recarga, capacidad del cargador y fuerza de impacto), para lo que tendremos que usar dinero obtenido previamente en la aventura principal. Referente a esto, hay que tener muy en cuenta que es conveniente disparar a cualquier elemento del escenario susceptible de ser abatido, agujereado o destruido por nuestras armas, ya que ocultos tras dichos elementos (o bien a plena vista) encontraremos numerosos ítems de salud (las hierbas verdes tan características de la franquicia), regeneración (los botes de spray medicinal también más que icónicos en Resident Evil), armamento, puntuación y archivos ocultos. Estar atento en todo momento a nuestro alrededor es esencial para hacernos con estos ítems, ya que muchos de ellos permanecerán en pantalla durante breves instantes antes de que nuestro personaje mire para otro lado y pasen a ser inaccesibles. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a38783/ME0001078309_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a38783" /></a></p><p>Y ya que nos referimos a los archivos, mencionar que éstos pueden ser consultados entre nivel y nivel, dividiéndose en los siguientes apartados: Personajes, Enemigos, Ítems, Textos, Películas, Voces y Títulos. Los Títulos han sido incluidos por Cavia a imagen y semejanza de los populares logros de Xbox 360, obteniéndolos al cumplir ciertas condiciones como abatir a cien zombis, usar una cantidad concreta de sprays, fulminar a un determinado número de enemigos de un mortífero y certero tiro en la cabeza… Los niveles en sí siguen un recorrido lineal (comenzaremos jugando la Operación Javier hasta que en una determinada parte de la aventura Leon recuerde los sucesos vividos en Resident Evil 2, con lo que pasaremos a jugar esa parte; luego regresaremos a la Operación Javier hasta que afrontemos los acontecimientos de Code Veronica), aunque una vez desbloqueados y superados pueden ser rejugados en el orden que deseemos tanto para mejorar nuestra clasificación como para obtener los archivos ocultos que hayamos dejado atrás. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="200" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a128d0/ME0001163720_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a128d0" /></a></p><p>Antes de pasar al apartado técnico, no podemos finalizar la presente sección del análisis sin dedicar un apartado a los combates contra los jefes finales. En los capítulos Operación Javier y Code Veronica dichos enfrentamientos se encuentran más disgregados, aunque en la sección dedicada a Resident Evil 2, sobre todo a partir de la mitad de dicho capítulo, este tipo de envites serán constantes, intensos y absolutamente impresionantes. Como bien sabrán los que jugaron al RE2 original, las dos criaturas contra las que tendremos que vernos las caras una y otra vez serán el T-103 y William Birkin. Imparables, fuertes, rápidos y mortíferos, nos costará sangre, sudor y lágrimas librarnos de ellos, aunque no dejarán de perseguirnos y acosarnos por muchas veces que lleguemos a abatirlos. Si en el RE2 original los encontronazos contra estos dos seres ya brindaban de por sí algunos de los combates más épicos y sobrecogedores de la franquicia, en The Darkside Chronicles adquirirán una nueva dimensión que los harán aún más espectaculares.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="196" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a6208f/ME0001121268_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a6208f" /></a></p><p>Son raras las ocasiones en las que las third parties aprovechan el potencial técnico de Wii tal y como es debido, principalmente a causa de que muchos de sus títulos (el reciente Indiana Jones y el Cetro de los Reyes, por poner uno de múltiples ejemplos) cuentan con otras versiones destinadas a plataformas de inferior capacidad técnica (PS2 y PSP), por lo que las compañías parten de los engines de dichas consolas a la hora de crear la versión destinada a la sobremesa de Nintendo. Éste no es el caso de Resident Evil: The Darkside Chronicles dado que es un título exclusivo de Wii. Pero es que además Cavia ha puesto toda la carne en el asador para crear uno de los apartados técnicos más potentes y espectaculares que se recuerdan en la consola de Nintendo. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e39d3965/ME0001136171_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e39d3965" /></a></p><p>De entrada, el popular motor Havok es exprimido al máximo para dotar a enemigos y objetos de unas físicas lo más trabajadas posibles. Así, cada impacto que una de nuestras balas produzca en una determinada zona del enemigo hará que el cuerpo de dicha criatura reaccione en consecuencia; una vez abatidos caerán fulminados al suelo de formas más que realistas, sin dar en ningún momento la sensación de muñeco de trapo tan habitual en muchos shooters tanto de Wii como de otras consolas. Pero esto es sólo la punta del iceberg. Los efectos de iluminación (tanto los focos de luz presentes en los escenarios como el reflejo que éstos producirán en las texturas de los personajes) son también más que dignos de mención, destacando especialmente la linterna que nuestro personaje encenderá en las secciones oscuras de los niveles, la cual podremos dirigir donde queramos al igual que el punto de mira del arma que portemos en ese momento. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="196" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a5f1a0/ME0001121259_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a5f1a0" /></a></p><p>Para redondear el conjunto, Cavia ha puesto especial hincapié en dotar a los escenarios de todo lujo de detalles (nada de habitaciones vacías formadas por cuatro paredes desnudas), así como cubrir todo el entramado poligonal del juego con unas texturas en alta definición (para los parámetros de Wii, se entiende) que se cuentan entre las de mayor calidad vistas en la consola de Nintendo. Así mismo, numerosos filtros y efectos gráficos pondrán la puntilla final a un apartado técnico sobresaliente. En lo referente al sonido, además de los efectos típicos en la saga (apagados gemidos de zombis, inquietantes chillidos y extraños sonidos de las criaturas modificadas por el virus T, el clásico chirriar de puertas tan icónico en la franquicia…), el juego posee un excepcional doblaje en inglés (habría que dar un premio al actor que da vida a Alfred Ashford, puesto que ha captado a la perfección en su tono de voz la demencia adolecida por el personaje), aunque por desgracia es el único idioma disponible. Mencionar que la copia review suministrada por la distribuidora se encuentra subtitulada únicamente en el idioma anglosajón, aunque es de suponer que el juego final que aparecerá el próximo 27 de noviembre contará con textos en castellano. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="202" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e39d0295/ME0001136170_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e39d0295" /></a></p><p>Partiendo de ahí, hay que tener en cuenta que los personajes conversarán continuamente entre ellos a lo largo del juego, por lo que si no poseemos los suficientes conocimientos en inglés hablado deberemos prestar atención a los subtítulos para saber qué están diciendo, algo no demasiado aconsejable teniendo en cuenta que el juego seguirá su curso y los enemigos aparecerán constantemente desde cualquier rincón de la pantalla. La dejadez de Capcom en lo referente a doblajes siempre ha sido deleznable en su política monolingüística (de hecho, ni siquiera localizan sus títulos al japonés en los lanzamientos destinados al país del sol naciente, usando el inglés como idioma único independientemente del país en el que aparezca el juego), por lo que obviamente Resident Evil: The Darkside Chronicles no iba a ser una excepción a una regla que persigue la única finalidad de obtener el máximo beneficio con el mínimo esfuerzo. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a30a44/ME0001194132_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a30a44" /></a></p><p>En lo referente a la música, nos encontramos con el más que acertado fichaje de los compositores Shusaku Uchiyama y Takeshi Miura, los cuales se han encargado de dotar a The Darkside Chronicles de una banda sonora simplemente magistral. La contratación de los mencionados músicos no ha sido nada arbitraria por parte de Capcom, dado que Uchiyama estuvo al frente de las composiciones de Resident Evil 2, mientras Miura se encargó de dotar de excepcionales melodías a Code Veronica, logrando firmar con dicho trabajo una de las mejores bandas sonoras de la franquicia. Así, ambos compositores han aprovechado la ocasión para revisitar sus partituras previas y mejorarlas más que notablemente, usando para ello una orquesta compuesta por 40 músicos y 30 cantantes. Toda una delicia melódica que nos hará sobrecogernos cuando en nuestras partidas a The Darkside Chronicles volvamos a escuchar, con un mejor sonido que nunca, indiscutibles clásicos de la música de videojuego como son los temas dedicados a William Birkin y los hermanos Ashford, entre muchos otros.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="202" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a00391/ME0001147262_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a00391" /></a></p><p>Capcom finaliza su particular homenaje a las entregas clásicas de Resident Evil con el lanzamiento de RE: The Darkside Chronicles, juego que reinterpreta los míticos Resident Evil 2 y RE: Code Veronica en forma de shooter sobre raíles a la vez que ofrece nuevos contenidos que arrojan luz a aspectos sobre el hilo narrativo general de la franquicia que hasta ahora no habían quedado demasiado claros. La puesta en escena del juego es soberbia, dado que la compañía nipona ha buscado acercarse al género cinematográfico “cámara en mano” que ha convertido en films de culto a películas como El Proyecto de la Bruja de Blair, Cloverfield o las dos entregas de REC. Así, veremos la acción en todo momento desde los ojos del protagonista, aunque a diferencia de lo habitual en los FPS aquí puede tomarse como algo literal. Aunque al principio puede resultar confuso y desorientar bastante, pronto nos daremos cuenta de que este añadido a la mecánica ya vista en The Umbrella Chronicles ha sido todo un acierto, puesto que nos mete aún más en la piel del personaje y nos hace sentir la angustia y el caos que nuestro avatar experimenta al enfrentarse a criaturas salidas de la más aterradora de las pesadillas. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="196" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a5b6e8/ME0001114173_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a5b6e8" /></a></p><p>Nos encontramos ante un juego bastante longevo para lo que suele ser habitual en el género. A las diez horas de la aventura principal se suman diversos extras más que interesantes, entre los que destaca todo un homenaje al Modo Tofu de Resident Evil 2 en el que deberemos enfrentarnos a hordas de bloques de este alimento tradicional oriental. Una de las mayores virtudes del título se encuentra en sus numerosos encuentros contra jefes finales, los cuales adquieren un punto extra de tensión y espectacularidad en los incesantes enfrentamientos que se dan en el apartado dedicado a RE2 contra William Birkin y el Tyrant 103. Disponemos de un arsenal mortífero y variado con el que afrontar el juego en los tres niveles de dificultad existentes, los cuales difieren entre sí, además de en la cantidad de daño infligido y encajado, en la ubicación de los enemigos y el número en que éstos aparecen, otorgando así un agradecido aumento a la rejugabilidad. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="202" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e39c75d6/ME0001126798_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e39c75d6" /></a></p><p>El apartado técnico de The Darkside Chronicles sólo puede ser calificado de soberbio: escenarios repletos de detalles, sobrecogedor diseño de enemigos, texturas en alta definición y numerosos efectos gráficos entre los que destacan los concernientes a la iluminación; todo esto da como resultado un juego que exprime como es debido el potencial que Wii atesora en su interior, desaprovechado en la mayoría de títulos que llegan al mercado. En cuanto al sonido, nos encontramos con voces únicamente en inglés, lo que hará prácticamente imposible seguir el argumento a quien no posea un buen dominio de la lengua anglosajona dado que leer los subtítulos a pie de pantalla supone dejar de prestar atención a lo que sucede en pantalla (un error fatal en la mayoría de los casos). Para la banda sonora, Capcom ha rescatado a los músicos que años atrás se encargaron de crear las melodías de Resident Evil 2 y Code Veronica, compositores que ahora aprovechan la ocasión para ofrecernos un auténtico espectáculo musical que hunde fuertemente sus raíces en los dos clásicos antes mencionados. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Accion/9a/IMG-cw4b013e3a2b805/ME0001194128_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4b013e3a2b805" /></a></p><p>En definitiva, nos encontramos ante un título de adquisición obligatoria para los aficionados a Resident Evil, sobre todo si sienten que la franquicia ya no es lo que era tras los lanzamientos de RE4 y el reciente Resident Evil 5. Como shooter sobre raíles, RE: The Darkside Chronicles es sin duda uno de los mejores juegos jamás creados en un género especialmente prolífico en Wii. Mejorado respecto a su antecesor, e incluso ligeramente superior al reciente y notable Dead Space: Extraction, The Darkside Chronicles es un título ideal para liberar adrenalina disparando a todo lo que se mueva sin tener que preocuparnos por explorar el escenario o resolver puzles. Además, volver a vernos las caras con personajes tan míticos y soberbiamente construidos como el más que pasado de vueltas Alfred Ashford es una oportunidad que no debe ser desaprovechada. </p></span></span>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-24061886324847608682009-12-08T06:14:00.000-08:002009-12-08T07:11:32.968-08:00Forza Motorsport 3<span class="msnoticia"> <p>Después de muchos días de conducción, de pruebas y de carreras vertiginosas, por fin podemos dar nuestro veredicto sobre el nuevo juego de la saga de Turn10. Forza Motorsport 3 aparece en Xbox360 precedido de dos entregas que lo han llevado, justificadamente, a ser uno de los títulos más queridos y seguidos por los seguidores de los racing games en consola. Y no sólo eso, si no que incluso los usuarios más acérrimos de los simuladores de PC reconocen los poderes y los puntos fuertes de la saga de la consola de Microsoft. Poco a poco, las diferencias entre los simuladores “100% serios” de compatibles y los que aparecen en consolas –dentro de sus limitaciones- se van recortando.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5c401fb/Forza_Motorsport_3_Meri-image25pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5c401fb" /></a></p><p>Y eso es debido al gran hacer de desarrolladores como Turn10, que llevan cada vez más hacia el límite el potencial enorme de una consola como Xbox360. Si bien “Gran Turismo” se ha considerado siempre el mejor juego de conducción de consolas por sus enormes números y posibilidades, no fue hasta la llegada de esta saga que se hicieron verdaderos avances en cuanto a I.A. de conducción, y la sensación de estar jugando contra pilotos “de verdad”, con sus errores y sus aciertos. Si la saga GT es “el juego de coches”, Forza bien podría calificarse como “el juego de competición”.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4a8bd99599446/Rahal_Letterman_M3_GTR_6pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a8bd99599446" /></a></p><p>Además, los números enormes de esta tercera entrega lo ponen, si no a la par, muy cerca de la saga de Polyphony. 400 vehículos, 100 circuitos (algunos variantes de los mismos, con más o menos recorrido), 200 eventos propios por realizar, 1000 capas de vinilos para hacer los diseños que cada usuario imagine, un motor gráfico que pone en pantalla 60 frames por segundo y con una vista interior de la cabina de cada vehículo,… las opciones son inmensas, pero además la consabida calidad de Turn10 para con su motor físico lo hacen un plato muy apetecible para cualquier usuario.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5ceee01/Forza_Motorsport_3_Meri-image50pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5ceee01" /></a></p><p>El primer juego de la saga, en la extinta Xbox, nos trajo un golpe de aire fresco en los juegos de conducción, que todavía idolatraban a GT como saga cumbre aparte de en las opciones, también en la conducción. Este juego nos hizo ver que las cosas se podían hacer mejor en la experiencia de conducción, con una I.A. muy optimizada, una respuesta de los coches muy realista y unos desperfectos muy trabajados. Además, las opciones online que ya poseía hacía que, globalmente, la saga GT sobrepasara a Forza unicamente en el aspecto visual, apartado que hoy en día es el único que sabemos que está por encima del juego de Turn10.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5d244c5/Forza_Motorsport_3_Meri-image60pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5d244c5" /></a></p><p>Veamos qué nos presenta Forza 3. La pista está llena de gente, los coches en sus puestos, el día está soleado y nuestro vehículo en perfecto estado. La carrera por el título de mejor juego de conducción se ha iniciado hace unas semanas, pero hasta hoy el juego de Turn10 parece que lleva ventaja. ¿Logrará la Pole? En unos segundos el olor a neumático quemado llenará el ambiente. 3, 2, 1…</p><p>Un estupendo lavado de cara es el que ha sufrido esta tercera entrega con respecto a Forza 2. En todos los apartados, comenzando por los coches, con 10 veces más detalle que los anteriores; los entornos, más detallados y variados; los efectos gráficos que se ponen en pantalla, la suavidad del motor gráfico y una nueva vista que dará más inmersión a las carreras. Forza 3 mantiene la línea visual del anterior con un marcado perfil continuista, pero optimizando todos los apartados, aunque echando de menos alguna novedad que esperábamos encontrar.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5d20a14/Forza_Motorsport_3_Meri-image59pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5d20a14" /></a></p><p>Para empezar, los menús son ahora un poco más claros que en los anteriores juegos, sobre todo en cuanto a menús de configuraciones mecánicas y en particular en la mecánica de creación de vinilos. Todo es más intuitivo, las visual en su concepción, y no nos pondrá miedo intentar crear algunos diseños, más allá de lo que nos permita nuestra imaginación. El método de trabajo se aprende de forma rápida y es sistemático, sin métodos ocultos en algún submenú. Un buen comienzo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ab1331b6d75a/FM3_Enzo_3pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ab1331b6d75a" /></a></p><p>Los vehículos tienen más detalle que en los anteriores Forza. El motor gráfico se ha exprimido para mostrarlos más realistas y con unos modelados realmente bien realizados. Las texturas de las pinturas o vinilos también ayudan a mejorar su visualización, pero será la vista interior la que se lleve la palma. Todos los modelos han sido estudiados y modelados según su homónimo real, con gran calidad en los elementos y con una vista que nos permite girar la cabeza en el interior y mirar detenidamente el salpicadero y todos los detalles. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4a8bd99592a87/Rahal_Letterman_M3_GTR_4pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a8bd99592a87" /></a></p><p>Sólo encontramos una pega: y es que las manos del conductor no se mueven para cambiar de marcha y el giro es siempre demasiado pequeño para algunas curvas que damos, sobre todo algunas horquillas que hacen que las manos se muevan muy levemente. Los reflejos sobre la chapa de los vehículos también se han cuidado bastante, y en las repeticiones veremos lo bien que han quedado. En cualquier momento de la carrera podremos pararla y desde la Pausa entrar en el modo Fotografía. Desde aquí podremos mover el objetivo, el zoom, la altura, y añadirle efectos, la exposición, etc, y sacar las fotos que queramos, guardándolas en nuestro disco duro.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5c7d69c/Forza_Motorsport_3_Meri-image26pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5c7d69c" /></a></p><p>Los entornos también han sufrido un lavado de cara brillante. Desde circuitos reales (Silverstone, Laguna Seca, Mugello, Suzuka,…) hasta otros reconocibles para seguidores de la saga de juegos anteriores, u otros basados en entornos reales pero con un diseño imaginario. Entre ellos destaca el recorrido de la montaña de Montserrat, en nuestra patria Barcelona. Destacar en este apartado que la implementación de los fondos planos con el modelado de los circuitos se ha realizado con un grado de perfeccionamiento total, logrando unos escenarios generales increíblemente bellos por su perfecto acoplamiento.</p><p><span class="msnoticia"></p><p></p><p>El motor gráfico ha logrado una tasa de frames casi totalmente estable en 60 cuadros por segundo, con algún ligero retoque puntual que desaparece muy rápidamente. Esto tiene más mérito si tenemos en cuenta que los vehículos han tenido una mejora en los desperfectos en tiempo real que los hace más verosímiles. Desde pérdida de piezas a abolladuras, así como rascazos en la pintura que se muestran con unas texturas muy bien realizadas (aunque su aparición es un poco brusca). Se echan en falta rotura de cristales desde la vista interior, pero todo lo demás se ha realizado con gran eficacia. Otra cosa es su implementación en carrera, pero ya hablaremos más tarde de ello.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5d19c85/Forza_Motorsport_3_Meri-image57pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5d19c85" /></a></p><p>Los efectos aplicados en pantalla son varios, aunque no nos acaban de convencer en general por su aplicación y la ausencia de otros. Por ejemplo, el HDR se muestra de forma excelente, así como la transición desde zonas soleadas a zonas interiores que nos deja ver un cambio gradual de luminosidad tremendamente real. Por otro lado, los efectos de partículas no se muestran en gran medida, sobre todo cuando nos salimos de la carretera hacia zonas de tierra. Su aparición debería ser más visual y sobre todo mejor realizada, pero es prácticamente testimonial y muy mejorable.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5ca5be0/Forza_Motorsport_3_Meri-image33pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5ca5be0" /></a></p><p>También echamos de menos algunos efectos como desenfoque por calor. Ya que todas las carreras ocurren de día y siempre sobre asfalto seco (un apartado que todavía deben de optimizar), se debería mejorar en este sentido. Además, la cámara interna podría añadir información al jugador por medio de otros efectos, al más puro estilo NfS Shift. No decimos que ese sea obligatoriamente el camino a seguir, pero la espectacularidad que se lograría con algo en ese sentido ayudaría a darle más empaque e información al usuario, así como explotar aún más las sensaciones al volante.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5ccfcf4/Forza_Motorsport_3_Meri-image44pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5ccfcf4" /></a></p><p>Uno de los puntos fuertes del apartado visual es la sensación de velocidad dependiendo del vehículo que manejemos. No es lo mismo correr con un Focus que con un Zonda, y eso se nota perfectamente con las transiciones por los circuitos. Las sensaciones logradas con uno y otro son inmensamente distintas, y eso lo logra muy bien el motor gráfico, además de que la suavidad de la tasa de frames es realmente importante para lograr este efecto. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ab1339172a61/FM3_F40_2pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ab1339172a61" /></a></p><p>Quizás el apartado más flojo dentro del gran tono general del aspecto visual sea la iluminación. No se ha logrado aún darle un aspecto totalmente realista a las carreras. La sensación de algo “artificial” está presente en todo momento, tanto en los vehículos como en los entornos, con una luminosidad mejorable. El sombreado de los circuitos es más que bueno, pero tanto las sombras que despiden los vehículos como algunos elementos de las pistas se podrían optimizar. No es su mejor apartado, aunque cumple sobradamente para una experiencia brillante. El modo a pantalla dividida para dos jugadores no es tan brillante como el modo 1 jugador, pero cumple en suavidad y en detalle de las pistas.</p><p><span class="msnoticia"></p><p></p><p>Por último, destacar negativamente la ausencia de un mayor número de coches en pista. Es cierto que el motor gráfico ofrece una suavidad a prueba de bombas, y que los coches poseen unos desperfectos muy detallados, pero se echan en falta un mayor número de contrincantes. La resolución a 720p no es justificación –a nuestro juicio- para que, a estas alturas, sólo contemos con ocho vehículos en pista. Creemos que, si bien la experiencia de conducción es plenamente satisfactoria, Turn10 debería ir pensando o bien en potenciar el engine para poder incluir más vehículos por carrera, o bien realizar otro motor nuevo para igualarse a otros juegos de conducción sobre asfalto que muestran más vehículos en carrera.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ab1331b055d7/FM3_430scud_1pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ab1331b055d7" /></a></p><p>En resumen, Forza 3 visualmente es muy completo. Tiene sus lagunas, como una iluminación mejorable, la presencia de más coches en pista o la ausencia de pistas nocturnas o mojadas, pero todo lo demás raya a un nivel altísimo. La clave, principalmente, es un motor gráfico a 60 frames por segundo que ofrece una suavidad en pista brillante. Los vehículos están muy bien realizados, y las cámaras son totalmente jugables. Destacar finalmente la vista interior y los entornos, muy bellos y variados. Todo un espectáculo para la vista.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5ccca15/Forza_Motorsport_3_Meri-image43pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5ccca15" /></a></p><p align="center">Estilo electrónico en el 90% de los temas, que son muy resultones, es cierto. Algunos de los grupos conocidos con temas licenciados son “Rise Against”, “The Hives” o “The Whip”, con algunas pistas más rockeras. Otros grupos incluídos son “Fall from Grace”, “The Black Halos” o “The Fratellis”, que incluyen sus temas para una mayor calidad general de la banda sonora. Todos los temas van muy bien con el juego en general, pero seguramente la mayoría de los usuarios quiera disfrutar del juego sólo con los sonidos de carrera, lo cual es muy normal viendo el nivel excelente de los efectos de sonido. Con todo, la banda sonora del juego consta de un gran número de temas, creando una muy buena ambientación de las carreras. Muy bien.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5d12b0f/Forza_Motorsport_3_Meri-image55pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5d12b0f" /></a></p><p align="center">Quizás el apartado más redondo del juego, ya que en casi ninguno de sus apartados tiene resquicios. Desde el sonido de los motores, pasando por la sensación de realismo que desprende la respuesta sonora de los neumáticos a cualquier situación por las que les hagamos pasar, incluidos los samplers de las distintas superficies de cada circuito, todo rezuma calidad y un nivel de detalle increíble. De hecho, la sensación de carrera le debe mucho al apartado sonoro, además del cuidado visual puesto por Turn10. Posiblemente estemos ante el mejor apartado sonoro que hayamos tenido en un racing game hasta el día de hoy.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5cd9a14/Forza_Motorsport_3_Meri-image46pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5cd9a14" /></a></p><p>Tendremos un narrador que nos recibirá y nos explicará todas las novedades cada vez que nos encontremos con un concepto nuevo, o al empezar y acabar las temporadas, con una buena interpretación y disposición de los comentarios en el juego. Quizás podríamos pedir algo más de ambientación sonora de los circuitos en los que encontramos público en gran número –normalmente los circuitos cerrados de competición-, pero aún así todo suena con una contundencia y un realismo excelente. Los choques son realmente impresionantes por la cercanía con la que suenan y su excelente reproducción espacial, que con un 5.1 disfrutaremos de forma total. A nosotros nos ha encantado el nivel sonoro que posee Forza Motorsport 3 por variedad, calidad de los sonidos y reproducción realista de los mismos.</p><p>La saga Forza Motorsport siempre se ha caracterizado por una cosa principalmente: la sensación de competitividad entre los vehículos de las carreras. Eso era debido a una I.A. realmente bien trabajada, con un perfil de acción y unas rutinas de comportamiento que se activaban en determinados lances de las carreras. Es decir, cierto conductor apuraba más las curvas, otro frenaba más tarde, otro era más agresivo, etc., y todos ellos actuaban de una u otra forma en momentos puntuales, como en la última vuelta de una carrera, si iba primero, si arriesgaba para alcanzar al líder, etc… cada comportamiento reaccionaba de forma y manera diferente, lo que le daba un aire de aleatoriedad que otros juegos no tenían.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5d19c85/Forza_Motorsport_3_Meri-image57pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5d19c85" /></a></p><p>Bien, en Forza Motorsport 3 esta línea de acción se mantiene, se potencia en determinados factores pero, desgraciadamente, no se mejora en otros. En líneas generales es brillante, las sensaciones de conducir contra otros pilotos humanos con errores y puntos fuertes es única, pero no se han mejorado ciertos aspectos que le darían más excelencia a una I.A. que debe ser considerada hoy por hoy como la más avanzada que se ha visto en un racing game de consolas. Esto de por sí no es moco de pavo, pero después explicaremos cómo se podría haber mejorado un poco más este apartado.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5cdd06a/Forza_Motorsport_3_Meri-image47pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5cdd06a" /></a></p><p>Otro de los detalles más famosos de la saga de Turn10 es su motor físico. La potencia de Xbox360 y la experiencia adquirida con la consola en la segunda parte les ha permitido exprimir más aún las características y el cálculo de la respuesta de los vehículos a lo largo de la carrera según velocidad, inercia, aceleración y frenado de cada vehículo, y todo ello dependiendo del comportamiento del usuario con el coche. Además, la adherencia y resistencia de los neumáticos se ha tenido más en cuenta para mejorar aún más la experiencia de conducción, lo que redunda en una conducción más realista que nunca y que nos devuelve en pantalla la sensación de que todo lo que nos pasa en carrera es por culpa nuestra, sea positivo o negativo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4a8bd995b5234/FM_Audi_A4_Touring_3pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a8bd995b5234" /></a></p><p>En este sentido debemos poner dos pegas, que son las únicas que hemos notado en las que Turn10 debe mejorar: las increíbles deceleraciones que sufrimos al pisar tierra o al pasar por zonas con bandas rugosas. Si bien es cierto que el coche se frenaría en gran medida, la corta distancia en la que sufre ese parón es demasiado para el realismo que desprende todo lo demás. También se podría mejorar las rutinas de la cámara para mostrarnos algún tipo de vibración o de movimiento brusco en esas frenadas, sobre todo desde la vista de cabina, que no notamos ningún movimiento especial que nos haga “sentir” ese frenazo exagerado.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4a8bd9963a807/FM_Lambo_Reventon_7pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a8bd9963a807" /></a></p><p>Otro de los defectos dentro del gran motor físico que muestra Forza 3 es, como en toda la saga, la sensación de “imán” que sufre el coche cuando pisa las zonas fuera de la carretera. Es decir, si nos salimos del asfalto con las ruedas –por ejemplo- del lado del conductor, el coche “tirará” hacia fuera con una fuerza un tanto extraña. No es un defecto realmente en sí, ya que suele pasar que la diferencia de adherencia entre las dos superficies hace ese efecto, pero se ha exagerado en demasía para forzarnos a tirar hacia el asfalto de forma clara. Son los dos únicos defectos de la conducción que nos han llamado la atención, y que se deberían mejorar. Con todo, nos quedamos con las ganas de saber cómo reaccionaría este motor físico con pistas mojadas, la verdadera ausencia significativa de Forza 3, ya que todas las carreras se suceden sobre asfalto seco (y siempre en carreras diurnas).</p><p><span class="msnoticia"></p><p></p><p>Si aceptamos eses dos defectos algo llamativos, nos queda una sensación de conducción que ningún otro juego –a excepción de Race Pro- llega a alcanzar, pero el juego de Turn10 posee además un apartado visual y técnico muy superior. Cada coche, según sus características, su tracción, su potencia, su peso o su ángulo de giro de ruedas hace que la conducción sea diferente. Las diferencias son claras con el pad y sobre todo con el volante, verdadera pieza fundamental para disfrutar de juegos como este. En este sentido, decir que se ha mejorado la respuesta de los grandes coches de tracción trasera, antes muy sensibles a las aceleraciones bruscas, y que ahora son más maniobrables y controlables al contravolante.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5cd2bec/Forza_Motorsport_3_Meri-image45pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5cd2bec" /></a></p><p>En cuanto a la I.A., se mantiene la línea continuista de la saga, es decir, excelente. Pero con un defecto que todavía no se ha mejorado: Si bien son ocho coches en carrera, la mitad de ellos parecen estar puestos un poco “de adorno” por su falta de actividad. Las carreras parecen decidirse unicamente entre nosotros y dos o tres coches más, el resto de las unidades pierden rapidamente opciones de ganar. Si bien los coches de delante se juegan cada curva, intentan taparnos el paso, adelantarnos en los pasos por curva o cogernos el rebufo y pasarnos en recta, hay siempre 3-4 vehículos que se quedan atrás y no intervienen de forma clara en la competición, limitándose a seguir la carrera pero sin influir en el devenir de la misma. Si vamos en cabeza lo pasaremos en grande con los 3 coches que nos siguen, pero si nos dejamos quedar atrás notaremos cómo los últimos coches no hace más que seguir una rutina de paso.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4a71e340ae44f/FM3_EuroSport_71pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a71e340ae44f" /></a></p><p>En cuanto a opciones de juego, Forza 3 posee una estructura de desarrollo muy similar a los anteriores juego de la saga, pero con un modo carrera mejorado y definido por un calendario que nos dejará elegir siempre un evento en el que participar de tres posibles, e intercalado por el campeonato mundial que se celebra durante cada temporada. Es opción nuesta elegir la prueba a pasar, y así desarrollar tanto nuestro nivel de piloto como el del coche que conduzcamos en ese momento. Subir de nivel tanto en un apartado como en el otro nos proporcionará créditos para comprar o modificar coches, y subir el nivel de los vehículos nos permitirá comprar piezas de determinadas marcas y para determinadas funciones a un precio inferior al normal.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5c9420b/Forza_Motorsport_3_Meri-image27pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5c9420b" /></a></p><p>Subir de nivel de piloto nos permitirá correr en carreras donde cada vez se exija un nivel de coche superior. Los niveles de vehículos se clasifican por letras, desde la F como inferior hasta la A, pasando después por los coches deportivos (S) y los coches de competición profesional (de R3 a R1). Para lograr acceder a todos debemos ir completando los torneos de cada temporada, así como ganar los campeonatos mundiales, que nos reportarán coches nuevos (que nos valdrán para carreras venideras) o créditos para mejorar los que ya tenemos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5ca05c9/Forza_Motorsport_3_Meri-image31pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5ca05c9" /></a></p><p>Dentro de las opciones de optimización de los vehículos, Turn10 tendrá en cuenta tanto a los estudiosos de la mecánica como a los que no quieren perder tiempo con esas “ataduras”. La opción de mejorar automáticamente el vehículo hará que la CPU haga por nosotros el trabajo sucio, y sólo tendremos que poner el importe necesario para que la optimización se haga realidad. Sin embargo, los que quieran cambiar pieza por pieza también podrán hacerlo en los distintos menús de configuración.</p><p><span class="msnoticia"></p><p></p><p>Lo mismo pasa con los usuarios que deseen ayudas en la conducción. En este caso se han tenido en cuenta factores como frenado automático, línea de carrera, control de traccion, ABS, etc, para que cada usuario configure el juego a su gusto. Así, el espectro potencial de jugadores es amplísimo. Desde los que quieran un simulador total con daños tanto visuales como mecánicos (donde los desperfectos se noten en la conducción y no sólo visualmente) hasta los que quieran simplemente acelerar y frenar. Todos ellos se sentirán satisfechos con las posibilidades que ofrece el juego en su vertiente. Cada opción de configuración nos dará o quitará un porcentaje de ganancias, lo que hará que si jugamos con todo activado las ganancias sean mucho menores de lo que serían si jugásemos en forma de simulador puro.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ab93e3c3cd7f/FM3_V8Supercar_4pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ab93e3c3cd7f" /></a></p><p>El motor físico del juego y los desperfectos serán los puntos clave para disfrutar del juego en movimiento. Si bien los desperfectos no llegan a ser muy reales por su contundencia (algunos choques que hemos probado nos deberían dejar fuera de carrera en el momento, sin embargo nos han permitido seguir aunque con bastantes problemas), ya que algunos roces se muestran de forma muy visible y otros golpes más fuertes no llegan al nivel que deberían. Con todo, se ha mejorado su rendimiento y su visualización con respecto a Forza 2. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ab1331ad51eb/FM3_250GTO_5pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ab1331ad51eb" /></a></p><p>Podremos también contratar a un conductor para que conduzca por nosotros, lo que hará que una parte de las ganancias se las lleve el piloto. Si decidimos aceptar esta opción seremos más bien un “jefe de equipo” y nos perderemos, sinceramente, gran parte del encanto y la jugabilidad de Forza 3. Además, se ha incluido la opción de “rebobinar” el tiempo si tenemos un accidente o si nos salimos de la carretera. Pulsando SELECT podremos darle marcha atrás al tiempo y volver a momentos antes del accidente, para así reaccionar antes al golpe y poder tomar otra decisión. En cada carrera contaremos con 3 opciones para activarlo. Esto a los fans de la simulación les parecerá un sacrilegio, pero siempre está en sus manos usarlo o no…</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ab1331b57361/FM3_512TR_5pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ab1331b57361" /></a></p><p>Destacar en cuanto a opciones, el editor de vinilos. Como en los dos juegos anteriores, las opciones para crear auténticas obras de arte (no hay más que ver imágenes de los anteriores Forza para darse cuenta de ello) son inmensas. 1000 capas por vinilo a crear son realmente muchas, y podremos dar rienda suelta a nuestra imaginación con figuras de muy diversos estilos, que nos servirán de base para nuestros diseños. Modificar, copiar, superponer, agrupar o dar color son algunas de las múltiples opciones que tendremos a nuestra disposición. Sin embargo, también podremos comprar diseños creados por otros usuarios por medio de Xbox Live.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ab1331b2abb4/FM3_430scud_2pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ab1331b2abb4" /></a></p><p>Y es que la comunidad de Forza es amplísima, y más que lo será con este juego. Como decíamos, tanto en cuanto a carreras como en foros o en subastas de coches, diseños, configuraciones mecánicas,… todo se podrá compartir de forma on-line. Las carreras, con formatos de carreras únicas o campeonatos, nos permitirán disfrutar de la competición como nunca. Las configuraciones serán totalmente modificables y podremos usar el buscador de partidas según nuestros gustos, nivel o preferencias. Todo un juego dentro del juego, y que seguramente nos dará más horas de diversión que el modo 1 jugador.</p><p><span class="msnoticia"></p><p></p><p>Los modos de juego se dividen principalmente en 3: Forza Motorsport 3, Partida libre y Bazar Xbox Live. Dentro del primer modo de juego nos encontraremos el modo Carrera antes comentado, así como las distintas opciones para pintar, mejorar mecánicamente el coche, comprar modelos, o ir a las subastas de vehículos. El modo Partida Libre nos permitirá jugar una carrera rápida, una contrarreloj o una partida en pantalla dividida para 2 jugadores. Tendremos también la “Lista de Eventos”, donde podremos completar los torneos que no hayamos completado en el modo Carrera (al sólo poder elegir cada vez 1 modo de 3). Desde eventos por constructor, por continente, potencia o resistencia podremos completar al 100% el modo offline.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5ca34c0/Forza_Motorsport_3_Meri-image32pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ad24f5ca34c0" /></a></p><p align="center">Forza Motorsport 3 es todo lo que esperábamos que fuese. Con un estilo muy continuista con respecto a sus dos antecesores, algo lógico y normal, ha explotado y potenciado casi todos sus apartados. Visualmente es muy completo, a 60 fps por segundo con (muy) puntuales caídas del frame rate, una vista interior que si bien no ofrece las mismas sensaciones que NFS Shift, sí es igual de jugable y nos deja ver los detallados interiores de los vehículos, si bien a estas alturas sólo 8 coches por carrera se nos antoja algo escaso. Los circuitos están muy cuidados, llenos de detalles y con trazados para todos los gustos, que harán que potenciemos todos y cada uno de los factores que mejoran una conducción.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4a71e33fd4fb8/FM3_EuroSport_48pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a71e33fd4fb8" /></a></p><p>En cuanto a opciones, es abrumador: 400 coches, 100 trazados, 200 eventos, 1000 capas para crear los vinilos que más te gusten,… y para los más mecánicos también es un juego ideal: configuraciones mecánicas para modificar, compra y tuneo de piezas, una comunidad on-line que permitirá la compra de vinilos, piezas y coches entre usuarios, contratación de conductor para que corra por nosotros, etc. El desarrollo del modo Carrera está dividido y estructurado de mejor manera que en los juegos anteriores, y la diferenciación entre los coches por potencia, tipo de motor, peso y velocidad es también muy clara, lo que nos permitirá disfrutar de todos los tipos de experiencias de conducción por sus diferentes características. Además, tanto los expertos como los que “sólo” son buenos conductores pero prefieren que la CPU haga sus mejoras mecánicas, todos ellos se sentirán cubiertos por sus expectativas.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4a3f7e8b8351a/FM3_LeMans_13pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a3f7e8b8351a" /></a></p><p>No todo en el juego es genial, es cierto. A la falta de carreras sobre mojado o nocturnas, se le añade alguna respuesta de los coches a la salida de pista (con unas deceleraciones exageradísimas) o el extraño “imán” que poseen los arcenes para sacar el coche de la pista no le permiten ser excelso, pero sí mantiene un brillante motor físico en el 99% del tiempo en carrera, lo que lo convierte en el mejor simulador que hemos visto en consolas en esta generación. La I.A., si bien es muy competente y agresiva, deja algo que desear siempre en 4 de los 7 coches que nos acompañan en las carreras, lo que lleva a la sensación de pelear por las carreras con sólo 3 coches más si no perdemos la concentración. Con todo, la experiencia de competición no tiene parangón con ningún otro juego. Mejorable en algún apartado, pero brillante en su ejecución y en la cantidad de opciones. Un consejo: los que no posean HD para su Arcade (ya que el juego viene en 2 discos, el 2º para instalar en el disco duro con coches y algún circuito más que no cabía en el 1er. Disco), que se lo agencien si piensan disfrutar de Forza Motorsport 3, lo agradecerán.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4a24552141eda/fm3_e3_copkitpe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a24552141eda" /></a></p></span></span></span></span></span></span>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-12356644597501366192009-12-04T10:03:00.000-08:002009-12-04T10:12:27.281-08:00Operation Flashpoint 2: Dragon Rising<span class="msnoticia"> <p align="left">Bienvenidos. Nuestra misión de hoy es simple: describir y evaluar el nuevo juego de acción desarrollado por Codemasters. El camino no será fácil, y solamente los mejores de los que os encontráis hoy aquí podréis lograr vuestro objetivo. Para salir airosos necesitaréis hacer gala de toda vuestra habilidad y puntería, de toda vuestra astucia e ingenio, de todo vuestro carisma y liderazgo. Buena suerte a todos, y que Dios os bendiga.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca58ccc5a9d/an_ofDr-27pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca58ccc5a9d" /></a></p><p align="left">Comencemos hablando sobre los responsables de Operation Flashpoint. Se trata de la compañía Codemasters, conocidos por otros títulos como el simulador de rally Collin McRae, la saga Overlord o Clive Barker’s Jericho. La misma historia de Operation Flashpoint siempre ha ido estrechamente ligada a la vida más reciente de la compañía inglesa, y si bien fue desarrollado inicialmente por Bohemia Interactive, los rumbos de ambas compañías se separaron debido a problemas relacionados con la propiedad intelectual de este juego.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca58cd658a0/an_ofDr-38pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca58cd658a0" /></a></p><p align="left">Operation Flahpoint: Cold War fue considerado uno de los mejores simuladores de guerra existentes en el mercado, hasta el punto de que Bohemia Interactive ha continuado su propia saga, bajo el nombre alternativo de ArmA: Armed Assault. El pasado junio fue lanzado al mercado ARMA II, y Codemasters no ha querido esperar mucho más para dar un golpe de efecto dentro del género, resucitando el título que antaño uniera a las dos compañías. Los resultados de la competencia entre empresas suelen ser muy dispares, pero parece que en este caso benefician al usuario.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca58cc8b8ab/an_ofDr-24pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca58cc8b8ab" /></a></p><p align="left">Una de las principales características del título es su amplio rango de operación. La acción transcurre en una isla ficticia ubicada en el norte del Océano Pacífico, de nombre Skira, bajo soberanía rusa. Los informes indican que ha sido tomada por el Ejército de Liberación Popular, de forma que este país ha solicitado ayuda militar a los Estados Unidos. El cuerpo de marines será el encargado de tomar parte en este conflicto, y entre ellos se encuentran los mejores profesionales que se puede encontrar en el sector bélico. Sobra decir que nosotros seremos uno de ellos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca56199deec/an_ofDr-0pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca56199deec" /></a></p><p align="left">La sensación de libertad en un juego es una posibilidad apreciada por muchos jugadores. No importa el género, ni tampoco la ambientación… siempre que podamos guiar nuestros pasos donde queramos y cuando queramos. Los juegos de acción, y más concretamente los bélicos, suelen hacer uso de una falsa sensación de modo ‘sandbox’, aunque finalmente aparecen las divisiones por fases, o viajes entre zonas que terminan limitando las diferentes posibilidades que tenemos en cada lugar que visitamos en el mismo juego. Ahora bien, en este título, esto no es así.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca561a43a9e/an_ofDr-8pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca561a43a9e" /></a></p><p align="left">Operation Flashpoint: Cold War se caracterizó por instaurar esta sensación de entorno libre de restricciones, llevando el realismo militar a una cota mucho más alta de lo que el género nos tenía acostumbrados. La ambición de Codemasters ha dado el siguiente paso lógico: aumentar de manera considerable el espacio disponible. Ahora disponemos de una zona de más de 220 kilómetros cuadrados donde poner a prueba nuestra habilidad como soldados y estrategas. Recordemos que FarCry cuenta con unos 50, Oblivion con 40 y Two Worlds con 35.</span></p> <p align="left">Nos encontramos ante un título un poco atípico dentro del género de los juegos de acción, al incluir la necesidad de un pensamiento racional a la hora de afrontar los objetivos. En este juego no nos bastará con ser los más rápidos, ni los que tengan mejor puntería. Solamente los que son capaces de pensar fríamente sobreviven, y lo que es más importante, mantienen con vida a aquellos que les siguen. Es muy importante contar con nuestros acompañantes, y no nos podemos permitir sufrir bajas innecesarias. El pensamiento de correr y disparar, muy clásico entre los ‘shooters’, poco tiene que hacer en un ambiente de guerra real. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca58ccecbd3/an_ofDr-30pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca58ccecbd3" /></a></p><p align="left">Para ello, Codemasters ha implementado un sistema sencillo, que hereda directamente de su antecesor, Cold War. Durante el juego, las distintas órdenes pueden ser enviadas en tiempo real a todo un grupo o de forma individual, que se traduce en un mejor manejo de las tropas. Nuestros soldados nos harán caso dentro de la medida de lo posible, porque no podemos olvidar que son personas, y pueden sentir miedo o dolor según las circunstancias. Esta es, a priori, la parte más complicada del título, porque no nos permite parar y pensar nuestro siguiente movimiento.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca58cd40a8c/an_ofDr-35pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca58cd40a8c" /></a></p><p align="left">En segundo lugar, es posible marcar tácticas antes de comenzar los enfrentamientos, utilizando el mapa correspondiente a la zona en la que nos encontramos. Estas órdenes son más generales, y simplemente nos permiten marcar una pauta a seguir si todo va según lo previsto. En caso de encontrarnos con enemigos o cualquier otro elemento fuera de lo normal, tendremos que hacer uso del primer método. Las órdenes que podemos dar son las más habituales en este tipo de juegos. Atacar, moverse, buscar cobertura, fuego de supresión, apoyo aéreo… las combinaciones son más que suficientes.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca561a69c2b/an_ofDr-10pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca561a69c2b" /></a></p><p align="left">Para manejar el menú de órdenes se distribuyen las mismas en una interfaz radial, de forma que los controles de dirección nos permitirán realizar nuestras elecciones. En ocasiones, una de las opciones puede desencadenar en un nuevo submenú, dejando a nuestra disposición una nueva serie de posibilidades. También hay casos en los que las opciones del menú dependen del contexto es decir, del objeto, elemento o ubicación que estemos seleccionando en ese momento. Lo más complicado sigue siendo mantener la cabeza fría en tiempo real.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca561ad6751/an_ofDr-17pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca561ad6751" /></a></p><p align="left">Por otro lado, si el único aspecto que nos atrae de juego es la acción, podemos dejar todo lo relacionado con la táctica a manos del propio juego. De esta manera perderemos el aspecto más interesante de Operation Flashpoint, ya que el resto de elementos, correspondientes a la parte de acción, no se salen demasiado de la normalidad. Las opciones son las que podemos encontrar en cualquier otro ‘shooter’ de calidad, lo que no quita que Dragon Rising también lo sea. Es la combinación de estos dos aspectos, marcados por la intensidad de la batalla, lo que hace de este título una opción casi única.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca561a43a9e/an_ofDr-8pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca561a43a9e" /></a></p><p align="left">En el manejo puramente de acción, la habilidad para disparar es una cualidad ciertamente necesaria. Generalmente, el primer encuentro con nuestros oponentes sucederá a largas distancias, donde la precisión de la mayoría de las armas de asalto deja bastante que desear. Acercarse tampoco es algo simple, ya que requiere de todo nuestro sigilo. Entre otras opciones, podemos saltar por encima de vallas o barreras, recoger objetos de los caídos o buscar cobertura en los lugares más insospechados. Nada es poco con tal de sobrevivir un día más. </p><p align="left">Uniendo estas posibilidades con las que nos ofrece este mundo abierto, la variedad se catapulta. Podemos acercarnos a nuestros objetivos de varias formas, ya sea a pie o mediante diferentes vehículos, y no únicamente militares, que se pondrán a nuestra disposición, la elección es nuestra. El realismo impregna todos y cada uno de los aspectos del título, de manera que tampoco podemos creer que nos encontramos ante un ‘shooter’ convencional, donde los enemigos irán saliendo a nuestro encuentro al acercarnos a una zona, porque puede que oigamos los primeros disparos antes de haber avistado a nadie… </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca58cd12010/an_ofDr-32pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca58cd12010" /></a></p><p align="left">A nuestra disposición, un arsenal de lo más variado que engloba casi todo lo existente en armamento moderno. La cantidad de armas supera la media del género, con más de 50 tipos diferentes de armamento de todo tipo. Otro aspecto importante es la posibilidad de ir modificando las mismas, usando todo tipo de complementos de distinta utilidad. Sin embargo, no encontraremos nada que vaya a darnos una ventaja infinita en el campo de batalla, ni que nos permitan recuperaciones milagrosas después de ser heridos gravemente.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca58cc0b570/an_ofDr-39pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca58cc0b570" /></a></p><p align="left">Por supuesto, también se ponen a nuestra disposición la utilización de vehículos de combate. Su manejo también se realiza en primera persona, y podemos ser nosotros o alguno de nuestros compañeros de escuadrón quien maneje los mandos del transporte. De esta manera, podemos hacernos con el control de carros de combate, helicópteros, coches… En cualquier momento podemos solicitar a nuestros soldados que monten o bajen del vehículo, siendo posible utilizarlo en nuestras tácticas militares. Por cierto, los enemigos también los usarán si es posible.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca58cca2fc1/an_ofDr-25pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca58cca2fc1" /></a></p><p align="left">De hecho, nuestros oponentes están formados por un alto número de paramilitares de origen Chino y Japonés, conocidos como Ejército de Liberación Popular. Poseen armamento suficiente como para ser tomados en consideración, y sus tácticas de combate no son todo lo burdas que uno podría esperar de un cuerpo sin mando militar organizado. De hecho, la inteligencia artificial es uno de los aspectos más logrados del título, tanto en el caso de los enemigos como en la forma de actuar de nuestros soldados. No podemos dar nada por sentado, pues su manera de pensar no es previsible.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca561a109fb/an_ofDr-5pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca561a109fb" /></a></p><p align="left">Nuestros compañeros tendrán su propia opinión de la situación, y cada uno funciona como un ente único. Pueden avisarnos cuando avisten algo extraño, o informarnos de su estado actual. Se verán sorprendidos por el enemigo igual que nosotros, las heridas causarán dolor y no les dejarán actuar con normalidad. Los oponentes buscarán nuestros puntos débiles, y harán uso de todas las posibilidades que ofrezca su armamento para ganar ventaja. Cada acción por nuestra parte puede suponer una respuesta diferente de mano de los enemigos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca561a8c359/an_ofDr-12pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca561a8c359" /></a></p><p align="left">La dificultad de las misiones es seleccionable, pero depende directamente del tipo de rumbo y decisiones que queramos tomar. Una acción muy sencilla, como llegar a un punto de control, puede convertirse en una odisea si no somos lo suficientemente discretos o tomamos el camino equivocado. Casi cualquier táctica que nos imaginemos será posible de realizar en casi cualquier momento. Nuestros compañeros no dudarán en decirnos si nuestras ideas son una locura, pero al final, somos nosotros los que tenemos el mando de la operación. </p><p align="left">En el apartado técnico nos encontramos ante un juego de una calidad notable, si bien su versión para PC requiere de un equipo con características decentes. No hay parones ni tiempo de carga mientras nos movemos por el entorno de la isla de Skira, lo que es de agradecer. Si bien la calidad gráfica se acerca mucho a la de su directo competidor Armed Assault, un análisis profundo de ambos títulos puede que terminara dando la victoria al producto de Bohemia Interactive. No por ello tenemos que dejar de admitir, que los modelos y texturas de Operation Flashpoint: Dragon Rising son admirables y entran dentro de la media alta del género. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca58cd58d6a/an_ofDr-37pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca58cd58d6a" /></a></p><p align="left">Durante nuestros paseos por la isla veremos todo tipo de edificios, construcciones y vegetación. Las plantas más pequeñas ondearán con el viento y se doblarán a nuestro paso. El entorno no permanece impasible a la destrucción provocada por bombardeos y armas de fuego pesadas. Los personajes están caracterizados con todo detalle y la cantidad de animaciones les otorga una gran sensación de realidad casi siempre, ya que en al menos un par de ocasiones nos encontraremos con algunos movimientos que no parecerán del todo naturales.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca561a59e2d/an_ofDr-9pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca561a59e2d" /></a></p><p align="left">Las versiones de consola no alcanzan toda la calidad posible en un PC potente, pero se mantienen a muy buen nivel. De hecho, el ‘framerate’ sigue manteniéndose tan estable como en la versión para compatibles, una verdadera hazaña si tomamos en cuenta lo extenso de las dimensiones del entorno de juego. No todo son desventajas, pues el control mediante los mandos ha sido depurado y perfeccionado, de forma que los usuarios de consola tendrán siempre a mano todas las opciones de manera ligeramente más accesible, como acceder al menú de órdenes desde el gatillo derecho.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca58ccd1a16/an_ofDr-28pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca58ccd1a16" /></a></p><p align="left">El sonido es el broche perfecto para este juego de gran calidad. Las voces, perfectamente dobladas al castellano, nos permiten sumergirnos en una verdadera campaña bélica. Podremos oír cómo nuestros compañeros nos avisan de la cercanía de los enemigos u objetivos, se quejarán y maldecirán su suerte si son heridos. Llegamos a tal punto en el que durante las pantallas de infiltración el tono de voz cambiará a una conversación basada en susurros, siempre atentos y alerta para no ser descubiertos por las tropas del ejército enemigo. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca58cd658a0/an_ofDr-38pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca58cd658a0" /></a></p><p align="left">El ambiente también nos acompañará en este sentido. Dejando a un lado todos los efectos de sonido, relacionados con el combate y los impactos de las armas de fuego, siempre estaremos rodeados por esa característica banda sonora producida por la misma naturaleza que puebla el entorno de la isla. La sensación sonora utilizada conjuntamente con un buen apartado gráfico, es capaz de aumentar considerablemente la impresión de realismo que ya implementa de por sí el mismo desarrollo de Operation Flashpoint: Dragon Rising. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/11/IMG-cw4aca561970bd1/an_ofDr-19pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw4aca561970bd1" /></a></p><p align="left">Para concluir, nos encontramos ante un juego que si bien hereda directamente una gran cantidad de opciones de su primera entrega, sabe rescatarlas e implementar los pequeños y suficientes cambios necesarios para no producir una aburrida segunda parte. Más que recomendable, para todos los amantes del género de acción, y para todos aquellos que hartos del exceso de imaginación en otros títulos del género, desean darse un buen baño de realismo inmersos en un conflicto casi tan real como la vida misma. La guerra no es ningún juego, pero es imposible no disfrutarla cuando se dispone de juegos como este.</p>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-5851889445182039572009-12-04T09:40:00.000-08:002009-12-04T09:53:35.361-08:00Halo 3:ODST<span class="msnoticia"> <p>Va a hacer exactamente un año de su presentación. Nosotros estábamos ahí cuando Bungie anunció el anteriormente conocido como Halo 3 Recon durante el Tokyo Game Show del 2008. Mucho se venía especulando con una nueva entrega de la serie tras el acercamiento a la estrategia con Halo Wars, y finalmente el estudio le terminó dando forma en formato expansión independiente y, aunque manteniéndose en el género de la acción en primera persona, con un enfoque bastante distinto a lo visto anteriormente en la saga. Abandonando al Jefe Maestro, el casi indestructible soldado Spartan II protagonista de las tres entregas anteriores, Halo ODST se centra exclusivamente en los sucesos vividos en una Nueva Mombasa en ruinas por un escuadrón de un nuevo cuerpo, el ODST -Orbital Drop Shock Trooper, Soldado de Choque para Descenso Orbital en español-, temporalmente situados entre el final de Halo 2 y el arranque de Halo 3. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Halo 3: Recon (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw48f07cf74f30c/Halo3_Recon-05pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw48f07cf74f30c" /></a></p><p align="center">Los ODST son un cuerpo de élite, la primera línea de ataque de la UNSC, pero no dejan de ser humanos; no poseen mejoras genéticas como un Spartan, ni son entrenados desde niños, y pese a sus protecciones, no visten una armadura MJOLNIR con escudos recargables, algo que durante el juego nos fuerza a buscar botiquines de salud. Entran en combate a toda velocidad, desplegados en cápsulas individuales HEV que aterrizan desde el espacio en la zona de conflicto, sea la que sea. Esto les ha valido el sobrenombre de 'Hell jumpers' -saltadores del infierno- entre el resto de cuerpos de la UNSC. Están equipados el VISIR, un visor avanzado que les permite explorar áreas con poca visibilidad y localizar posiciones más fácilmente, ya que carecen de radar.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a2648a483be5/H3ODST_NewMombasa02pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a2648a483be5" /></a></p><p>La historia comienza cuando el escuadrón liderado por la capitana Dare -compuesto por el sargento Buck, los cabos Dutch y Romeo, el soldado Mickey y un nuevo soldado de reemplazo, bautizado cariñosamente como Novato- es enviado junto a otras fuerzas ODST a invadir la nave del Covenant que se encuentra estacionada sobrevolando Nueva Mombasa, desde donde la raza alienígena ha comenzado una brutal y cruenta ofensiva por motivos desconocidos. Durante el descenso son interceptados y el crucero enemigo evita el abordaje. Así los seis soldados acaban aterrizando lejos de su objetivo, en diferentes posiciones de la ciudad africana. Controlando al sexto hombre, el Novato, el jugador recorrerá unas ruinas invadidas y controladas por el Covenant mientras busca a sus compañeros para replegarse.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a26485de0817/H3ODST_DropPodCinematicpe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a26485de0817" /></a></p><p align="center">Como se ha venido incidiendo desde la desarrolladora, debemos cambiar el chip para jugar con Halo 3 ODST; ya no controlamos a un casi invencible Spartan II capaz de soportar decenas de impactos y con una aplastante potencia de fuego, si no que somos un humano, mucho más débil, lento, frágil y fácilmente superable en enfrentamientos con inferioridad numérica. Es por ello que debemos plantear un enfoque mucho más conservador e inteligente. Explorar la zona, detectar a los enemigos, diseñar una táctica haciendo uso de la cobertura disponible, controlar la mejor posición sin ser detectados, e incluso evitar los enfrentamientos más desnivelados serán acciones que tendremos que tener muy en cuenta para poder sobrevivir a una Nueva Mombasa infestada de tropas Covenant y donde la munición brilla por su ausencia. Igualmente, el ritmo del juego es mucho más lento y menos directo, recayendo mucho más en la exploración, algo que pude desesperar a los fans de la acción instantánea</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a26485dd1551/H3ODST_Campaign_1stPersonpe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a26485dd1551" /></a></p><p>Es aquí donde el nuevo visor de los ODST cobra especial importancia. La ciudad está prácticamente a oscuras y el visor será nuestros ojos, proporcionándonos información en tiempo real del escenario y arrojando luz mediante su visión nocturna, que retrata con trazados brillantes las siluetas de todos los elementos en pantalla. Los ítems aparecerán con un reborde amarillo, los aliados en verde y los enemigos en rojo, un código visual que nos permite identificarlos rápidamente.</p><p>Como comentábamos, el Novato será el hilo conductor de la historia, narrada en las seis horas posteriores al descenso. A base de recorrer lo que queda de las calles de la ciudad -donde tendremos la ayuda del Superintendente, la IA que controla las infraestructuras de Nueva Mombasa- iremos encontrando objetos, armas y efectos personales de nuestros compañeros, tras los cuales se activará una secuencia, mostrándonos qué sucedió en esa situación y posteriormente, pasaremos a controlar a ese compañero en ese momento. Es una forma de narrar la historia bastante atrevida, original para el medio en el que estamos, aunque estos fragmentos pasados interconectados pueden hacernos perder el hilo fácilmente. Dentro de estas seis horas contemplaremos situaciones muy diferentes, en los que la soledad del Novato desaparecerá. Finalmente, el escuadrón acaba reuniéndose para enfrentarse al clímax argumental. Añadir que el juego plantea una estructura de mundo abierto, podemos recorrer Nueva Mombasa en la dirección que queramos y encontrar los objetos que desatan los diferentes flashbacks en el orden que prefiramos o podamos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a24f11dafa0d/H3ODST_Firefight_Crater2pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a24f11dafa0d" /></a></p><p>El repertorio habitual de Halo acaba visitando ODST. Los enemigos son casi todos viejos conocidos: Grunts, Jackals, Drones, Hunters y Brutes, a los que se añade un nuevo tipo, el ingeniero. Responsable de que los Covenant hayan podido utilizar la tecnología Forerunner, presente en las novelas y desechado en el último momento en Combat Evolved, este alienígena aéreo es una criatura voladora que repara estructuras. En ODST les veremos flotando desde una posición segura, sanando -más bien dicho, dotando de escudo- continuamente a otros Covenant, pro lo que deben ser nuestro primer objetivo. También existen intensos momentos de combate a bordo de vehículos donde no faltarán el incombustible Mongoose, el tanque Scorpion, carros blindados y otros no directamente controlables, mientras que por el lado Covenant pilotaremos Banshees, Ghosts y motos Brutes, aunque frente a nosotros tendremos delante a otros mucho más temibles que los Phantom.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a24f11d79d22/H3ODST_Campaign_1stPersonVISRpe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a24f11d79d22" /></a></p><p align="center">En cuanto a armamento, las únicas adiciones que se han realizado han sido la sub-ametralladora M7S con silenciador que portamos por defecto -con una mira telescópica de alcance medio y cuyas ráfagas apenas generan ruido- y la pistola Socom M6C, muy fiable. Tristemente se ha eliminado la posibilidad de portar dos armas a la vez como vimos hacer al Jefe Maestro -restricciones derivadas de no ser un Spartan II, como el salto que ha quedado reducido a una distancia y altura más normales-. El resto queda con el catálogo previo, incluyendo torretas de plasma desmontables, ametralladoras, lanzamisiles y lanzacohetes, láser Spartan, fusil de asalto MA5C, recortada y rifle de francotirador. El único que no hemos podido ver de nuevo es el lanzallamas. Y lo mismo para el Covenant, aunque no tendremos el gusto de utilizar espadas de plasma, ya que los Elites no aparecen en ODST.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a26485ddd91f/H3ODST_Campaign_Dutch02pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a26485ddd91f" /></a></p><p>La campaña carece de ese toque épico mostrado en Halo 3, algo previsible teniendo en cuenta el marco cerrado en el que se ambienta, pero ofrece detalles muy interesantes del argumento y explica en detalle los motivos y la obsesión africana del Covenant. Pese a que la mayor parte del tiempo que jugamos como el Novato lo haremos de forma cautelosa y explorando la ciudad, reviviendo los momentos vividos por nuestros compañeros encontraremos auténticos subidones de adrenalina; asaltos, persecuciones, defensa de posiciones, dinamitar edificios o tiroteos en espacios abiertos y cerrados. En conjunto está bien construída, dando lo mejor de sí en los últimos 45 minutos de las aproximadamente 6 horas de las que está compuesta.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a24f21f0c3fe/H3ODST_ONIBldgCinematicpe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a24f21f0c3fe" /></a></p><p align="center">Martin O'Donell, compositor habitual de la serie y amigo de esta casa, ha estado nuevamente al cargo de la banda sonora original. Según O'Donell, la musica refleja el nuevo tono del juego, a los nuevos protagonistas y se adapta a la nueva historia. Lo cierto es que inicialmente, la música es más triste y tiene un tono más solitario que la de Halo 3, algo que ciertamente casa con el estilo de juego. Posteriormente, al igual que la situación, la música también cambia. Las composiciones mantienen el estilo orquestal clásico de la serie con solos de guitarra, saxo y piano, y han sido grabadas por la Northwest Sinfonia bajo la dirección del compositor. La banda sonora ha sido editada en un set de 2 discos en Estados Unidos, aunque se puede comprar por medio de iTunes y <a href="https://www.sumthingdigital.com/AlbumDetails.aspx?albumid=4421" target="_blank"><span style="color:black;">otras plataformas digitales</span></a>. Los efectos de sonido se nutren de los ya creados para Halo 3, con algunas adiciones correspondientes a las nuevas armas. El juego se encuentra totalmente localizado al español -de España- con un doblaje al nivel de lo esperado, que le da un mayor empaque a la producción.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("></a></p><p>Desde que Halo 3 hiciera acto de presencia hace ya dos años, su modo multijugador se ha mantenido en el top de Xbox Live hasta hoy día, en dura pugna con los Call of Duty de Activision en cuanto a tráfico generado por la comunidad jugona. Con el fin de continuar incentivando al jugador para que siga pegando tiros a diestro y siniestro, Bungie y Microsoft han incluido en ODST todos los mapas aparecidos hasta la fecha, más otros tres inéditos -Citadel, Heretic y Longshore-, así como el novedoso modo Tiroteo -Firefight-, lo que garantiza decenas de horas enganchados al mando.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a2648a4978b4/H3ODST_Firefight_SecurityZonepe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a2648a4978b4" /></a></p><p>La primera diferencia que nos vamos a encontrar a la hora de sumergirnos en la experiencia multijugador, es su separación en dos discos dependiendo del modo al que queramos jugar. Por un lado disponemos del disco que incluye la campaña ODST, la cual podremos superar en modo cooperativo online con otros tres jugadores más -en modo local el límite es 2 jugadores-, y de la cual recomendamos encarecidamente disfrutar en dificultad Legendaria para exprimirle todo el jugo, al igual que miles de jugadores hicieron con Halo 3. En este mismo disco se incluyen también los mapas en su modalidad tiroteo, sin embargo, si lo que queremos es disfrutar del multijugador competitivo, de hasta dieciséis jugadores, deberemos introducir el otro disco que viene incluido en la caja del juego.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a2648d5ac596/H3ODST_Firefight_SecurityZone3pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a2648d5ac596" /></a></p><p>Siendo el multiplayer de Halo una experiencia de largo recorrido, quizás hubiera sido mejor incluir tanto los modos y mapas de Halo 3, así como el tiroteo de ODST en el mismo DVD, pudiendo dejar el disco dentro de la consola para elegir a qué jugar sin necesidad de abrir la bandeja para cambiarlo en ningún momento. Aunque la prioridad al principio sean las novedades en el disco ODST, las charlas privadas de Xbox Live darán lugar a más de un cambio de disco en nuestras quedadas con los amigos que tengamos agregados al gamertag.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a697f01917e4/H3ODST_Campaign_Dutch01pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a697f01917e4" /></a></p><p align="center">Sin duda el principal atractivo de ODST más allá de la historia que ofrece -y que dejaremos finiquitada en algo menos de seis horas-, radica en el modo Firefight o Tiroteo, con un total de diez mapas basados en localizaciones de la campaña, básicamente espacios abiertos donde tienen lugar las variadas escaramuzas del juego, pero modificados para tal fin. Para explicar en que consiste esta modalidad, sirve como ejemplo el modo Horda de Gears of War 2, donde cuatro jugadores deben contener oleadas de enemigos cada vez más poderosos con el único objetivo de sobrevivir. Dicho esto, las similitudes con el juego de Epic acaban ahí, ya que pese a compartir un mismo concepto, la experiencia resulta radicalmente distinta, siendo muy superior la que ofrece el universo Halo. Por un lado, la variedad de mapas garantiza un sinfín de situaciones posibles, ya que sus peculiaridades van desde espacios muy abiertos repletos de vehículos como ocurre en el Parque Natural de Nueva Mombasa, a los desniveles y barricadas de las proximidades de la comisaría de la ciudad.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a697f01ba57f/H3ODST_Firefight_SecurityZone1stPerson2pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a697f01ba57f" /></a></p><p>Contaremos con un número limitado de armamento, botiquines, y lo que es más importante: vidas comunes a todos los jugadores, lo que nos obliga a trabajar en equipo protegiéndonos mutuamente, y condenando al ostracismo a todo aquel suicida que decida enfrentarse él sólo a las acometidas del Covenant en partidas venideras. Por último el sistema de puntuación será individual junto a un sumatorio colectivo, obteniendo diferente puntuación a tenor del arma empleada y el enemigo a abatir, siendo la mejor opción para estos menesteres el Brute Hammer, ya que aumentará escandalosamente nuestro marcador.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a2648a48fb64/H3ODST_Firefight_Craterpe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a2648a48fb64" /></a></p><p align="center">Nos queda pues el disco que contiene al completo el multijugador de Halo 3, así como el contenido descargable en forma de pack de mapas Heróico y Legendario, con la novedad de tres nuevos añadidos. Todos los modos de juego estarán igualmente disponibles, desde el inmediato asesino con el que descargar adrenalina, hasta los tácticos asalto o infección, capturar la bandera, etc, sin olvidar el Matchmaking y las diferentes clasificaciones. A nivel general se puede decir que todo el contenido multi del que hace gala ODST puede justificar el precio de la expansión, pero si contamos con que son cientos de miles los fans que descargaron en su día previo pago los mapas adicionales, parte de esa inversión vuelve a abonarse por un contenido por el que ya se pasó por caja previamente, y que ya lleva tiempo disponible en el bazar de la consola. A efectos críticos, toda la parte multijugador que aporta la expansión no ofrece más novedad que el excelente modo tiroteo y tres nuevos mapas, siendo el resto mero relleno más que visto y disfrutado, y que en estos dos años ha envejecido para bien o para mal.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a697f01bebef/H3ODST_Firefight_SecurityZone2pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a697f01bebef" /></a></p><p>Aún así, todo aquel que se sume al carro de Halo con ODST, encontrará en esta expansión contenido suficiente para amortizar completamente la suscripción Gold de Xbox Live, en cambio todos aquellos que abandonaron ya su pasión por el Matchmaking sólo encontrarán el aliciente del modo tiroteo una vez finalizada la campaña. Depende por tanto del usuario final, sopesar las ventajas e inconvenientes que plantea adquirir el producto, en función del tiempo invertido en Halo 3. De hecho Halo ODST aparece a la venta a un PVP recomendado de 49.90 euros, bastante asequible, e incluso tiendas como<span style="color:black;"> </span><a href="http://www.game.es/ficha/ficha.aspx?sku=062213" target="_blank"><span style="color:black;">Game lo ofertan por apenas 40 euros</span></a><span style="color:black;"> algo que en nuestra opinión compensa muy bien su precio y características.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a697f01ba57f/H3ODST_Firefight_SecurityZone1stPerson2pe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a697f01ba57f" /></a></span></p><p>Para finalizar, no podemos evitar reiterarnos en las bondades del modo tiroteo, ya que este modo por sí mismo puede cargar con el lastre que supone una campaña algo corta -salvo que consideremos que se trata al cien por cien de una expansión (por lo que entonces resulta algo cara)-, un motor gráfico por el que los años no pasan en balde, y una experiencia multijugador que no aporta excesivas novedades para quien ya ha disfrutado y pagado por ella, ya que el nuevo enfoque dado en terreno online con este modo, supone un gran aliciente y merece ser jugado en todo su esplendor. Por cierto, que aquellos que hayan reservado el juego en GameStop, podrán controlar al Sargento Johnson en el modo tiroteo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4a26485d90609/H3ODST_DutchCinematicpe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4a26485d90609" /></a></p><p align="center">Halo ODST cumple su función como expansión del mejor shooter subjetivo que se encuentra disponible para Xbox 360. Es un título construído sobre la base de Halo 3, con su mismo motor y mismo nivel gráfico -mismos puntos fuertes y flojos, sin cambios- pero que ofrece un acercamiento diferente a la serie. El relevo del legendario Jefe Maestro por un mortal humano del ODST sirve para aportar una nueva perspectiva, muy diferente, más allá del personaje por las situaciones planteadas y la infiltración, sigilo y enfoque conservador que debemos emplear para no fracasar. Esto puede no gustar a todos los seguidores de la serie, de hecho por momentos encarnar al Novato se hace tedioso, con demasiada exploración -sin radar- para quien busque la acción directa que sí se muestra al final de la campaña y en varios de los flashbacks. Y este aspecto de exploración depende en gran manera de tener activado el visor para detectar el camino correcto hacia los objetivos o resaltar puntos de interés -algunos de ellos se localizan mediante un sónar-, lo que resta espectacularidad al apartado visual y a la ambientación -al activarlo se pasa a una tonalidad monocromo similar al modo detectiva de Batman: Arkham Asylum si estamos a oscuras, o excesivamente luminosa y verdosa si es a la luz del día-.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="427" alt="Halo 3: ODST (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/c8/IMG-cw4ab57f749c249/rookiejpgpe.jpg" width="380" align="center" border="0" link="true" wbid="cw4ab57f749c249" /></a></p><p>El multijugador aporta lo mejor del título, tanto la campaña a 4 jugadores manteniendo lo visto en Halo 3 -pese a que argumentalmente es una patada en la entrepierna al guión original- y especialmente el gran acierto del modo Tiroteo, más un paquete enorme de mapas, que servirán para reactivar la popularidad del título en Internet, aunque esto resultará testimonial a los que ya pasaron por caja anteriormente. En definitiva, Halo ODST es un producto de calidad, dentro de unos límites y con las particularidades y puntos negativos anteriormente descritos. Compra recomendada a todos los seguidores del género y especialmente a los del universo Halo. </p><script src="http://www.meristation.com/v3/js/meri_player.php?vid=cw4ab51cddf3cce" type="text/javascript"></script></span>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-6502796716831857442009-12-03T15:03:00.000-08:002009-12-03T15:17:31.786-08:00Alone in the dark<span class="msnoticia"> <p>Al hablar del género del survival horror, muchos pensarán directamente en Resident Evil o Silent Hill, series que se han convertido en un referente del género; aunque hay muchas otras dignas de mención aunque más recientes, como Project Zero o Condemned. Pero si echamos la vista atrás, en vez de acercarnos en el tiempo, nos topamos con el padre de las aventuras de terror: Alone in the Dark.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae27701ce5/AITD_15pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae27701ce5" link="true" /></a></p><p>No vamos a volver a repasar toda la historia de la serie, a la que ya le dedicamos un especial hace unos meses. Pero sí queremos recordar que el original puso el listón tan alto que las tres secuelas con las que contó no fueron capaces de estar al nivel; principal causa de que la serie haya perdido su estatus de pionera y referencia en el género que fue en su época. Con esta entrega, que en algún momento llegó a llamarse Near Death Investigation, se intentó recuperar el prestigio de la serie, pero se ha quedado a medio camino de conseguirlo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae276f302e/AITD_14pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae276f302e" link="true" /></a></p><p>Lo que vimos hace casi dos años en el X06, de la mano de David Nadal (director del juego), nos había dejado muy buen sabor de boca. Pero el tiempo pasaba y poco o nada más se dejaba ver de un título que apuntaba a lo más alto pero empezaba a sembrar dudas de si todo iría bien. El secretismo y las incógnitas eran tales que la prensa online nacional no hemos podido ni contar con betas preview del título para ir conociendo sus secretos, como suele ser habitual.</p><p>Las noticias que llegaban desde la prensa escrita no eran del todo halagadoras: excesivos bugs, demasiado sencillo, problemas gráficos… Pese a todo, el aficionado a los survival horror que llevamos dentro nos decía que la ausencia de material para juzgarlo era algo positivo, que se estaría trabajando para subsanar todos los problemas comentados. Pero parece que el tiempo se le echó encima a Eden Games, ya que el título sigue cargado de errores molestos y, hasta cierto punto, imperdonables.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae276f051e/AITD_13pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae276f051e" link="true" /></a></p><p>De este modo, la nueva entrega de Alone in the Dark nos deja una de cal y otra de arena. Su excelente argumento, ambientación y las ideas frescas que ofrece se ven ensombrecidas por una jugabilidad poco agradable, puzzles poco intuitivos, un avance lento y repetitivo que llega a agotar al jugador y una lista de fallos técnicos tan importante que hace falta bastante paciencia para no sucumbir bajo su peso.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae276d5a79/AITD_05pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae276d5a79" link="true" /></a></p><p align="center">El argumento de Alone in the Dark es, con mucha diferencia, lo mejor de este juego. No sólo eso, sino que destaca por encima de varias de las otras entregas e incluso de otros títulos del género del survival horror. Cierto es que se trata, más que nada, de un juego de acción, pero justamente el terror y el suspense se transmite a través de las numerosas secuencias cinemáticas que pueblan el juego.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae2770730c/AITD_17pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae2770730c" link="true" /></a></p><p>Es difícil transmitiros todas las virtudes de esta historia sin caer en spoilers, así que si de verdad os interesa vivir una aventura digna de las mejores series de televisión, no dudéis en echarle un vistazo a este juego. De hecho, Nadal reconoció en varias ocasiones que la fuente de inspiración del título proviene de las grandes series de la pequeña pantalla, destacando especialmente 24, la cual estaba en pleno auge en Francia cuando se inició el desarrollo del juego.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae276d9532/AITD_06pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae276d9532" link="true" /></a></p><p>Se han tomado muy en serio esta inspiración, y todo el juego ofrece un aspecto muy cinematográfico. Tras cada esquina nos encontramos con un ángulo de cámara especial, una secuencia inesperada, e incluso dudaremos los momentos en los que controlaremos al personaje, ya que en ocasiones las propias situaciones a las que nos enfrentamos parecen una escena cinemática.</p><p>Es tal el detalle en este aspecto que una de las mayores virtudes del título es el cargar partida. Al hacerlo, se reproducirá un vídeo-resumen de todo lo acontecido en el juego hasta el punto en el que nos encontremos, precedido de una sonora, conocida y bien elegida frase de “Anteriormente, en Alone in the Dark…”. Por si fuera poco, el juego está dividido en capítulos, y tras acabar cada uno tendremos los créditos de rigor, con arte conceptual y todo el listado de creadores.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae276cfca3/AITD_04pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae276cfca3" link="true" /></a></p><p>La promesa es que nos íbamos a topar con unos veinte capítulos, lo que correspondería a una temporada completa, de aproximadamente una hora de duración cada uno. No podemos ocultar nuestra decepción al ver que el número de capítulos es muy inferior, tan sólo ocho que, eso sí, respetan la duración mencionada, la cual varía según la habilidad del jugador a la hora de resolver las situaciones presentadas. Se antoja una duración escasa, ya que una vez llegados al final y visto todo el argumento, no hay un motivo real para volver a adentrarse en la aventura.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae276c642c/AITD_03pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae276c642c" link="true" /></a></p><p align="center">El protagonista de la aventura es Edward Carnby, en la época actual. Empieza despertándose en una cama, sin tener ni idea de qué está ocurriendo, mientras oye hablar a dos hombres y ve cómo un tercero recibe las iras de los otros al intentar comunicarse con Carnby. Cuando se lo están llevando para matarle, algo acaba con su guarda, y Edward estará libre, aunque la situación está muy complicada.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae27713ac4/AITD_02pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae27713ac4" link="true" /></a></p><p>Por lo que va viendo, descubre que la ciudad de Nueva York está afectada por algo maligno, unas grietas que recorren cualquier superficie y que, cuando llegan a un ser humano, lo controlan a su voluntad. Siguiendo un instinto natural, Carnby lucha por escapar del edificio en el que se encuentra, llegará a Central Park, y poco a poco la situación se irá complicando en un argumento muy interesante, como ya hemos dicho.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae276eb2ce/AITD_11pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae276eb2ce" link="true" /></a></p><p align="center">Alone in the Dark ofrece mucha variedad en su planteamiento. Las vistas en tercera y primera persona son completamente intercambiables entre sí, y el jugador podrá utilizar una u otra indistintamente. Eso sí, lo más probable será el ir cambiando entre una y otra, ya que se percibirán de forma distinta los entornos (por ejemplo, en primera disparamos, pero en tercera podremos ver cómo la cámara nos indica el camino a seguir).</p><p>Aparte de la clásica pistola y la manida linterna, Carnby podrá crear sus propias armas, más potentes. Para ello, podrá recoger distintos botes, botellas de licor, trapos, bengalas, mecheros, cinta adhesiva, etcétera, para preparar desde cócteles molotov hasta bombas. Aquí nos encontramos con un problema: el inventario de Carnby es todo aquello que lleva bajo su chaqueta, lo cual es demasiado limitado.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae276e7fef/AITD_10pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae276e7fef" link="true" /></a></p><p>No cabe la posibilidad de juntar los objetos para ir montando nuestro artefacto antes de guardarlos, por lo que estaremos mucho tiempo dando vueltas por el menú viendo cómo hacemos sitio a algo que parece importante. A esto hay que sumarle que tenemos que llevar balas para la pistola y pilas para la linterna, spray curativo para las heridas leves y vendas para evitar morir desangrados con heridas graves, mechero, navaja, objetos importantes…</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae2770e4a4/AITD_20pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae2770e4a4" link="true" /></a></p><p align="center"><span class="msnoticia"></p><p></p><p>También cabe la posibilidad de utilizar objetos de los escenarios, tales como sillas, extintores, palas, martillos, etcétera. De hecho, estas serán nuestras principales armas, ya que nunca entran al inventario y podemos hacerlas arder; porque para eliminar a los enemigos de forma definitiva, necesitamos quemarles, haciendo casi inútil el uso de la pistola más allá de para romper cosas o hacer explotar nuestras bombas improvisadas.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae276e58d0/AITD_09pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae276e58d0" link="true" /></a></p><p>Destacar en este punto la gran importancia del fuego en el juego, que tanto es un gran enemigo que nos cierra caminos (y deberemos usar extintores para abrirnos camino), como es nuestro principal aliado para acabar con las criaturas que nos atacan. Es más, será nuestra única esperanza; sin cosas para quemar, no podremos acabar con nuestros rivales, viéndonos privados de la posibilidad de avanzar. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae2770bd7d/AITD_19pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae2770bd7d" link="true" /></a></p><p>Ya en Resident Evil 0 vimos algo similar con los cócteles molotov para eliminar a los zombies babosa, pero eran limitados y podían eliminarse por otros medios. Aquí no, si no usamos fuego no conseguiremos nada que no sea aturdirlos. Eso sí, las combinaciones serán numerosas, y podremos crear hasta balas ígneas… que tendremos que apuntar directamente a las grietas de los enemigos, o no serán efectivas.</p><p>Dentro de la variedad del juego, también tendremos fases de conducción, en las que nuestros objetivos serán muy diversos. Podremos subir a cualquier coche, aunque sólo conduciremos los que estén enteros; los que estén destrozados, podremos saquearlos en su guantera y parasol. Salvo algún caso argumental contado, todos los coches tendrán su llave puesta, por lo que la investigación del mismo, o incluso la posibilidad de acomodarnos en cualquier asiento del mismo, son innecesarias hasta cierto punto.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae27709a3e/AITD_18pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae27709a3e" link="true" /></a></p><p>Por último, comentar que hay puzzles, como no podía ser menos. Se trata de pequeñas pruebas lógicas, bastante sencillas por lo general, demasiado enrevesadas e ilógicas en casos puntuales. Hay alguno que, si explicásemos su resolución, parecería que estamos hablando de una aventura gráfica, más que de un survival horror reconvertido a la acción.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw4785fef549556/Alone_in_the_Dark_5_380_05pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4785fef549556" link="true" /></a></p><p align="center">Por lo comentado hasta ahora, es indudable que el juego presenta altibajos, con buenas ideas que no se han plasmado con todo el acierto que cabría esperar y que dejan un sabor agridulce. Pero todo lo positivo de lo que hemos mencionado pierde mucho gas por culpa de un muy mejorable apartado jugable. En tercera persona, es un caos; la primera persona minimiza los daños, pero no es recomendable utilizarla todo el tiempo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw4785fef544eb5/Alone_in_the_Dark_5_380_04pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4785fef544eb5" link="true" /></a></p><p>Hay demasiadas incongruencias en este aspecto, y vamos a repasar algunas para que podáis entender a qué nos referimos. Empecemos por una ligera: si tenemos la linterna en la mano, con el mismo botón de correr podremos encenderla y apagarla, con la consecuencia de que si estamos en un pasillo oscuro, nos podemos quedar a tientas sin querer. Volver a destacar el caos y lo incómodo del inventario, cuya navegación es, además, poco intuitiva y nos deja a merced de los enemigos, que pueden cortar con un ataque lo que estemos haciendo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="208" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw4785fef53e0de/Alone_in_the_Dark_5_380_02pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4785fef53e0de" link="true" /></a></p><p>El problema más importante es el del analógico derecho. En condiciones normales, su función es la de controlar la cámara (en primera persona es función única); pero si tenemos un objeto del escenario en las manos (sillas, extintores…), pasará a controlar el movimiento de los brazos de Carnby, impidiendo girar la cámara. Esta se moverá a su antojo durante esos momentos, y el movimiento del objeto que llevemos variará según la posición de la misma, convirtiéndose en algo caótico el intentar hacer algo (generalmente, quemar lo que llevemos).</p><p>Además, Carnby se mueve de forma bastante ortopédica; con el tiempo, el jugador llega a acostumbrarse a su andar errático, pero no por ello deja de ser objeto de trabajo y remodelación profunda para futuros títulos. Para las fases de conducción, supuestamente se utilizó el motor de Test Drive Unlimited, pero si bien ese juego era de una calidad suprema, los vehículos de Alone in the Dark son una pesadilla.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="216" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw4785fef556904/Alone_in_the_Dark_5_380_09pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4785fef556904" link="true" /></a></p><p>Más que ser problema de los vehículos, es un problema de programación. Se requiere una precisión milimétrica para no chocar, quedarnos atascados, caernos por un terraplén, cualquier cosa. El mínimo roce, provoca que el coche se quede atascado, y en las fases en las que escapamos de algo, dichos roces pueden acabar con nuestra paciencia, convirtiéndose casi en un acto de fe lograr nuestro objetivo (o bien, saberse el camino de memoria a base de ensayo y error).</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw4785fef54c455/Alone_in_the_Dark_5_380_06pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4785fef54c455" link="true" /></a></p><p align="center"><span class="msnoticia"></p><p></p><p>Algo que se había prometido en el juego era la posibilidad de recorrer Central Park a nuestro antojo. Cierto es que podemos hacerlo, pero no tiene ninguna finalidad y es una tarea ardua, costosa y que no querremos llegar a completar nunca. El juego es muy lineal, y se nos lleva bastante de la mano. Los elementos adicionales que parecen dar libertad y amplitud no son más que espejismos que emborronan el resultado ante el “quiero y no puedo” que suponen.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae276eddef/AITD_12pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae276eddef" link="true" /></a></p><p>Un elemento digno de destacar de la jugabilidad es que Eden Games, y en particular David Nadal, querían que todo el mundo pudiese disfrutar del juego hasta el final, sin quedarse atascado. Para tal fin, gracias a su forma episódica, será posible saltar directamente una secuencia: en el menú de pausa tenemos un vídeo con el que podemos avanzar y retroceder en cualquier momento, a cualquier punto de cualquier episodio. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae276e31a7/AITD_08pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae276e31a7" link="true" /></a></p><p>Consideramos que hubiese sido más lógico un sistema de guías al estilo de Myst, por ejemplo, ya que por muy cinematográfico que sea el argumento, seguimos ante un juego, y con esta opción pierde su carisma como tal, si a la mínima saltamos escenas. Si bien este nuevo Alone in the Dark es un juego interesante y que consigue atrapar al usuario en su universo, todos estos fallos y su corta duración provocan que no sea la obra maestra que podría haber sido; a nivel jugable, es un título del montón, que no destaca por mucho que intente innovar.</p><p>Queremos dejar claro su papel, eso sí: ante todo, es un título de acción. Se ha dejado atrás la influencia de Lovecraft y los enemigos son más modernos y carentes de interés. Con sólo tres tipos (sin contar enemigos finales), no consiguen dar miedo, y los escasos sustos del título no se antojan suficientes para poder considerarlo el auténtico survival horror que esperábamos. Aquí prima el espectáculo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw4785fef55abab/Alone_in_the_Dark_5_380_10pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4785fef55abab" link="true" /></a></p><p>Para terminar, comentar que, por si fuera poco, el juego cuenta con una lista de bugs importantes: algunos armarios regeneran su contenido, otros no; romper estructuras y que se queden flotando sobre nuestro vehículo; que el coche salga volando sin motivo aparente; que la puerta que intentamos abrir a la fuerza, desaparezca de repente sin abrirla; elementos del escenario que se atraviesan; muertes sin motivo; fuegos que vienen y van; romper una puerta de madera y no poder pasar por el marco vacío de la misma; etcétera.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="221" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae276e0698/AITD_07pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae276e0698" link="true" /></a></p><p></span><table width="400" border="0"><tbody><tr><td align="right"></td></tr></tbody></table>Gráficamente, Alone in the Dark lucía mejor en los vídeos de lo que lo hace en su versión final. Pese a que tiene detalles muy buenos, y se nota que se ha trabajado a conciencia en muchos pequeños detalles (por ejemplo, el poder destruir cualquier puerta con distintos métodos), tiene muchos otros más generales a los que se les nota la falta de mimo y cuidado, destacando especialmente las texturas de baja calidad que pueblan casi todo el juego (las heridas en carne de Carnby están por encima de la propia chaqueta que lleva, por ejemplo).</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae27711785/AITD_01pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae27711785" link="true" /></a></p><p>Destaca positivamente el fuego y su dinámica, cómo se expande y cómo podemos utilizarlo o extinguirlo. Pero en contrapartida, el fuego de algunos objetos que llevamos para acabar con los enemigos parecen apenas un unos píxeles flotando que ni siquiera conectan con el arma al ir corriendo. Los efectos de luz son irregulares, y en momentos el juego sufre para lograr las sombras ideales.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark: Near Death Investigation (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485ae277047fd/AITD_16pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485ae277047fd" link="true" /></a></p><p>Las secuencias de vídeo son bastante espectaculares, aunque algunas están comprimidas a una resolución demasiado baja y no quedan bien. Y las animaciones, como ya hemos comentado antes, están bien, pero no son nada realmente llamativo; los cadáveres parecen muñecos de trapo, por ejemplo. Eso sí, hay que reconocerle al título la espectacularidad que alcanza por momentos en el aspecto visual, con secuencias intensas y llenas de vida.</p><p>En cuanto al apartado sonoro, no hay más que decir que está al nivel que esperábamos para todo el título. Su banda sonora está a la altura de las grandes producciones televisivas, con melodías excelentes que se adaptan perfectamente a cada una de las situaciones que se proponen en la aventura. Del mismo modo, los efectos sonoros están muy cuidados y son muy creíbles.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485afd884d693/Alone_in_the_Dark_100000004pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485afd884d693" link="true" /></a></p><p>Hay muchos elementos auditivos que pueden afectar: gritos lejanos, pasos, madera que cruje pasto de las llamas… y todo está adaptado con mucho estilo. Además, queremos destacar el excelente trabajo de doblaje, en perfecto español, con algunas voces fácilmente reconocibles e importantes dentro del mundo de la localización a nuestro idioma. Con esto, se potencia todavía más la sensación de estar viendo una serie de televisión.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485afd8849004/Alone_in_the_Dark_100000003pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485afd8849004" link="true" /></a></p><p align="center">Al menos, cubre la mitad de nuestras expectativas: su guión es fantástico, está perfectamente narrado a través de su sistema de episodios y sus escenas de vídeo, y la presentación general es muy buena. Por si fuera poco, se permite saciar nuestro entusiasmo a la serie clásica al mostrar lazos de unión con la misma en varias ocasiones.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Alone In The Dark (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485afd88412dc/Alone_in_the_Dark_100000002pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485afd88412dc" link="true" /></a></p><p>Desgraciadamente, su jugabilidad no está al nivel, caótica y desesperante por momentos; y en cuanto a su apartado técnico, le faltaban un par de meses más en el horno. A esto hay que sumar los numerosos bugs con los que cuenta y se hace más que patente que el tiempo se echó encima. Muchas de las promesas se perdieron por el camino, y nos topamos con un juego que se nota apurado.</p><p>Pese a todo, es una interesante propuesta en el género de la acción, idónea para los amantes de las buenas historias, con un desarrollo muy bien llevado. Ojalá que, de ver la luz verde la nueva entrega que comentó David Nadal, puedan llevar un desarrollo más tranquilo y se subsanen todos los errores ridículos presentes en esta ocasión. Porque potencial hay, así como ideas muy buenas, pero falta encontrar la fórmula apropiada.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="251" alt="Alone In The Dark (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/99/IMG-cw485afd883c086/Alone_in_the_Dark_100000001pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw485afd883c086" link="true" /></a></p></span></span>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-23775627600784328292009-12-03T13:52:00.000-08:002009-12-03T14:56:54.199-08:00Brütal Legend<span class="msnoticia"> <p>Puede que a algunos no les suene el nombre que se esconde detrás de Double Fine Productions. Se trata de Tim Schafer y es un viejo conocido de todos aquellos que tenemos la desgracia de sumar ya una cierta edad en esto de los videojuegos. Y ciertamente, el apellido Schafer es sinónimo de calidad y buen saber hacer indiscutible. En su haber se encuentran obras atemporales tales como Monkey Island, El día del Tentáculo, Grim Fandango o Full Throtle -si no los has jugado, ya tienes algo que hacer en las próximas vacaciones-. Tas varios años de inactividad y con un desagradable conflicto por los derechos por el medio, esta semana se suma a su lista de genialidades un nuevo título que presume de ser distinto a todo lo disponible; rendir pleitesía al mundo del Heavy Metal de la forma más irreverente posible.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="409" alt="Brütal Legend (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/2d/IMG-cw4717e60947858/MeriStation_BrutalLegend_3pe.jpg" width="390" align="center" border="0" wbid="cw4717e60947858" link="true" /></a></p><p>Si tuviéramos que juzgarlo por su turbulenta -casi truculenta- historia, pensaríamos que este que hoy tenemos el placer de disfrutar, era un proyecto lastrado, prácticamente abocado al fracaso. Y es que empezó su desarrollo en Vivendi para posteriormente, con la fusión, ser descartado por Activision Blizzard, que no confiaba en el tirón rockero originado por Guitar Hero como garantía para acercar esta excentricidad en forma de hack & slash protagonizada por un Roadie, un simple técnico de mantenimiento. Más tarde Electronic Arts, valiente esta vez, abrazaría el proyecto bajo EA Games hasta llevarlo al final de su desarrollo. En total más de cuatro años de trabajo intenso ha gestado Schafer para alumbrar a su nuevo hijo predilecto.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Brütal Legend (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/2d/IMG-cw4a8bbdad1e7b8/The%20Separator%20getin" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8bbdad1e7b8" link="true" /></a></p><p align="center">En este cambio de productora la única modificación real sufrida por Brütal Legend ha sido en el calibre del proyecto, casi pudiendo decirse que estamos ante el primer juego de Tim Schafer que ha tenido una promoción a la altura de su talento y las expectativas creadas. Simple y directamente: Brutal Legend merece todo elogio recibido y cumple con todo aquello que fue prometido. Englobado en la acción en tercera personas con escarceos en forma de paréntesis en otros géneros, consigue proporcionar una experiencia diferente sin renunciar a la independencia, trata de divertir y lo consigue hasta provocar la carcajada. Un éxito.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="212" alt="Brütal Legend (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/2d/IMG-cw49ad9d5e89187/bl1pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49ad9d5e89187" link="true" /></a></p><p>Y todo con un desarrollo que parte de una idea fundamental que debería ser la base en la producción de videojuegos: lo primero es divertir. Más allá de artificios gráficos -donde no destaca especialmente y casi se puede decir que es su talón de Aquiles- o vueltas de tuerca en el terreno jugable, lo principal aquí ha sido conseguir que una vez que con el mando en las manos, el tiempo pase más deprisa y una extraña sonrisa de felicidad se dibuje en nuestras caras. Gracias esto último también a la colaboración de Jack Black, rockero confeso y practicante, y a Santiago Segura, que algo de su salero ha puesto en la edición española.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Brütal Legend (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/2d/IMG-cw4a8bbbac28462/Eddie%20and%20The%20Separatorpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8bbbac28462" link="true" /></a></p><p>Brutal Legend alcanza su objetivo en primer momento con su historia y ambientación, delirantes a más no poder. No encarnamos a un virtuoso guitarrista, o al líder de una banda, ni siquiera a un cantante. Somos un ‘pipa’, un simple encargado de mantenimiento de un grupo emo-hippy rock moderno. De esos que a los buenos rockeros nos hacen rasgarnos las vestiduras. El nombre es Eddie Riggs y es uno de los de antes, de la vieja escuela. De los de brazaletes de tachuelas, chupas de cuero y largas melenas. Es el mejor en su trabajo y sabe vivir en un necesario segundo plano. Este hecho consigue dotar de una profundidad inesperada al argumento de Brütal Legend, dando un trasfondo sobre el sacrificio y la modestía.</p><p>En el último concierto de su banda, muere aplastado al conseguir salvar a uno de los miembros del grupo, que se precipita desde las alturas del set del escenario ebrio del clamor de las multitudes. Por suerte una gota de su sangre cae sobre la hebilla de su cinturón, una reliquia milenaria y maldita, que invoca al Dios del Metal, le resucita y le transporta a su propio mundo paralelo, un lugar donde los tacos, las palabras malsonantes y la sangre son el pan nuestro de cada día. Un sitio donde personajes como Ozzy Osbourne de Black Sabbath o Lemy de Mötor Head, estrellas de rock en nuestra realidad, son los auténticos caudillos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Brütal Legend (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/2d/IMG-cw4a8bbdacea435/Lemmy%20as%20The%20Killmasterpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8bbdacea435" link="true" /></a></p><p>Este hecho, más allá de convertirse en una tragedia, es el inicio de una aventura alucinante en la que reina un humor -negro en muchos casos-, momentos delirantes que recuerdan al Schafer más Fandangoniano y la acción más salvaje. Las dosis de risas son responsabilidad, a partes iguales, del guión de Tim Schafer y de la interpretación de Jack Black en el papel de Eddie. El actor norteamericano consigue dotar de una expresividad casi sin rival en esta industria al personaje principal, consiguiendo que incluso el más leve arqueo de cejas logre arrancarnos una buena carcajada. En la versión española, Eddie sigue siendo el mismo actor en lo referente a su imagen, pero cuenta con la voz de Santiago Segura. Un movimiento sorprendente que a priori parece no ‘pegar’, pero acaba resultando una elección adecuada. Tampoco debe olvidársenos la incursión que con Isi/Disi Segura realizó en el género metalero.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Brütal Legend (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/2d/IMG-cw4a8bbdacf0a0c/Lita%20Ford%20as%20Rimape.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8bbdacf0a0c" link="true" /></a></p><p align="center">En esencia estamos ante un hack & slash, es decir una variante del beat'em up clásico donde en vez de a puñetazo limpio nos valemos de armas blancas y objetos cortantes para deshacernos de nuestros rivales. Y Brutal Legend apenas se complica; es de esos en los que hay que avanzar aniquilando de la forma más obscena posible a los enemigos hasta acabar con todo lo que se mueve. Pero la genialidad de Schafer consigue dotar de personalidad propia a cada bit de su obra. No sólo destaca en el género de avanzar y matar, siendo capaz de amalgamar todo lo bueno de su género (mejoras de personaje, combos interminables, golpes especiales…), sino trasciende a este tipo de obras para tocar otra clase de géneros.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Brütal Legend (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/2d/IMG-cw4a85da3a434f4/Eddie%20watching%20Doviculus%20diepe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a85da3a434f4" link="true" /></a></p><p>El mejor ejemplo es el toque de estrategia en tiempo real que se añade a prácticamente todas las batallas. Y es que poco después de empezar la historia principal, tendremos que liberar a un pequeño ejército de grupies melenudos y descerebrados. Estos no dudarán un instante en acatar nuestras órdenes sea quien sea el enemigo. El control es solvente, dejando las limitadas (pero suficientes) posibilidades estratégicas siendo controladas con el pad digital. Es un brillante giro, que además nos deja vivir las batallas desde dentro. Cosa que pocos juegos de estrategia pueden permitirse.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Brütal Legend (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/2d/IMG-cw49f87e735ba06/Brutal%20Legend%20screen%20_08%20[]pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f87e735ba06" link="true" /></a></p><p>La parte jugable de Brütal legend es tan generosa que hasta se permite el lujo de ser la base para un modo multijugador online para ocho jugadores. En éste podremos participar en una batalla campal entre dos bandos, luchando por destruir la base del enemigo. Incluye siete mapas diferentes y las tres facciones que toman parte en la guerra que se vive en el modo para un jugador. El complemento perfecto para aquellos que acaben la historia y estén cansados de pasear por el mundo principal.<br />Estos paseos podremos hacerlos a pie, en vehículo o incluso volando, y no tienen ningún tipo de limitación, puesto que las únicas fronteras que encontraremos serán los confines del propio mundo del heavy metal. Este hecho permite incluir en la jugabilidad un componente de exploración, además de la conducción, que toma cierta importancia. Y es que encontrando las mejores vistas, las piedras dragón y demás objetos escondidos, iremos desbloqueando nuevos artes y temas de la épica banda sonora que podremos escuchar cual radio de GTA en nuestro coche.</p><p>Pero no es sólo eso, ya que también nos encontraremos con diversos personajes que nos propondrán retos sin relevancia para el hilo argumental. Se trata de carreras de coches, cacerías de animales, peleas con nuestros grupies… No es que tengan una gran profundidad, pero consiguen dotar de mayor variedad a Brütal Legend. Además está el hecho de que una vez que consigamos terminar la historia principal, podremos volver al mundo de juego para terminar todo lo que nos dejamos atrás. Al acabar con éxito estas pequeñas tareas iremos ganando puntos que luego podremos gastar para mejorar las habilidades de Eddie Riggs, inicialmente equipado con la legandaria hacha Desmembradora y una reliquia en forma de guitarra Flying V llamada Clementina. Podremos comprar nuevas armas, movimientos, vinilos para nuestro coche… Pero esta no es la única manera de conseguir ampliar sus posibilidades. Conforme avancemos en la historia principal se nos irán dando nuevos poderes, los necesarios para poder proseguir con nuestra aventura. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="267" alt="Brütal Legend (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/2d/IMG-cw49f8a7b131e04/brutallegend%20(5)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f8a7b131e04" link="true" /></a></p><p>Pero también hay solos de guitarra escondidos por el mundo. Nuevos poderes secundarios que harán nuestro camino más fácil (habilidades para nuestros grupies, ataques derrite-caras…). La manera de realizar este tipo de habilidades es pulsar el gatillo izquierdo y seleccionar el solo que queremos tocar. Tras esto se despliega un minijuego casi al estilo Guitar Hero. Pulsar los botones en el momento apropiado conlleva la recompensa propia de la habilidad que hemos elegido. Y sobre los combos, Guitarra y Hacha son un buen complemento, pudiendo alternar golpes con rayos o fuego de la Guitarra, así como más adelante, recibir la ayuda de la auténtica 'maiden' de Riggs, para realizar movimientos especiales de forma cooperativa.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Brütal Legend (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/2d/IMG-cw49f8a7b125e45/brutallegend%20(3)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f8a7b125e45" link="true" /></a></p><p>Todo esto suena fenomenal, y resulta de lo más divertido. Pero por desgracia no es oro todo lo que reluce bajo las brillantes guitarras. El mayor punto negro que hemos observado es la imposibilidad de Eddie Riggs de saltar en cualquier dirección. Esto nos ha hecho que quedarnos atascados entre las rocas más de una y dos veces, y además, limita ligeramente los combos -algunos de ellos tienen movimientos donde Riggs salta automáticamente- y transmitirá incomodidad a algunos jugadores. Por suerte el sistema de guardado es tan eficiente que no hemos tenido que retroceder demasiado para llegar al punto en el que nos encontrábamos. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Brütal Legend (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/2d/IMG-cw49f87e7312168/Brutal%20Legend%20screen%20_02%20[]pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f87e7312168" link="true" /></a></p><p>Otro lunar en su historial es cierta falta de claridad en las explicaciones de las misiones (23 principales y 30 secundarias), con lo que se puede llegar a dar momentos en los que consigamos acabar con el ejército enemigo, pero aún con esas perdamos la batalla. Estos momentos no son demasiados, pero suficientes para empañar un mínimo un juego brillante, que se controla a las sin lastres y consigue divertir de principio a fin. Cierto es que no serán un número demasiado elevado de horas (sobre todo yendo al grano), pero son suficientes para sentirnos compensados por el desembolso realizado. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Brütal Legend (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/2d/IMG-cw4a8bbbac172a4/Eddie%20and%20Ophelia%20meet%20The%20Razer%20Girlspe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8bbbac172a4" link="true" /></a></p><p align="center">A pesar de lo que pudiera parecer en un principio, Brütal Legend es un juego brillante en su realización. Destacan los trabajados escenarios y la extraordinaria animación facial de los personajes centrales de la historia. La vista es lo suficientemente lejana como para considerar que estamos viendo el horizonte, aunque en ocasiones se presenta un molesto pop-up de texturas y pequeñas ralentizaciones sin gran importancia al ir en nuestro coche a toda velocidad.</p><p align="center">En el apartado sonoro no hay ninguna pega que ponerle. La ambientación es prácticamente perfecta y el doblaje, aunque inferior a la versión original, está realizado con cierto gusto y buen hacer como podéis comprobar en el video aquí abajo. La banda sonora merece una mención aparte, sobre todo si somos fans del heavy metal. Incluye desde grupos como Megadeth, Manowar, Dragonforce, Kiss, o Judas Priest hasta completos desconocidos, sin olvidarnos del propio grupo de Jack Black, Tenacious D.</p><p align="center">Es legítimo afirmar que con Brutal Legend estamos ante un de los sleepers del año. Un juego con una realización brillante que consigue sorprender al jugador con una mezcla bien llevada de géneros, mucho humor y una ambientación de lo más arriesgada que por momentos recuerda al Schafer más brillante. Todas las piezas casan a la perfección y la odisea metalera de Eddie acaba siendo tan divertido (o más) como hacía entrever la rúbrica de su padre. Y en contra de lo que pudiera parecer en un primer momento, es completamente accesible para todo tipo de públicos, aunque aquellos que lo disfrutarán más serán quienes hayan tenido algún escarceo con el mundo Heavy, ya sea a través de su música, conciertos o llevando en sus propias pieles camisetas de Iron Maiden. Una pena que Schafer desechase la idea, pero haber utilizado una guitarra de GH o Rock Band para los solos habría sido épico. Aún así, Hell Yeah.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="536" alt="Brütal Legend (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/2d/IMG-cw49f8a7b138f93/brutallegend%20(7)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f8a7b138f93" link="true" /></a></p></span>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-62722516644208442762009-12-03T13:25:00.000-08:002009-12-03T13:37:44.446-08:00BioShock<span class="msnoticia"> <p><em>“Un hombre puede elegir. Yo elegí lo imposible. Construí una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor; donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños; donde el científico no estaba limitado por la nimia moral.¡Yo elegí construir Rapture! Pero mi ciudad fue traicionada por los débiles. Así que yo te pregunto, amigo mío, si tu vida fuera el premio, ¿matarías a los inocentes? ¿Sacrificarías tu humanidad? Todos hacemos elecciones; pero, al final, las elecciones son las que nos hacen a nosotros.”</em> –Andrew Ryan </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee08648/02pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee08648" link="true" /></a></p><p>La temporada pasada fue sin duda una de las mejores que jamás han llegado a vivirse en la historia de nuestro mundillo, repleta de obras maestras, de títulos que nos sorprendían y divertían a cada segundo que pasaba (Super Mario Galaxy); o nos mantenían en vilo en todo momento al tiempo que éramos presos de la cólera, la impotencia, la tristeza y, finalmente, una férrea determinación (Metal Gear Solid 4); o nos trasladaban a una ciudad recreada con todo detalle cuyos lujos y magnificencia no lograban ocultar la falta de escrúpulos de sus habitantes (Grand Theft Auto IV); o cerraban de forma magistral una de las mejores trilogías que se han visto en los últimos tiempos (Halo 3). Pero existió un título en concreto que sorprendió a propios y extraños, un juego que nos cogió a todos por sorpresa. No se trataba de una nueva y excelente vuelta de tuerca a las aventuras de uno de los personajes clásicos más famosos y queridos del mundillo; ni el broche de oro puesto a la historia más grande jamás contada en el ámbito de los videojuegos; ni de una saga que con su nueva entrega elevaba a la enésima potencia el género que ella misma había creado; ni la recta final de una odisea espacial en la que el último y mejor de los Espartanos encaraba su destino como sólo un héroe puede hacerlo. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee5a6cb/23pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee5a6cb" link="true" /></a></p><p>Y es que BioShock, uno de los títulos pertenecientes a la pentalogía de obras maestras que pudimos disfrutar la temporada pasada, no se encontraba encuadrado en franquicia alguna. No era el nuevo capítulo de una saga de postín, ni contaba con un número que diera fe de su pedigrí anterior. Eso sí, esta nueva licencia se circunscribía dentro de uno de los géneros más sobreexplotados de la actualidad, el First Person Shooter. Incontables han sido los FPS lanzados desde que ID Software sentara las bases del género con Catacomb 3-D (1991) y Wolfenstein 3D (1992), para posteriormente convertirlo en un fenómeno de masas con Doom (1993), pero pocos han conseguido destacar sobre los demás hasta el punto de hacer temblar los cimientos sobre los que se asientan los juegos de acción en primera persona. BioShock lo consiguió, haciéndolos sacudir de una manera que no se había visto o experimentado desde Half-Life (1998). </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="468" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee2e646/12pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee2e646" link="true" /></a></p><p>Irrational Games, con el artista Ken Levine al frente, desarrolló una auténtica obra de arte a nivel visual (Rapture, ese horrible caos de belleza inusitada), al tiempo que trascendía los convencionalismos del género para insuflarles nueva vida, convirtiendo lo que antes se daba por sentado en algo tan imprevisible como sorprendente en cada segundo de juego. Sin embargo, dicha maravilla sólo pudo ser disfrutada por los usuarios de Xbox 360 y PC, ya que Microsoft se aseguró un contrato en exclusiva que alejó al título de los circuitos de PlayStation 3. Afortunadamente, la exclusiva resultó ser sólo temporal, por lo que unos cinco meses atrás se anunció a bombo y platillo el lanzamiento de BioShock para la plataforma de última generación de Sony. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee05359/01pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee05359" link="true" /></a></p><p>Pero no era tarea sencilla trasladar BioShock de Xbox 360 y PC a PS3 sin que el título perdiera un ápice de calidad por el camino; ello no era debido a que la consola de Sony careciera del potencial suficiente para mover el juego, ni mucho menos, sino a que su peculiar arquitectura hacía complicada dicha tarea. BioShock corre bajo el Unreal Engine 3 (en uno de los mejores usos que jamás se le han dado al popular motor gráfico), algo que hacía más difícil la conversión, ya que no han sido pocos los títulos movidos por dicho motor que han perdido calidad en su paso de Xbox 360 a PS3. Pero 2K Games ha puesto todo de su parte para hacer que este BioShock de PS3 no perdiera un ápice de calidad, poniendo a cargo del proyecto nada menos que a cuatro estudios diferentes: 2K Marin como programador principal; 2K Boston y 2K Australia (creadores del juego original) como supervisores; y Digital Extremes (grandes conocedores de los entresijos de la complicada arquitectura de PS3) como asesores.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee56c12/22pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee56c12" link="true" /></a></p><p align="center"><span class="msnoticia"></p><p>El resultado no podría ser mejor. Este BioShock de PS3 es tan sobrecogedor a nivel gráfico como las versiones anteriores, permitiendo a los usuarios de la consola de Sony disfrutar de tan magna obra maestra al mismo nivel que los poseedores de un PC o una Xbox 360 pudieron hacerlo la temporada pasada. Además, la conversión trae algunos añadidos extra bajo el brazo, aunque por desgracia los más interesantes se nos ofrecerán aparte. Pero ya concretaremos este aspecto más adelante. Aunque la columna vertebral de este BioShock de PS3 es idéntica a la de Xbox 360 y PC, este humilde servidor de ustedes dedicará unas cuantas páginas a subrayar las virtudes del título. Y es que, para un redactor, escribir largo y tendido sobre un juego de la calidad de BioShock es una oferta demasiado tentadora como para dejarla pasar. Así que si deseas conocer directamente las novedades y diferencias existentes entre la versión que nos ocupa respecto a las anteriores, pasa directamente a la página 6. Si prefieres esperar, permíteme que te introduzca en el escalofriante mundo de Rapture. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee2bf21/11pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee2bf21" link="true" /></a></p><p>Te encuentras en un avión, atravesando el atlántico, en un viaje transoceánico que te permitirá hacer una visita a tus primos de Inglaterra. Es un vuelo tranquilo y bastante aburrido. Nadie con quien conversar, nada que ver a través de la ventanilla excepto el monótono manto oceánico que se pierde en el horizonte. Al principio centraste tu atención en admirar la belleza del reflejo de una luna llena anormalmente grande sobre las tranquilas aguas que se habían adueñado del paisaje, pero incluso esa casi sobrecogedora visión ha terminado por aburrirte. Finalmente, los párpados comienzan a pesarte al tiempo que un ligero sopor susurra suavemente a los cansados oídos de tu vigilia. Cerrar los ojos y dormir un rato, parece decir tu subconsciente. Te parece una buena idea, aunque sólo sea porque no hay otra cosa que hacer. Accedes a cerrar los párpados, y es entonces cuando se desata el caos a tu alrededor. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648edf0ca3/29pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648edf0ca3" link="true" /></a></p><p>Todo sucede con demasiada rapidez, tanta que apenas llegas a adivinar lo que ocurre. Las luces del avión se apagan, la gente comienza a gritar. Logras escuchar lo que crees que es el agonizante sonido de uno de los motores del aparato, por lo que tu asustado cerebro acaba gritándote la que sólo puede ser única y aterradora explicación a todo lo que está pasando: ¡Un accidente! ¡El avión se va a estrellar! ¡Me voy a estrellar! ¡Voy a morir! Pero no te da tiempo a sumar el grito que comienza a ascender por tu garganta a los alaridos de pánico del resto de pasajeros, ya que algo te golpea. En el cuerpo, en la cabeza… no aciertas a saberlo. Solo eres consciente de que la oscuridad que se ha adueñado del avión da paso a un manto de negrura aún mayor, completamente inescrutable, que te envuelve y nubla tus sentidos hasta apagarlos por completo. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee4fe93/21pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee4fe93" link="true" /></a></p><p>Despiertas súbitamente. El frío te rodea por completo. Agua por todas partes. Te encuentras sumergido en las procelosas aguas del Atlántico, y te estás ahogando. Observas atónito cómo un zapato flota delante de ti; un bolso abierto, del que asoma lo que parece ser un collar de perlas, llama tu atención antes de hundirse en las profundidades; una hélice, aún girando, pasa cerca de ti a la velocidad del rayo… Te estás ahogando; no has podido coger aire y te estás ahogando. Pero te encuentras completamente desorientado; no sabes a qué profundidad te has hundido ni en qué dirección debes nadar para intentar salir a la superficie. Te fijas en las burbujas; burbujas ascendiendo por todas partes. ¡Debes nadar en la dirección que siguen las burbujas! Comienzas a agitar tus extremidades desesperadamente. Puedes ver lo que parecen ser llamas, las llamas del aparato estrellado, reflejándose en la superficie situada encima de ti. Te preguntas a qué distancia se encuentra esa superficie. No hay aire en tus pulmones, te estás asfixiando. Luchas por contener el irrefrenable deseo que comienza a adueñarse de tu voluntad, el cual te grita que abras la boca de par en par para intentar respirar, al tiempo que agitas tus extremidades con aún más desesperación. Finalmente, logras alcanzar la superficie.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee23e21/10pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee23e21" link="true" /></a></p><p> Los restos del avión envuelto en llamas están por todas partes. No ves a ningún otro superviviente. El alivio que sientes al poder volver a respirar no tarda en desvanecerse. Te encuentras en mitad del océano, completamente solo. Es cuestión de tiempo que acabes ahogándote. Pueden ser horas, e incluso puede que algunos días si logras encontrar algún resto flotante al que agarrarte. Sea como sea, es cuestión de tiempo. Es entonces cuando algo llama tu atención. Una inmensa silueta se recorta contra la resplandeciente circunferencia de la luna llena, eclipsándola casi por completo. ¡Es un faro! Un faro construido sobre un islote. ¿Un faro en medio del océano? ¿Qué sentido tiene? Sin embargo, no te vas a quejar por aquél insólito golpe de suerte, así que nadas hacia él. Subes unas escaleras alumbradas por faroles, y te detienes frente a la curiosamente ornamentada puerta de acceso a la construcción, la cual se encuentra entreabierta y coronada por un emblema en el que una inmensa R se sobrepone sobre lo que parecen ser altos y espigados edificios de extraño diseño. Atraviesas el acceso sin dudarlo, seguro de estar al fin a salvo. En este edificio tiene que haber alguien; alguna persona, provisiones, e incluso una radio con la que poder pedir ayuda.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee4d37c/20pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee4d37c" link="true" /></a></p><p align="center"><span class="msnoticia"></p><p>El interior está a oscuras, sumido en un completo silencio, hasta que súbitamente se encienden unas luces y comienza a sonar una afable melodía. Una inmensa estatua, representando a un hombre con una férrea determinación marcada a fuego en su rostro, preside el lugar junto a un gran cartel en el que puede leerse “Ni dioses ni reyes. Sólo el hombre”. Bajo la estatua se encuentra una placa en la que puede leerse lo siguiente: “¿En qué país existirá un lugar para gente como yo?”. Bajo la frase, un nombre: Andrew Ryan. Desciendes unos peldaños mientras te preguntas qué clase de faro puede ser este. Finalmente, encuentras un batiscafo. En el interior de la pequeña nave submarina no hay controles, sólo una palanca, que acabas accionando tras asegurarte de que no hay otro sitio al que ir. Comienzas a descender a las profundidades oceánicas. El cristal del batiscafo te permite ver el exterior, por lo que te das cuenta de que te encuentras en un túnel. Repentinamente, el cristal es cubierto por una pantalla de vídeo. El sonido de una grabación surge de altavoces situados en alguna parte. “¿Acaso el hombre no tiene derecho a recoger los frutos del sudor de su propia frente? ¡No, pertenece a los pobres! dicen desde Washington. ¡No, pertenece a Dios! dicen desde el Vaticano. ¡No, pertenece a todos! dicen desde Moscú. Yo rechacé eso y elegí mi propio camino, elegí lo imposible, elegí… ¡Rapture!” </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee20e75/09pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee20e75" link="true" /></a></p><p>La pantalla de vídeo desaparece, por lo que puedes volver a ver a través del cristal del batiscafo. El pequeño ingenio submarino asciende por una colina, tras la que surge la visión más sobrecogedora que ni siquiera en tus más locos sueños habrías imaginado llegar a admirar. Una inmensa ciudad sumergida, de altos y espigados rascacielos iluminados por coloridas luces de neón, cuya arquitectura te recuerda a la de esas bizarras edificaciones que pueblan las series de ciencia ficción tan habituales en televisión, aparece ante ti y te deja sin aliento. “Rapture –repite la grabación que surge de los altavoces del batiscafo-, una ciudad donde el artista no debe temer al censor; donde el científico no se encuentra atado por las absurdas cadenas de la moral; donde las ambiciones del grande no son constreñidas por la impuesta obligación de asistir al pequeño…” La voz sigue surgiendo de los altavoces, pero tú ya apenas le prestas atención. La sobrecogedora visión que tienes ante ti; los ostentosos edificios; la colosal ballena que se desliza perezosa por entre los altos leviatanes de hormigón y acero… Una visión que te quita el aliento; que difumina todo lo demás; que te ofrece la sensación de encontrarte a las puertas de un paraíso creado por el ser humano… Sin embargo, no tardarás mucho en comprobar que lo único que aguarda agazapado en Rapture es el más horrible y espeluznante de los infiernos imaginados por el hombre. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee442dc/19pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee442dc" link="true" /></a></p><p>Tal y como habéis podido leer, el comienzo de BioShock no puede ser más prometedor. Lo mejor de todo es que esa sensación de encontrarte ante algo especial, original y sorprendente seguirá ahí hasta que termines el juego. Rapture es, de principio a fin, uno de los entornos más sobrecogedoramente elaborados, impecablemente diseñados y ostentosamente recreados que se hayan podido jamás ver en videojuego alguno. Sin duda, la onírica y delirante ciudad surgida de la mente de Ken Levine es lo mejor de BioShock; aquello que hace que el título traspase las fronteras de la excelencia para ser calificado con todos los honores de obra maestra. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="202" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee1df71/08pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee1df71" link="true" /></a></p><p>Cada edificio, calle, pasillo, habitación, cubierta o vestíbulo que recorreremos en nuestra odisea por desvelar los oscuros secretos de la ciudad (y creednos, son muchos, todos capaces de poner los pelos de punta al más pintado), al tiempo que intentamos salvaguardar tanto la vida como la cordura, es distinto a todo lo que hayamos visto en el juego con anterioridad. Dichos entornos cuentan la historia del alzamiento y caída de Rapture por medio de carteles, proclamas, edictos y anuncios al más puro estilo Art Decó estadounidense de las décadas de los 50 y 60. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee4082d/18pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee4082d" link="true" /></a></p><p align="center"> </p><p>Además, el hábitat que nos rodea también cuenta de forma magistral la trágica historia de los habitantes de la onírica metrópoli, tanto en su día a día antes de la caída de la ciudad como en los horribles sucesos posteriores que acabaron poniendo fin a sus ambiciosas existencias: Mensajes personales grabados a modo de diarios; objetos cotidianos situados de una determinada manera; una pareja cuyos cuerpos inertes se encuentran abrazados frente a un televisor; los artículos de fiesta abandonados en un salón de baile en el que se celebraba la llegada del año nuevo… Y a todo esto hay que sumar la constante presencia del inquietante Andrew Ryan por medio de vídeos, carteles y grabaciones repartidas por toda la ciudad. En definitiva, la presentación, detalle, ambientación y puesta en escena de BioShock simplemente no podría ser mejor.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee1b45a/07pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee1b45a" link="true" /></a></p><p align="center"><span class="msnoticia"></p><p>Mención aparte merecen los ciudadanos de Rapture supervivientes a la deflagración, los cuales tratarán de darnos caza a toda costa. Con sus cuerpos retorcidos, deformados, y sus mentes quebradas y marchitas a causa de las modificaciones genéticas a las que con tanta opulencia se sometieron para ser más dioses que humanos, su sola presencia puede llegar a sobrecoger al más envalentonado de los jugadores. Escuchar sus absurdos monólogos, los cuales emanan incesantemente de sus deteriorados labios sin orden ni concierto, surgir de algún lugar que no acertamos a adivinar consigue ponernos los nervios a flor de piel. Además son rápidos, endiabladamente rápidos, con lo que hasta el más común de los enemigos puede llegar a ponernos en serios aprietos en niveles altos de dificultad. Y los hay mucho peores, tales como los letales Big Daddies, auténticos colosos que protegen a sangre y fuego a las Little Sisters, inquietantes niñas portadoras del bien más preciado para nuestra supervivencia: el Adam. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee6ad40/28pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee6ad40" link="true" /></a></p><p>“La evolución en una botella”. Este anuncio nos llamará poderosamente la atención nada más poner los pies en Rapture. El contenido de la citada botella es, junto a la ambientación y peculiar narrativa que la ostentosa metrópoli pone ante tus ojos, la clave que permite a BioShock sobresalir sobre la asfixiante marea de FPS sin alma que inundan el mercado. El Adam, necesario para mejorar los plásmidos (poderes de los que podemos hacer uso tras inyectárnoslos) con los que contamos al tiempo que nos permite comprar otros nuevos, es la principal moneda de cambio en la desquiciada ciudad. Esta sustancia será lo único que nos dará posibilidades de sobrevivir un poco más al horror que nos rodea, aún a riesgo de acabar formando parte de ese mismo horror. Por supuesto, existen armas dispersas a lo largo y ancho de Rapture, pero éstas no serán suficientes para mantenernos con vida. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee3e0f5/17pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee3e0f5" link="true" /></a></p><p>Un claro ejemplo de ello lo tenemos en los primeros compases del juego, en los que contamos con la única ayuda de una llave inglesa para defendernos de los despiadados ataques de los ciudadanos de Rapture. Nos sentimos indefensos, expuestos, desamparados… Pero todo cambia tras inyectar en nuestro organismo el primer plásmido, que nos permite lanzar contundentes descargas eléctricas a través de nuestras manos, dándonos con ello la sensación de habernos transmutado en un mortífero Maestro Sith. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee1817a/06pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee1817a" link="true" /></a></p><p>Tras electrocutar a nuestro primer enemigo para posteriormente rematarlo con un único y contundente golpe pasaremos a sentirnos poderosos, seguros de nuestras posibilidades; aunque acabaremos preguntándonos qué vendrá después de ese subidón, cuáles serán las consecuencias de nuestros actos, qué precio tendremos que pagar en la incesante búsqueda de poder a la que nos veremos obligados para garantizar nuestra supervivencia... ¿Nos acabaremos convirtiendo en una de las criaturas vagamente humanas a las que ahora eliminamos sin el menor miramiento? Por supuesto, a lo largo de la aventura surgirán nuevas e inquietantes preguntas al tiempo que desvelamos los misterios de Rapture. Además, algunas de las decisiones que tomemos en determinados momentos sellarán irremediablemente nuestro destino. Pero no entraremos en detalles; es mejor que todo esto lo descubráis por vosotros mismos. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee67660/27pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee67660" link="true" /></a></p><p>En nuestros enfrentamientos con los despiadados seres que pueblan Rapture deberemos combinar los poderes plásmicos con el uso de las armas para poder abatir a los enemigos con un mínimo de garantía. Y es que, a pesar de que nuestro arsenal es digno de mención (ya en los primeros compases del juego, tras asistir a una turbadora escena, nos haremos con un contundente revolver), no será suficiente para vencer en los combates. A este respecto, el juego nos ofrece desafíos cada vez más significativos e imaginativos, que nos obligaran a usar todo lo que esté en nuestra mano para superarlos. Bien es cierto que BioShock no es ni mucho menos el primer juego en el que podemos atacar alternando armas con uso de poderes (el notable Jericho también explota esta posibilidad, por poner un ejemplo), pero el abanico de posibilidades que se abren se encuentran a años luz del resto de títulos. De inicio hay que mencionar que llegaremos a contar con más de 70 plásmidos y tónicos genéticos (estos últimos actúan como habilidades pasivas, por lo que se encuentran siempre activos) para usar, lo que ya ofrece una más que notable variedad.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="202" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee3aa16/16pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee3aa16" link="true" /></a></p><p align="center"><span class="msnoticia"></p><p>Además, el entorno en el que nos movemos también será parte activa en nuestros enfrentamientos, ya que deberemos tratar de usarlo en nuestro provecho: prender fuego a un enemigo especialmente escurridizo para que su prioridad sea la de arrojarse al agua en lugar de atacarnos, momento que deberemos aprovechar para coserlo a balazos; lanzar una descarga eléctrica sobre una encharcada sección del escenario, lo que nos librará de unos cuantos enemigos de una sentada y permitirá que podamos concentrar nuestros esfuerzos en adversarios que nos acosan por otro lado sin el riesgo de acabar viéndonos desbordados; reprogramar sistemas de vigilancia, torretas de seguridad o bots de ataque (por medio de un curioso minijuego que guarda bastantes similitudes con el clásico título de puzzle Pipemania) para que nos ayuden en los combates; congelar a un molesto adversario para poder romperlo en mil pedazos de un único disparo; usar la telekinesis para reenviar a sus legítimos remitentes los proyectiles y explosivos que éstos nos lancen; volver a los enemigos unos contra otros para que ellos mismos hagan nuestro trabajo… Las posibilidades son inmensas, y lo mejor es que el juego centra sus esfuerzos en obligarte a usarlas todas; aquí no existe un único plásmido o una única arma que sirva para todos los combates o situaciones. En definitiva, cada enfrentamiento, enemigo, obstáculo o entorno es un mundo, y deberemos adaptarnos a estos desafíos a la velocidad del rayo. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee14aab/05pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee14aab" link="true" /></a></p><p>En lo referente al apartado técnico, BioShock exprime el popular motor Unreal Engine 3 como pocos juegos han hecho hasta ahora, brindando un tour de force visual que no dejará de sobrecogernos en ningún momento. Ya lo apuntamos unas páginas más atrás: Rapture es uno de los entornos más laboriosa e ingeniosamente recreados jamás vistos; y el motor mueve todo este espectáculo de forma magistral, sin fisura alguna. Desde los vívidos colores de los neones que adornan la ciudad sumergida hasta los reflejos del agua (un agua impecablemente recreada, que casi logra hacer que sintamos la humedad en nuestros pies al caminar por ella), pasando por el entorno submarino que podemos ver a través de los amplios ventanales dispuestos en muchas de las secciones de la ciudad; o el pavoroso diseño de la inmensa mayoría de los enemigos, los efectos gráficos que se desencadenan por doquier cuando hacemos uso de todo nuestro poder, el contraste luz/oscuridad en muchas de las secciones de Rapture, los carteles y proclamas que adornan las paredes, la calidad y alta resolución de las texturas… Todo este espectáculo gráfico transcurre por la pantalla sin fisura alguna, libre de ralentizaciones o cualquier defecto que pueda oscurecer el resultado. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee6437a/26pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee6437a" link="true" /></a></p><p>El apartado sonoro no queda precisamente rezagado respecto al visual. BioShock se encuentra doblado al castellano, en un trabajo bastante notable que hace subir la ambientación del título aún más enteros. La inmensa mayoría de los habitantes de Rapture tienen a la demencia y la esquizofrenia como únicos compañeros de fatigas; no es fácil reflejar en palabras el tono, el timbre, la desquiciante forma de hablar de alguien que hace mucho perdió la cordura, pero por fortuna los actores de doblaje que han trabajado en BioShock hacen su trabajo de manera magistral. La misma voz del omnipresente Andrew Ryan, el cual hace gala de un tono en el que se deja entrever una determinación y astucia que ralla en lo enfermizo, ya es buen ejemplo de ello. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee37b1f/15pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee37b1f" link="true" /></a></p><p>En lo referente a la banda sonora, ésta se encuentra tan impecablemente trabajada como era de esperar. El compositor Garry Schyman (entre cuyos trabajos se encuentran las BSO de la saga Destroy All Humans) ha creado unas melodías que ambientan el juego a la perfección. La música de corte orquestal se entremezcla con canciones de época para dar como resultado un apartado que, cómo no, se suma al aspecto gráfico y sonoro del título para brindarnos una ambientación pulp de categórico sobresaliente. La perfecta unión de todos estos factores es lo que hace del juego una aventura única. BioShock podría perfectamente ser la adaptación de una novela de Julio Verne pasada por el tamiz de la locura, o la prueba irrefutable de que el ser humano siempre será imperfecto por mucho que trate de dejar atrás sus limitaciones.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="204" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee113e0/04pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee113e0" link="true" /></a></p><p align="center"><span class="msnoticia"></p><p><strong>BioShock en PlayStation 3</strong> </p><p>Y ahora entramos en el apartado dedicado en exclusiva a reseñar las diferencias y novedades que este BioShock de PS3 posee con respecto a las versiones anteriores destinadas a PC y Xbox 360. Ya hemos apuntado que en lo referente al apartado técnico la conversión ha sido sublime. El juego luce en la consola de Sony tan espectacular como era de esperar. Además, si posees una televisión Full HD, la experiencia subirá muchos enteros, ya que el juego funciona a 1080p, lo que por desgracia no es muy habitual en los títulos destinados a PS3. Este detalle da buena fe del mimo con el que 2K Games ha tratado la conversión. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee608ba/25pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee608ba" link="true" /></a></p><p>Eso sí, no todo podían ser buenas noticias, ya que tendremos que instalar el juego en el disco duro de nuestra consola (unos 5 GB en total) antes de comenzar a jugar, algo que nos llevará unos diez minutos. Por fortuna, los desarrolladores se han esforzado por hacer más amena la espera con música de época y la oportunidad de visualizar un adelanto de los carteles, proclamas y anuncios que pueblan Rapture. Esta suerte de intro es ideal para ponernos en antecedentes, aunque también es verdad que la espera se hace pesada; no en vano, cuando adquirimos un título nuevo lo último que queremos hacer es esperar unos minutos más antes de poderlo disfrutar. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee34836/14pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee34836" link="true" /></a></p><p>Bien es verdad que, gracias a esta instalación, las lecturas desde el disco que hace el juego una vez nos encontramos inmersos en la aventura serán algo más rápidas que en Xbox 360 o PC. Esto también influirá en la estabilidad del motor gráfico, ya que el juego cargará muchas de las texturas y elementos desde el disco duro en lugar del Blu-ray. Pero los diez minutos de instalación no pueden llegar en peor momento. En este sentido, quizá lo que hizo Metal Gear Solid 4 (dividir la instalación en varias partes a lo largo del juego, en lugar de concentrarlas en una única instalación inicial) debería ser tenido en cuenta por las compañías para librar al usuario de esta ligera molestia. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee0b1b0/03pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee0b1b0" link="true" /></a></p><p>Una vez nos encontramos inmersos en el juego (por cierto, os recomiendo que aguardéis un par de minutos antes de pulsar el botón Start, merecerá la pena) nos llamará la atención un nuevo añadido que no se encontraba presente en las versiones anteriores de BioShock: el contenido descargable. Dentro de poco tiempo (entre el lanzamiento del juego y antes de que finalice el año, según ha asegurado uno de los productores de BioShock), 2K Games subirá a PlayStation Network contenidos descargables para el título, los cuales tomarán forma de aventuras individuales (independientes respecto al juego principal) donde se alternarán el ingenio a la hora de resolver complicados puzzles con la acción constante. Es posible que 2K ofrezca más información al respecto a finales del presente mes, aunque no es un hecho confirmado. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee5d5c9/24pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee5d5c9" link="true" /></a></p><p>Estas aventuras individuales estarán ambientadas tanto en escenarios que no llegaron a ver la luz en lo que acabó siendo el juego final como en localizaciones completamente nuevas. Por supuesto, todas ellas mantendrán el estilo Art Decó que tan especial ha hecho a BioShock. Eso sí, la pregunta de si el citado contenido descargable será gratuito o de pago aún no tiene respuesta. Sea como fuere, el juego se convierte con este contenido extra en uno de los títulos protagonistas de la guerra abierta que tanto Sony (BioShock y Mirror’s Edge) como Microsoft (Grand Theft Auto IV y Fallout 3) mantienen en lo referente al contenido exclusivo en forma de capítulos descargables.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48f648ee3154f/13pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f648ee3154f" link="true" /></a><span class="msnoticia"> </p><p>El otro gran añadido del que hace gala la versión PS3, que afortunadamente sí se encuentra incluido en el disco de juego, es un nuevo nivel de dificultad denominado Superviviente. “Cada bala cuenta”, puede leerse como definición, y desde luego es una leyenda a la que no le falta razón. La curva de dificultad en Superviviente asciende muchos enteros respecto a lo visto en el modo Difícil: la munición será un bien tan o incluso más preciado y escaso que el Adam; los enemigos no nos darán tregua alguna por muy comunes e insignificantes que sean; e incluso podemos elegir afrontar este insano nivel de dificultad sin la ayuda de vitacámaras (el equivalente en Rapture a los check points), lo que convertirá al juego en un desafío sólo comparable a lo visto en algunos de los clásicos más difíciles de todos los tiempos, tales como Gradius o Ghost ’n Goblins. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw48c7ee52ecdf7/firepe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48c7ee52ecdf7" link="true" /></a></p><p>Los trofeos de este BioShock de PS3 (añadidos que, al igual que el contenido descargable, también serán accesibes vía PSN, aunque esta vez sí está confirmado que no habrá que pagar por ellos) serán idénticos a los logros vistos en Xbox 360, aunque se añadirán 4 nuevos: trofeo por jugar en Superviviente; trofeo por completar el juego en Superviviente con o sin la ayuda de vitacámaras; y un trofeo Platino que lograremos adquirir cuando ya poseamos todos los anteriores. Eso sí, es una lástima que 2K no haya aprovechado la ocasión para añadir soporte para el sensor de movimiento Sixaxis, ya que poderes como la telekinesia habrían brindado notables posibilidades al respecto. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="217" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw487e27edf08f8/11pe.JPG" width="380" align="center" border="0" wbid="cw487e27edf08f8" link="true" /></a></p><p>La espera ha sido ardua para los poseedores de una PS3, pero podemos decir sin la más mínima sombra de duda que ha merecido la pena. BioShock luce en PlayStation 3 al mismo nivel que en Xbox 360. Bien es verdad que adolece de leves deficiencias gráficas en contadas ocasiones (dificiles de percibir, eso sí), pero 2K ya ha confirmado que en próximas fechas lanzará un parche para corregirlas. A esto hay que añadir el contenido extra exclusivo de esta versión (un nuevo nivel de dificultad, 4 trofeos adicionales, los futuros capítulos descargables) que logra ampliar aún más la longeva experiencia que viviremos en Rapture. Del juego en sí poco podemos añadir que no hayamos dicho ya: Uno de los mejores FPS monojugador jamás vistos; un apartado gráfico (a 1080p) absolutamente sobrecogedor; una historia tan magistral como el modo en que nos es narrada… BioShock ha llegado a PS3 para convertirse en el mejor juego del género disponible en la consola de Sony, sin rival alguno que merezca siquiera ponerse a su sombra. Bien es cierto que varios pesos pesados se encuentran en camino (Resistance 2, Killzone 2), pero tendrán difícil estar a su altura. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="216" alt="BioShock (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/56/IMG-cw487e27edee5b8/10pe.JPG" width="380" align="center" border="0" wbid="cw487e27edee5b8" link="true" /></a></p></span></span></span></span></span></span></span>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-66668333718845510362009-12-03T13:15:00.000-08:002009-12-03T13:23:59.076-08:00Prince of Persia<span class="msnoticia"> <p>Los perros viejos del lugar recordarán con nostalgia aquel juego que originalmente fue concebido para el Apple-II (y posteriormente portado a multitud de sistemas) a finales de los 80 de la mano del neoyorquino Jordan Mechner, donde el visir Zervan había secuestrado a la princesa de un rey persa, y le daba un ultimátum en el que en una hora de reloj debía decidir si casarse o morir, siendo nuestro rol el de un aventurero cuyo destino pasaba por escapar de su prisión y rescatar a la doncella cautiva, en el plazo marcado por el malvado miembro de la corte del sultán. El juego fue un rotundo éxito gracias a las fluidas animaciones con las que controlábamos al protagonista, haciendo gala de una jugabilidad exquisita y un aspecto visual nunca visto hasta aquel día.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/1c/IMG-cw49357ad47ee72/prince_of_persia_25pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49357ad47ee72" link="true" /></a></p><p>A tan magna obra le siguió una secuela tan buena como su primera parte, y posteriormente otro juego más en 3D que pasó sin pena ni gloria ante la indiferente mirada de jugadores y críticos, debido principalmente a una dificultad irrisoria y un apartado técnico discreto. No fue hasta que Ubisoft se hiciera con la franquicia para traer a un nuevo príncipe que, engañado nuevamente por otro temible visir, liberaba las arenas del tiempo. Bellos entornos tridimensionales y un medido, preciso y acrobático componente de plataformas hicieron volver a la saga otorgándola una frescura inusitada, y a la que le siguieron dos entregas más, enfocadas más a la acción y a los reflejos. Esta situación no terminó de gustar a Jordan Mechner, que terminó desvinculándose de su obra antes de que se cerrase la historia del héroe y sus tejemanejes con el tiempo. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/1c/IMG-cw49357ad45dd9d/prince_of_persia_13pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49357ad45dd9d" link="true" /></a></p><p><strong>Un nuevo comenzar</strong><br />Hoy, cinco años después del renacimiento de la saga y con una generación de consolas a nuestras espaldas, un nuevo aventurero vaga por el desierto para encontrarse con su destino. Encarnamos el papel de un joven nómada que regresa a casa cargado de oro y decidido a gastárselo en vino y mujeres, pero en el trayecto pierde a su burra que transporta el preciado botín, y mientras la busca se topa con una extraña y bella mujer que huye de unos tipos armados con bastante mala uva. Como buen galán que se precie, la ayuda a ponerse a salvo llevándola a una antigua ciudad en ruinas que mantiene preso a Ahriman, dios de la oscuridad. No hace falta ser muy lince para saber que el poder de tan terrible dios va a ser liberado y nos toca a nosotros solucionar tan aciaga papeleta, pero en esta ocasión no estaremos solos, sino que contaremos con la inestimable ayuda de Elika, la misteriosa princesa que acabamos de rescatar. La damisela en cuestión resulta estar bendecida por los poderes de Ormazd, dios de la luz, los cuales serán imprescindibles para concluir con éxito nuestra aventura.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/1c/IMG-cw49357ad462414/prince_of_persia_14pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49357ad462414" link="true" /></a></p><p>Ahriman ha corrompido toda la ciudadela, y debemos usar los poderes de la luz para sanar los diferentes escenarios y devolverles su fertilidad, mientras contenemos a los espíritus corruptos y esclavos de su dios: guerreros, concubinas, alquimistas y cazadores que decidieron tomar la senda de las sombras a cambio de poder. En el transcurso de la aventura, los dos tortolitos irán conociéndose mutuamente en lo que es un desarrollo de ambos personajes y su relación bastante bien llevado. De hecho a menudo podremos tomarnos un descanso para entablar conversación, pulsando L2 pasaremos a un primer plano donde héroe y princesa hablarán unas veces de temas banales, y otras de sucesos directamente relacionados con la trama, algo que si bien será totalmente opcional, nos brindará jugosa información y algún que otro trofeo (o logro en el caso de la versión para Xbox 360).</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/1c/IMG-cw49357bed1f476/prince_of_persia_04pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49357bed1f476" link="true" /></a></p><p align="center">En nuestras andanzas por contener los terribles poderes de Ahriman visitaremos lugares tan variopintos como los salones de palacio, fortalezas, molinos de viento o torres de ensueño, que deberemos sanar para librarlos de la terrible oscuridad que los ha corrompido hasta las entrañas. Una vez los territorios vuelvan a ser fértiles, podremos teletransportarnos de una zona a otra haciendo uso de un estupendo mapa seleccionando nuestro objetivo, aunque si se desea, podemos desplazarnos por nuestro propio pie como si de un juego tipo sandbox se tratara. El mapa ofrece información de la mano de Elika , además pulsando el botón triángulo, ésta creará un destello de luz que nos indicará el camino, algo que se agradece dada la enorme extensión de terreno a recorrer y las múltiples bifurcaciones que nos encontraremos a nuestro paso.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/1c/IMG-cw49357ad4573ee/prince_of_persia_11pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49357ad4573ee" link="true" /></a></p><p align="center">diferencia de las anteriores entregas, en esta ocasión se ha optado por la técnica Cel Shading para dar vida a todo el entorno y personajes, un cambio de aires que le ha sentado muy bien a nivel visual y artístico. No esperéis ver texturas ultrabrillantes de profundos relieves, aquí todo parece pintado a mano. Como sabéis esta técnica dota a los gráficos de un aspecto como si de una película de animación se tratara, y en Prince of Persia gracias al extremo detalle y cuidado con el que se han ilustrado a los escenarios, parecerá como si recorriéramos un lienzo viviente.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/1c/IMG-cw49357bed14039/prince_of_persia_01pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw49357bed14039" link="true" /></a></p><p>La iluminación sin ser un prodigio, cumple muy bien con su cometido, dotando al juego de gran variedad cromática y perfilando sombras (con algo de aliasing en las que proyectan los personajes sobre el entorno y sobre sí mismos) dando un resultado muy convincente. Los diseños de los escenarios están cuidados al máximo, y muchas veces su belleza nos confundirá a la hora de alcanzar las diferentes cornisas, argollas, plataformas o enredaderas que necesitaremos agarrar para sortear los laberínticos niveles que los chicos de Ubisoft Montreal han puesto a nuestra disposición.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/1c/IMG-cw49357bed182c8/prince_of_persia_02pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49357bed182c8" link="true" /></a></p><p>Dentro de la variedad de lugares a visitar, recorreremos los diferentes lugares de la realeza: jardines, salones, minaretes y torres de hermosos capiteles. Las torres y templos consagrados a los dioses y su mimada decoración y arquitectura árabe. El observatorio a cuyos pies se encuentran el patio de maquinaria y construcción, con enormes engranajes que nos pondrán los pelos de punta al pasar entre ellos. Por último las zonas militares, donde se adiestraba a la guardia y se torturaba a los prisioneros. Todo un entramado de palacios, fortalezas y torres cada uno bien diferenciado en los que podremos recrearnos con diferentes texturas de piedra, celosía, vidrio y madera, vegetación exuberante e ingenisos diseños mecánicos de hierro y cobre. Iluminados por la noche del desierto. Además cuando completemos cada territorio, este mutará cambiando totalmente la iluminación y color, ya que una vez expulsadas las sombras del lugar, la luz y la vida inundarán hasta el último recoveco de la zona saneada. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/1c/IMG-cw4880512bd0633/06pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4880512bd0633" link="true" /></a></p><p>Hablando de diseño de enemigos y personajes, cómo no destacan los de el príncipe y Elika, con detalles hasta lo enfermizo que permiten distinguir desde el curtido cuero de reptil con el que se viste él, hasta la fina filigrana ondeando al viento de ella. Los enemigos no se quedan mancos precisamente, envueltos en densa oscuridad que revolotea a su alrededor de manera hipnótica, aunque no sean demasiado variados. Por contra, no todo va a ser excelencia técnica, el motor gráfico que originalmente fue creado para Assassin´s Creed, sufrirá en algunos momentos de caídas en la tasa de cuadros por segundo, y cierta desincronización en la imagen que produce el tan molesto efecto de ver, por un instante, la imagen partida en dos. Además nos encontraremos con pequeños “bugs” que harán que Elika se quede suspendida en el aire o que aparezca y desaparezca sin motivo alguno. Afortunadamente, estos defectos ocurren de manera muy esporádica y no empañan el resultado final, que volvemos a reiterar, es francamente bueno<strong>.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/1c/IMG-cw49357ad483501/prince_of_persia_26pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49357ad483501" link="true" /></a></p><p align="center">Nadie se va a sorprender cuando os digamos que el nuevo Prince of Persia goza de una banda sonora a la altura de los anteriores: soberbias melodías que invitan a soñar y que nos sumergen hasta lo más profundo de tan onírico reino olvidado, ya sea con suaves acordes mientras recorremos jardines de corte babilónico, o con tintes épicos cuando nos enfrentemos a un poderoso enemigo de las sombras. Sobresaliente en este apartado. Los efectos de sonido tampoco están exentos de calidad, si bien encontraremos algunos reciclados de la anterior trilogía, cumplen sobradamente con su cometido y no desentonan en absoluto. Por otra parte, el príncipe y la princesa hablan a menudo mientras jugamos, así que si tenéis el privilegio de jugar con un sistema de audio 5.1, gozaréis de la inmersión que produce, por ejemplom escuchar a Elika detrás vuestro y, tras un giro repentino de la cámara, sentir su voz recorriendo el salón de vuestra casa con suma naturalidad. Para acabar este apartado, haremos mención del doblaje, que no pasará a la historia de las localizaciones al español, pero tampoco va a lastrar la experiencia de juego, cierto es que el peor parado ha sido el príncipe con la elección del actor que interpreta su voz, ya que seguramente le hubiera sentado mejor un tono de voz más fuerte y conciso.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/86/IMG-cw48f257eb249b7/POP05pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f257eb249b7" link="true" /></a></p><p align="center">El ya clásico tutorial durante la puesta en escena nos enseñará las directrices de la escalada y el combate, y descubriremos que tener a nuestro lado a una seguidora de Ormazd provista de diferentes poderes da más juego que ir sólo. Tendremos que ver al protagonista como la suma de dos, en lugar de la individualidad del príncipe. Será interesante invertir tiempo practicando los poderes que Elika puede utilizar para identificar situaciones en las que su utilidad es clave. Y es que la fórmula jugable consiste en recorrer un escenario intercalando las diferentes habilidades de ambos. El príncipe, a partir del salto básico, reaccionará de diferente manera dependiendo del entorno: si saltamos hacia la pared de frente, trepará un poco por ella, si lo hacemos con una pared lateral, correrá aprovechando la inercia durante unos metros en los que podremos saltar de nuevo si no queremos caer al vacío. A este tipo de acciones automáticas se les suma correr por el techo, agarrarse a columnas, cornisas y plantas trepadoras, mástiles y vigas de todo tipo. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/1c/IMG-cw4880512bcac1c/04pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4880512bcac1c" link="true" /></a></p><p>Pero no todo va a ser tan fácil, asirse y coger impulso de las argollas precisará que apretemos el botón círculo, y en los sellos en los que se usan los poderes de la princesa nos tocará pulsar triángulo. Este planteamiento va a dar lugar a largos trayectos en los que debemos estar muy atentos según el tipo de obstáculo que salga a nuestro paso, y que requerirá de toda nuestra pericia para no fallar y tener que volver a iniciar el recorrido desde el principio, ya que también se interpondrán trampas de todo tipo en las que necesitaremos calcular el momento preciso del salto para no caer en ellas. Por último está la capacidad de bajar por simas, torres y cañones enganchados a la pared con nuestro guantelete metálico, la velocidad de descenso se incrementará paulatinamente y podremos desplazarnos a derecha e izquierda para librarnos de las tan temidas trampas y caídas. También tenemos cierta libertad para ir a la parte del mapeado que queramos, si bien ciertas zonas sólo serán accesibles cuando Elika adquiera nuevos poderes (a saber: las alas, el aliento, la mano y el paso de Ormazd) cogiendo esferas de luz repartidas por los niveles completados, algo que es de agradecer ya que cogerlas plantea nuevas situaciones volviendo a zonas por las que ya habíamos pasado, convirtiéndose en un reto conseguirlas todas.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/86/IMG-cw48f257eb2f635/POP07pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f257eb2f635" link="true" /></a></p><p align="center">Por desgracia es en los poderes de la princesa donde vamos a encontrarnos la mayor pega del juego, no a nivel de control, que sigue siendo tan deliciosamente bueno como en las anteriores entregas de la saga, sino porque Ubisoft ha decidido de no podamos morir en el juego. Sí, habéis leído bien: es imposible morir durante el transcurso de la partida, ni tirándonos desde la más alta torre, ni recibiendo infinidad de sablazos. No alcanzamos a entender por qué han querido que esto sea así ¿es que acaso no nos merecemos volver a empezar desde el último punto de control si nos metemos en un corredor que lleva a una muerte inevitable, o si el enemigo nos corta en dos con su cimitarra? Ahora cada vez que caigamos o seamos pasto de las huestes de la oscuridad, los poderes místicos de la princesa nos conducirán a una plataforma segura cuando caigamos, o nos quitarán a la bestia de encima además de sanarnos, dejando la dificultad del juego a tenor de sortear intrincados y largos desafios de habilidad de una tacada, algo que no siempre conseguiremos a la primera. En el caso del combate la situación se vuelve en ciertos puntos un tanto absurda: la princesa puede ser apresada por los poderes de las sombras y en cambio podrá liberarse de ellas para salvarnos el pellejo, volviendo a ser presa de la oscuridad tras habernos rescatado.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/86/IMG-cw48f257eaeb265/POP00pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f257eaeb265" link="true" /></a></p><p align="center">La inesperada inmortalidad de la que gozamos tampoco ha sido el único cambio, los combates también son distintos perdiendo en habilidad, pero ganando en espectáculo. Tenemos a nuestra disposición una serie de combinaciones que podremos alternar a voluntad: ataques acrobáticos, usando la espada, agarrando con el guantelete u ordenando atacar a Elika. En el momento de ejecución de dichos combos la cámara automáticamente se situará en el ángulo más espectacular con diferentes efectos como el tiempo bala, usado de manera mucho más inteligente que en anteriores capítulos. Tampoco nos ha gustado que en ningún momento luchemos contra más de un enemigo a la vez, e incluso si somos rápidos a la hora de llegar a una zona de combate, ni siquiera tendremos por qué enfrentarnos al esbirro de las sombras de turno. Todos estos cambios facilitan mayor accesibilidad a los neófitos de la saga tras su triunfal consagración en las tres dimensiones, pero sin duda es algo que los jugadores tradicionales miramos con recelo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/1c/IMG-cw49357bed3da2c/prince_of_persia_30pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49357bed3da2c" link="true" /></a></p><p>Aun así la esencia jugable sigue intacta. Mucha parte de esto lo tiene el control, a la altura de lo esperado tras la trilogía anterior. Volveremos a sentir que tenemos total control sobre nuestro protagonista al que moveremos trepando, corriendo por paredes, techos y argollas, rebotando y escalando con total naturalidad, sumándose como añadidos la capacidad de la princesa para impulsarnos más lejos en medio de un salto, y la garra que tenemos equipada la cual nos permitirá dejarnos caer con suavidad arrastrando por la pared. De esta manera, combinando saltos, agarres y el poder de Elika, sortearemos retos tan ingeniosos como los que la saga nos tiene acostumbrados.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/86/IMG-cw48f257eb0ff8b/POP02pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f257eb0ff8b" link="true" /></a></p><p align="center">Prince of Persia ha experimentado un proceso de metamorfosis, tanto interna como externa en este segundo renacimiento. Ciertos cambios en nuestra opinión son un paso atrás dentro de los cánones de una aventura tan ambiciosa como la que nos ocupa: la más constante es la sensación de que estamos ante un juego que hace demasiadas concesiones al jugador en favor de una accesibilidad mucho mayor por parte del público. Elika es un aliado demasiado poderoso que nos facilita más de lo que quisiéramos el superar los retos, ya sea por medio de sus habilidades a una única pulsación de botón o devolviéndonos a la vida en el acto, esto último siendo una evolución de los poderes de Las Arenas del Tiempo, pero sin su justa medida y escasez, resulta excesivo y priva de la tensión que hemos tenido en anteriores aventuras.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/86/IMG-cw48f258690681f/POP09pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48f258690681f" link="true" /></a></p><p>El apartado visual es totalmente impactante por su estilo animado, una delicia que no termina de estar todo lo pulida que debiese y presenta algunos bugs, además que ténicamente no supone una ruptura de ningún techo gráfico. Pero lo más importante es que estos fallos no consiguen que la balanza caiga a su favor. Por encima de todo este nuevo Prince of Persia es un gran juego de excelente factura artísitica, buen control, jugabilidad con secciones que no dejan de motivar, unos combates muy cinematográficos aunque siempre sean uno contra uno como en el clásico de Mechner. Tiene una duración que oscila entre las 10 y 12 horas para completarlo por primera vez, aunque presenta un escaso componente rejugable al ofrecer nuevos trajes para los protagonistas o artworks mediante desbloqueo. En definitiva, un muy buen título que quizá continúa demasiado la fórmula de los anteriores y sigue su estela, pero con un acercamiento visual y artístico diferente y sin separarse de la magia que rodea a Las Mil y Una Noches y que Ubisoft ha sabido retratar tan bien.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Prince of Persia (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/1c/IMG-cw49357bed2f6fc/prince_of_persia_18pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49357bed2f6fc" link="true" /></a></p></strong></span>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-88018361925299226332009-12-03T08:07:00.000-08:002009-12-03T08:47:57.896-08:00GTA IVEstamos tristemente acostumbrados a que los desarrolladores de videojuegos no acaben cumpliendo lo que prometen antes de sacar sus productos al mercado. Y llena de lamentables ejemplos está la historia reciente del sector; promesas, exageraciones y maquillaje sobre lo que realmente saldrá al mercado. Pero Rockstar, fácilmente el estudio más respetado de esta industria, nunca ha sido de ésas a las que todos conocemos. Toda la expectación que ha ido levantando Grand Theft Auto IV tráiler a tráiler, pantalla a pantalla y demostración a demostración, está completamente justificada con el juego final entre las manos. <p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef08e878/Niko%20and%20Liberty%20City_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef08e878" link="true" /></a></p><p>GTA IV es un ejercicio de superación impresionante; el empeño de un equipo que inventó un género por hacerlo más grande y mejor. Cuando R* habla, los demás callan. Y tras el lanzamiento de este título, el género de acción libre, el <em>'sandbox'</em> o <em>'free roaming'</em>, tiene un nuevo referente que no deja lugar alguno a imitadores. Antes de empezar a leer este análisis, y sin que sirva de precedente, hazte con él. Todo el tiempo que pierdas hasta probarlo serán minutos que lamentes una vez te hayas sumergido en la ciudad virtual más ambiciosa jamás recreada. Esto no es Saint's Row. No es True Crime. Tampoco The Getaway o Scarface... Definitivamente, esto es GRAND THEFT AUTO.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef064a26/dropped_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef064a26" link="true" /></a></p><p align="center">En la primera hora de Granf Theft Auto IV se comprende algo vital; no encontramos un impacto inicial igual al que GTA III causó de forma imborrable en los seguidores de la serie al levantar un mundo tridimensional desde unas simples 2D, pero se percibe que la ciudad está viva en una forma cualitativamente diferente a lo que hemos visto hasta ahora. La metrópolis no gira en torno al personaje, si no que es el personaje el que debe adaptarse a una urbe que sigue imparablemente su ritmo. Más adelante queda claro de la misma manera que el refinamiento y mejora de una base jugable contrastada son igualmente válidos para considerar a un videojuego una obra maestra. GTA IV lo es sin presentar innovaciones que vayan a causar un punto de inflexión, aunque sí experimenta por primera vez lo suficiente con multitud de elementos que con toda seguridad serán copiados en el futuro.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef097d56/NYC%20inspired_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef097d56" link="true" /></a></p><p align="center">Su éxito reside en la excelencia de cada uno de sus diferentes apartados y en el compromiso de sus creadores, que sin lugar a dudas y como los grandes virtuosos, disfrutan con aquello que hacen. Gráficamente colosal, acallando las voces dubitativas respecto a su solvencia manejando un entorno tan minucioso, amplio y repleto de cientos de IAs independientes. Impresionante en el sonido, con una grandísima banda sonora que ilustra la actualidad con temazos y canciones licenciadas y un doblaje de Hollywood en versión original, sumando el valor añadido de las dicciones y acentos de cada etnia, imposibles de recrear en castellano. E imbatible en lo jugable, como experiencia interminable para un jugador apoyándose en la historia, misiones paralelas y actividades recreativas, capaces en conjunto de darle una duración de años, y por primera vez para un GTA de sobremesa, con opciones multijugador a través de Internet, tanto competitivas como cooperativas, y la puntilla del contenido descargable en Xbox 360. Por si no ha quedado claro, estamos frente a una de las más grandes producciones que ha dado el ocio electrónico en la última década.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef0b6af3/Tequila%20Sunrise_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef0b6af3" link="true" /></a></p><p align="center">Grand Theft Auto IV representa también un cambio de tendencia en la saga al aparecer conjuntamente para dos consolas al mismo tiempo. Sin duda es una situación beneficiosa para todos los usuarios, ya sean de Xbox 360 o PlayStation 3, que podrán disfrutar así del mejor videojuego multiplataforma del año. Además, beneficiados por packs extremadamente competitivos en ambos sistemas si esta es la puerta escogida para debutar en la nextgen. Apenas sin diferencias gráficas, con mejor antialias en PS3 y más claridad en Xbox 360, la elección de una u otra queda en lo personal, aunque es posible que la opción de contenido adicional descargable otorgue ventaja a la consola de Microsoft. Próximamente trataremos a fondo este tema en una futura comparativa de versiones. Lo imprescindible es jugarlo, no importa dónde.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw47c68a4a83905/Crosswalkpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47c68a4a83905" link="true" /></a></p><p align="center">El guión de GTA IV es tan nutrido, profundo y refleja una realidad -distorsionada- que perfectamente podría estar firmado por maestros del género criminal cinematográfico como Scorsesse o Coppola. Niko Bellic, el antihéroe de esta historia, es un exmiliciano yugoslavo que llega a Liberty City huyendo de un pasado -vendí a gente, trafiqué con gente, maté a gente- y persiguiendo un futuro mejor alentado por las mentiras en forma de delirios de su primo Roman. Un hombre muy lejos de su Serbia natal, atrapado entre los remordimientos que le provocan sus pecados, su intención de ganarse la vida honradamente y la cruda realidad de delinquir para poder subsistir. Y no precisamente en el sentido económicamente más estricto. Con su determinación estoica, inquebrantables reglas y formidables habilidades militares, Niko irá ascendiendo involuntariamente en la escena criminal de la ciudad, cobrando protagonismo como 'especialista en solucionar problemas' y viéndose envuelto en alianzas, traiciones, chantajes y enemistades que terminan finalmente poniendo precio a su cabeza.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef06db2c/Emotional_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef06db2c" link="true" /></a></p><p align="center">El retrato personal que hace Rockstar de los diferentes estamentos del hampa actual no podría ser más creíble. Desde las casi intocables familias italianas a los despiadados rusos, puerto riqueños preocupados por el 'bienestar social', jamaicanos, irlandeses venidos a menos, afroamericanos con su particular idiosincrasia, hasta ex convictos o traficantes de poca monta más centrados en hormonarse que en vigilar su espalda. Los personajes están excepcionalmente construidos desde un punto de vista narrativo. Todos tienen una historia detrás, una filosofía en la vida, una personalidad que marca su comportamiento y sus necesidades con Niko, además de un negocio y unas aspiraciones. Las miles de líneas de diálogo los retratan con precisión, ya sea durante las secuencias cinemáticas, conversando con ellos via teléfono móvil o cara a cara mientras nos acompañan en el coche, e incluso por lo que otros personajes desvelarán sobre ellos, la mayoría de las veces, trapos sucios.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef0e0875/whaaat_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef0e0875" link="true" /></a></p><p>Aunque bajo la premisa inicial el guión pueda parecer tan recurrente con respecto a los otros títulos de la saga como seguir la estela de Niko en su papel de figura emergente del crimen neoyorquino, realizando toda clase de encargos al mejor postor, el desarrollo del mismo contiene varias sorpresas y giros tan imprevisibles como bienvenidos y emocionantes. En total, para completar la historia que se narra sin prestar atención al resto de propuestas que hace Liberty City -algo que obviar sería un grandísimo error-, estaríamos hablando de no menos de 30 horas de juego.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef06ac24/easy%20jacob_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef06ac24" link="true" /></a></p><p align="center">Liberty City es un mundo cohesionado y continuo del que el jugador se siente partícipe y que muchos MMO envidiarían. Ha sido claramente uno de los mayores logros de Rockstar con GTA IV. No hay duda que supone la ciudad que de forma más minuciosa y rebosante en detalle se ha plasmado nunca jamás en un videojuego. Como los mismos Houser han reconocido, es un homenaje a Nueva York. Más Nueva York que desde la que se inspira. Todas las zonas, distritos, puentes, túneles, calles, parques, monumentos y demás elementos reseñables de la ciudad, están aquí: la estatua de la libertad, Times Square, Central Station, Wall Street, Broadway, el Rockefeller Center, el Empire State o el edificio Chrysler, Central Park, los emblemáticos puentes de Brooklin y Williamsburg, su red de metro con estaciones subterráneas y superiores e incluso el aeropuerto JFK. Todo está en Liberty City, convenientemente reinterpretado y renombrado por Rockstar.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef094a66/NYC%20inspired%202_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef094a66" link="true" /></a></p><p align="center">Pero Liberty City no sólo está compuesta por estos centros de interés. También alberga un entramado de restaurantes, hamburgueserías, clubs de strip-tease, talleres mecánicos, lavaderos, tiendas de ropa, cibercafés, locales de dardos, boleras, billares, bares de copas, armerías -sin la mítica AmmuNation- edificios o apartamentos al servicio de Bellic. Aunque lo cierto es que aparecen muchísimos cuya presencia es meramente estética. Quizás sea una utopia que cualquier edificio, local o casa fuera interactivo al 100%. En tamaño y tal como nos comentaron desde el estudio, es ligeramente inferior a la extensión que ocupó San Andreas, aunque la diferencia salta a a vista. Sus siete islas -cuatro principales, más tres pequeñas- están totalmente urbanizadas centímetro a centímetro, sin zonas vacías.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw47c68a4a86bed/In%20my%20sightspe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47c68a4a86bed" link="true" /></a></p><p align="center"><span class="msnoticia"></p></span><p></p><p>Para movernos por Liberty City podemos utilizar exactamente los mismos medios de transporte que haríamos en la realidad; a pie, en taxi, en el metro, conduciendo un coche o una moto, en barco o en helicóptero. Los taxis son la novedad más cómoda. Por unos dólares -dependiendo del trayecto- nos llevarán a la ubicación escogida de la ciudad. Cómodo y casi instantáneo. La red de metro, y aunque es igualmente novedosa, es más sufrida. Sus cuatro líneas recorren cinco de las siete islas.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef0b37fa/taxi%20wave_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef0b37fa" link="true" /></a></p><p align="center">La gente desempeña un papel fundamental en la inmersión. Viven sus vidas y reaccionan como gente normal. Pasean escuchando música, se sientan en un banco, vuelven a casa después del trabajo, hacen la compra, riegan sus plantas, predican el fin del mundo, salen a cenar, corren por el parque, toman el sol en la playa, visitan los espectáculos, se divierten en los clubs, cometen sus delitos, incluso algunos nos atacan si nos despistamos y hasta suben prostitutas a sus coches. Las rutinas de detección y reacción son complejas e imprevisibles. Cada nuevo día podemos encontrar nuevas reacciones a las mismas situaciones. Por ejemplo, habrá personas que al atropellarnos se den a la fuga y otros que se bajen del coche a comprobar nuestra salud. O en un accidente, conductores que nos recriminen verbalmente nuestra maniobra temeraria, otros que se lamenten y otros que directamente se bajen del coche a darnos una paliza. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef09df45/Peds%20detail%20and%20different%20models_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef09df45" link="true" /></a></p><p>La conciencia ciudadana es también notable; ante cualquier delito que se cometa, darán la voz de alarma llamando a la policía e increpándonos por el crimen cometido, si no es muy grave, o corriendo despavoridos en caso opuesto. Además de estrechamente ligada al barrio o distrito -en consonancia con su clase social y raza-, la apariencia de los ciudadanos está bastante individualizada, generándose suficientes modelos diferentes como para que no percibimos que existe repetición.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef04ba91/Building%20detail%20and%20NYC%20inspired_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef04ba91" link="true" /></a></p><p align="center">Los ciclos día y noche y las condiciones climatológicas variables -lluvia, niebla, tormenta, etc- y el hecho de vivir días concretos con sus respectivas horas -algo que se puede controlar desde la agenda del teléfono- también contribuyen a aumentar el sentido de conexión con esta ciudad, como si nuestra vida realmente estuviera ligada a ella. Lo mismo sucede con otros elementos, como la publicidad de productos, emisoras de radio, tiendas, restaurantes y otro fantástico elemento que Rockstar se ha sacado de la manga con una absoluta genialidad y que nos han pedido que no mencionemos para que quede reservado como sorpresa una vez se disfruta con el juego. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef09177f/Noises%20from%20a%20distanceALT_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef09177f" link="true" /></a></p><p align="center">No podemos olvidar la música, que retrata un tiempo, un lugar y a una sociedad. Siendo este un GTA que se presume ambientado en la actualidad en una ciudad que es un crisol de culturas -con más de 140 nacionalidades conviviendo- las emisoras de radio abarcan los gustos de todas ellas. Todavía no podemos entrar en detalle en cuanto a canciones concretas por petición de Rockstar, para que el jugador las descubra sobre la marcha, -aunque los más desesperados pueden encontrar esta información sumergiéndose en la red-, pero podemos certificar que recoge una excelente oferta musical, con grandes canciones y auténticos temazos. Los estilos; funky, pop, rock, electrónica, house, música clásica, hip-hop, latino, regetton, ambient, regge, dance ruso, 'easy listening' y varias conversacionales. En total 19 emisoras con sus correspondientes locutores, anuncios y llamadas de los oyentes. Fabuloso.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw4805d9c70ed7a/5106620080412_155300_21_bigpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4805d9c70ed7a" link="true" /></a></p><p align="center">En la era de la información era de esperar que Rockstar rindiese homenaje al mayor avance de la historia en las telecomunicaciones construyendo para su mundo virtual su propia red Internet. Niko podrá utilizarla visitando cualquiera de los cibercafés Tw@ que hay repartidos por la ciudad, sentándose frente a uno de sus ordenadores. Leer su correo personal, realizar contactos amorosos, estar en contacto con otros personajes -incluso con su madre en Serbia-, enviar el currículum o navegar por la red serán algunas de las acciones que pueda realizar el protagonista. Como sucede en la realidad, también recibiremos Spam de Viagra bajo el remite de una chica que afirma tener fotos de nuestra novia del insituto desnuda. Un guiño simpático. La policía cuenta con su propia red, accesible desde los coches patrulla, que nos permitirá consultar registros criminales y dar con el paradero de posibles objetivos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef0aa703/sparks_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef0aa703" link="true" /></a></p><p align="center">Los tiempos cambian y las cabinas de teléfono dan paso a los teléfonos móviles. Y de qué forma. Éste es el medio por el que nos comunicamos con los otros personajes, recibiendo y haciendo llamadas, por medio de mensajes de texto, memorizando todos los contactos en la agenda, fijando nuestras citas en el organizador, incluso tomando fotografías que pueden identificar a desconocidos muy buscados. Permite personalización de tonos, reproducción de música, y es la llave para acceder a los modos multijugador de GTA IV. A medida que se progresa en el juego tendremos acceso a terminales más modernos y potentes, con más extras, pero las funciones básicas seguirán siendo las mismas. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef08b971/looking%20all%20hi-res%20in%20this%20suit_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef08b971" link="true" /></a></p><p>Un tipo tan solicitado como Niko puede acabar harto de oir sonar su teléfono, especialmente cuando se alcanza cierto prestigio y sobran tanto las amistades como los compromisos profesionales. Para ello existe un modo 'aislamiento', a modo de apagar el móvil. No recibiremos ni llamadas ni SMS, y seremos capaces de disfrutar de tanto tiempo libre como gustemos por Liberty City. Aunque no hace falta llegar a esto y simplemente podemos colgar el teléfono o no contestar las llamadas que no deseemos antender.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef05e44e/Different%20Road%20surfaces_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef05e44e" link="true" /></a></p><p align="center">Siguiendo con las novedades tecnológicas que se han incorporado, y aunque no hablamos de un elemento innovador porque ya se había visto antes en el género, GTA IV incorpora un sistema de navegación por satélite con el que podemos llegar a cualquier punto de la ciudad siguiendo el trazado que se nos indica -tanto verbalmente como iluminado en el radar-. De inicio sólo lo incluyen los coches de alta gama, pero es posible configurarlo en el menú de opciones para que todos los coches del juego lo incorporen. Hace la vida más fácil -recalcula rutas si nos equivocamos- y ahorra tiempo, aunque los más puristas pueden criticarlo por ser suficiente ayuda el radar con el mapa y los iconos de los diferentes objetivos. Para utilizarlo a demanda y visitar lugares a nuestra elección, únicamente se debe marcar el punto de destino en el mapa.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef0bc902/the%20crib_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef0bc902" link="true" /></a></p><p align="center">Las relaciones de Niko Bellic con los demás protagonistas no se limitan únicamente a lo profesional, si no que llegan a lo personal. Varios de ellos intentarán entablar relaciones de amistad con nosotros, relaciones que deberemos mimar para disfrutar de varias ventajas jugables -armamento, taxis, una mano amiga en las misiones, etc-. Las llamadas son imprevisibles y muchas veces tendremos que decidir qué hacer, si atender la reunión social que nos proponen o seguir con los planes que ya teníamos hechos para el día. Igualmente podemos ser nosotros quienes propongan salir a pasar un buen rato. De cena a un italiano o al Kentucky Fried Chicken de Liberty City, a emborracharnos como cosacos -con el desplome de Niko al salir del bar borracho como una cuba y los efectos lógicos al volante-, a disfrutar con 'tetas americanas', echar unos dardos, unos bolos o reirnos con un monólogo del club de la comedia o una función de Cabaret. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="215" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw47ec1c73c6871/gta400pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47ec1c73c6871" link="true" /></a></p><p align="center">Como no podía ser de otro modo, no podía faltar la presencia de sexo en un Grand Theft Auto, como juego para adultos. Riéndose del escándalo provocado por el Hot Coffee, Rockstar ha ido más allá en el tratamiento del erotismo en GTA IV. Si los locales de strip-tease pueden parecer explícitos al mostrar bailarinas llevándose las manos a sus turgentes pechos y contoneándose al ritmo de una sensual música mientras se friccionan contra una barra de acero entre las piernas, la prostitución ha subido a un nuevo nivel. Al subir a una profesional de la calle a nuestro coche -visitando los barrios propicios para ello en las horas oportunas- y estacionarlo en un lugar discreto, podremos elegir entre tres servicios diferentes, a razón de 20, 50 y 70 dólares -masturbación, felación y coito- con una recreación minuciosa, aunque censurada, de cada uno, gritos inclusive. Nadie que sea mayor de edad debería alarmarse.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef0a1235/Peds%20react%20to%20what%20happens%20in%20the%20game_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef0a1235" link="true" /></a></p><p>Por otro lado también podemos establecer contacto con el sexo opuesto mediante una aproximación más tradicional y formal; conociendo chicas y saliendo con ellas. El procedimiento será el mismo que en la vida real; llevarla a cenar, a divertirse, tomar unas copas, a un espectáculo, y una vez finalizada la salida y al dejarla en casa, 'probar suerte' -tal y como lo describe el propio juego- sugiriendo a nuestra compañera el que nos invite a su casa a tomar la última copa. La situación, con Niko en el coche preguntando una cosa cuando quiere decir otra y la chica contestando igualmente en clave, resulta muy divertida. Casi tanto como los gritos disfrazados que emitirá la chica si es que finalmente nos invita a entrar a su casa.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef0d1187/Time%20to%20go_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef0d1187" link="true" /></a></p><p align="center">Como ya era conocido, la personalización era uno de los puntos que iba a sufrir una ligera regresión con respecto a GTA San Andreas. Tenemos influencia sobre el vestuario que lucirá Niko en todo momento, pudiendo adquirir ropa en diferentes tiendas con estilos acordes a sus precios -ropa para inmigrantes, moda más casual o alta costura-. Podremos vestir a Niko con vaqueros, chándals, pantalones militares, chaquetas de aviador, americanas, impecables trajes y una selección de calzado, así como con accesorios como gafas, sombreros o gorras. En el piso franco, lugar donde se guarda la partida -así como se puede explotar una de las sorpresas que Rockstar se quiere reservar- podremos cambiarnos de modelito según la situación que vayamos a afrontar. También hay que tener en cuenta que se manchan de sangre y suciedad, por lo que conviene mudarse antes de una cita, por ejemplo. Todas estas modificaciones tienen una función meramente estética, sin afectar a la jugabilidad.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef052074/camo%20pants_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef052074" link="true" /></a></p><p>Los distintos restaurantes que hay repartidos por las calles de Liberty City, así como algo tan newyorker como los puestos ambulantes de perritos calientes, no repercuten sobre la linea de Niko, que permanece inalterada independientemente de la dieta que realice. De hecho, no tiene ni siquiera ni que realizar dieta, ya que el juego no impone una necesidad de alimentarse. Cuando se ingieren alimentos, se recupera la salud del mismo modo que si se utilizase un botiquín. Esto también elimina la posibilidad de muscularle, manteniendo sus mismas características físicas durante toda la historia.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef0b08f3/strong%20armed%20robber_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef0b08f3" link="true" /></a></p><p align="center">En Liberty City no existe un tráfico de armas tan alegre como sucedía en San Andreas, lo cual ha desembocado en la desaparición de la mítica franquicia armera AmmuNation. Ahora las armas de fuego se venden en escasos lugares, a precios más elevados y en locales decrépitos. Genial por otra parte la parodia a la NFA con el LCGC. Nuestro arsenal será uno de los bienes más preciados que tengamos durante el juego, ya que podemos perderlo todo de un plumazo si la policía nos detiene -es más conveniente morir que ser arrestado-. Igualmente Playboy X nos abastecerá de armas si hemos cultivado una buena relación de amistad con él, poniendo a nuestra disposición un todoterreno repleto de fusiles, pistolas, rifles y granadas. En cuanto al catálogo, se mantiene muy similar a los últimos títulos de la serie, con alguna adición puntual, pero sin cambios. Esto obedece a la intención de Rockstar de mantenerlo lo más cercano posible a la realidad. Se echa de menos un silenciador para las armas o un cable de alambre al más puro estilo Hitman, que serían de agradecer en algunas misiones.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw47c6e03536b4d/049pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47c6e03536b4d" link="true" /></a></p><p align="center">Gráficamente queda patente su grandeza desde el primer momento, pero nunca se olvida la primera vez que se recorre uno de sus puentes, con alguna de sus islas en el horizonte. Mayor aún es el marco fotográfico que se obtiene tras hacerse con un helicóptero y comprobar la escala de Liberty City desde el aire. Impresionante. La distancia de dibujado parece no tener fin, retratando toda la ciudad al completo. Y en esta ciudad, el detalle es la clave. Es pronto par decir que el techo tecnológico de la presente generación se haya alcanzado, pero lo que es evidente es que Rockstar ha utilizado sus recursos hasta construir el título que mejor la describe.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef0dd57d/using%20the%20AR%20at%20MK_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef0dd57d" link="true" /></a></p><p>Los tirones de frame rate, uno de los puntos que más temíamos, han estado ausentes durante toda nuestra experiencia con el juego individual. Únicamente aparecieron durante el multiplayer y en la modalidad de deathmatch utilizando únicamente el lanzacohetes, donde las explosiones contínuas exigen un esfuerzo extra. Ha hecho acto de presencia un ligerísimo, mínimo, poping -aunque por la red se ha podido ver algún caso tan alarmante como atípico- no más ocasiones que dedos tiene una mano, y sin importancia -una de las ocasiones los objetos que no se renderizaron a tiempo fueron varias de las pertenencias que Niko tiene en su piso-.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef0ad9eb/Star%20Junction%20LCPD_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef0ad9eb" link="true" /></a></p><p align="center">Los modelados de los personajes principales son excelentes, especialmente en las animaciones faciales que han mejorado mucho desde la primera beta que vimos -su piel tiene un aspecto más natural-. La sincronización labial es perfecta. El resto de personajes no comparte esta suerte, con unas caras bastante por debajo, aunque comprensible para aliviar carga gráfica. El trafico es más o menos denso dependiendo de la hora del día y el barrio, pero Liberty City nunca duerme. Los coches sufren daños en tiempo real y su conducción ha mejorado notablemente, al igual que la individualización en el asfalto según sus características. Aunque se ha disminuido ese comportamiento 'gravedad cero' tan característico de la serie, aún es común verlos realizar movimientos extraños tras choques a altas velocidades.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef0d408f/turf%20war_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef0d408f" link="true" /></a></p><p>En esta misma dirección, la física havok ha supuesto un gran avance en ese sentido, con reacciones totalmente naturales en los personajes, bien sea al caminar, arrastrarse, salir disparados por la ventanilla del coche, ser impactados por una onda expansiva o al caer abatidos por un disparo. El motor de colisiones funciona bastante bien, aunque en las distancias cortas en medio de un tiroteo puede presentar alguna imprecisión. Los efectos visuales aplicados en las explosiones, fogonazos en las armas y al destruir algunos objetos que sirven de cobertura son una delicia. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="213" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw47ec1c73cf96f/gta403pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47ec1c73cf96f" link="true" /></a></p><p>Al comentado motor Havok, hay que sumarle el debut del esperado Euphoria que dota al juego de un realismo más increíble si cabe. Atrás quedan las animaciones preestablecidas y atrás queda ver como los elementos actuaban de la misma manera ante un mismo estímulo. Las animaciones se crean en tiempo real dependiendo de numerosos factores, por lo que el comportamiento de un personaje ante mismas situaciones puede ser totalmente diferente. En definitiva, los ciudadanos de Liberty City adaptan su comportamiento en una ciudad siempre cambiante.</p><p>Era necesario que R* refrescase las misiones, aunque resulta complicado innovar con los antecedentes de la serie en este aspecto. En GTA IV podemos encontrar misiones típicas como eliminar a cierta persona, escoltar a otra, cobrar deudas, chantajear, realizar rescates in extremis, recuperar fotografías comprometedoras, supervisar tratos, robar camiones, poner coches bomba y cómo no, persecuciones espectaculares en carretera con tiroteos incluidos. Pero también interesantes novedades como tomar fotos de una persona buscada, localizar a un terrorista utilizando el ordenador de la policía, engañar a un objetivo homosexual quedando con él en Internet, deshacernos de unos cadáveres transportándolos en el maletero, infiltrarnos en un edificio de máxima seguridad enviando un currículum falso para una oferta de empleo o secuestro y persecución de helicópteros, por ejemplo. Y cuidado con tener el móvil encendido. Una llamada inoportuna puede dar al traste con una labor</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef082861/Horse%20Punch_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef082861" link="true" /></a></p><p>Pero si las más de 100 misiones no son suficientes, la oferta de misiones alternativas es mayor que nunca antes en ningún Grand Theft Auto, viniendo de diferentes fuentes y que más que duplican las horas de juego. Pero no podemos extendernos en nombrarlas ni en en explicar quién y cómo nos las encarga. Será cuestión de que cada uno las descubra por sí mismo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef076853/Firebomb_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef076853" link="true" /></a></p><p align="center">Las habilidades de Niko Bellic superan a las de cualquier otro personaje de la saga Grand Theft Auto. Su formación militar en el despiadado ejército yugoslavo y experiencia en la guerra de los balcanes, con atrocidades de por medio, son una garantía para sus clientes. Las mecánicas de combate se han enriquecido con los estándares actuales de los juegos de acción en tercera persona. Se puede abrir fuego desde la cámara habitual, o utilizar la tan popular vista por encima del hombro. Igualmente la opción de cobertura en las paredes le da más posibilidades a los combates -aunque la mayoría son destructibles y no nos durarán mucho-. La puntería se realiza de tres formas distintas, manual, con medio gatillo izquierdo pulsado -éste hace que Niko saque el arma- automática, con el L pulsado hasta el final -todos los disparos van al bulto- y semi-automática, corrigiendo el punto de mira del pecho a la cabeza por ejemplo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef058257/click%20click%20boom_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef058257" link="true" /></a></p><p>Los enemigos, que en las grandes misiones suelen aparecer en masa, no utilizan tácticas demasiado elaboradas comparadas con las que se pueden ver en un shooter en primera persona, básicamente porque los recursos de la consola son limitados. Las rutinas se basan en aguantar la posición y abrir fuego desde posición segura mientras que otros avanzan hacia nosotros. Lo que si es destacable es su buena puntería y el uso que pueden hacer del entorno en nuestra contra, como disparar a barriles explosivos. En ningún caso la experiencia flojea.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef088a60/Live%20Central_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef088a60" link="true" /></a></p><p align="center">La policía de GTA IV es sin duda la más hábil, inteligente, vigilante, implacable y pegajosa de toda la serie. A ello ha contribuido lógicamente la nueva generación. Ya no sucederá como en GTA pasados que podíamos delinquir cómo y cuando quisiéramos. En Liberty City habrá que pensárselo dos veces porque a la mínima infracción cometida, tendremos dos coches patrulla encima: no pagar un peaje en la autopista, robar un coche -ojo con los que llevan alarma-, causar un accidente de tráfico o golpear a un peatón serán crímenes que ahora tendremos que vigilar. Al ser denunciados por un ciudadano o pillados in fraganti, una circunferencia de mayor o menor radio dependiendo del número de estrellas -que mide la gravedad de nuestros delitos- aparecerá en el radar. Tendremos que salir de su área de influencia para escapar de los agentes de la ley. Pero una vez fuera, si otro coche patrulla nos vuelve a ver antes de pasados unos minutos, la persecución comenzará de nuevo. Como ejemplo de lo persistentes que son, escapar de un nivel de cuatro estrellas, que es medio-alto, está considerado un Logro en Xbox 360. El peso de la ley incluye además de agentes y coches patrulla, furgones, unidades del SWAT, helicópteros, lanchas o francotiradores.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="215" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw47ec1c73dbd58/gta407pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47ec1c73dbd58" link="true" /></a></p><p align="center">Uno de los puntos que han contribuido a elevar la experiencia GTA a un nuevo estándar es el hecho de incluir un completo abanico de modos multijugador por Internet. Tras experimentar con las versiones portátiles de la subserie Stories, Rockstar ha añadido 14 modos diferentes: Partida a muerte, Encargo de la Mafia, Robo de coches -estos tres también disponibles por equipos-, Carrera, Carrera GTA, Policías y Ladrones, Guerra de Territorios, Rompetratos, Cerco de Seguridad Nacional, Bombardear la base y Modo libre.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef0ce670/the%20Matrix%20Meeting_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef0ce670" link="true" /></a></p><p>Partida a muerte no deja de ser un deathmatch tradicional que si bien no hace más que seguir las reglas ya escritas para esta variante, las posibilidades que ofrece GTA en cuanto a vehículos -impagable el momento de juntarse cuatro personas en un coche y convertirse en una apisonadora andante- le dotan de personalidad y especialmente, de diversión. Quizá el único elemento que podría mejorarse -dejando de lado los escasos modelos de personaje disponibles inicialmente- es una mayor diferenciación de las armas, que están demasiado igualadas a pesar de sus visibles diferencias -no puede funcionar igual de bien una pistola para un disparo a 200 metros que un rifle de asalto-.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef07c27a/grenade%20droppin" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef07c27a" link="true" /></a></p><p>Encargo de la Mafia pone hasta a 16 jugadores sobre un mapeado en el que via teléfono móvil, se reciben misiones breves que se deben cumplir antes que el resto -deportivo de lujo y dejarlo en punto de recogida sin que sufra daños, custodiar a un VIP, asesinar a un soplón, escoltar a prostitutas a su salida del club, recuperar un maletín lleno de dinero, asesinar a los 12 miembros de un jurado, etc-. El contrapunto lo pone la posibilidad de poder enfocar nuestra estrategia a impedir que los demás cumplan el objetivo o a aprovecharnos en el último segundo del trabajo realizado por otros. Robo de coches nos hace trabajar para el mismo patrón, Kenny Petrovic, pero en un trabajo mucho más específico; robar una cierta cantidad y modelo de coches en un tiempo determinado, si como aquella película de Nicholas Cage y Angelina Jolié se tratase. Las carreras de coches se explotan en dos formas, mediante Carrera y Carreta GTA. La primera 'legal', sin armas de por medio y la segunda una auténtica batalla campal donde todo vale, hasta cambiar de vehículo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef0a4135/Sounds%20effects%202_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef0a4135" link="true" /></a></p><p>Policías y Ladrones es uno de los modos que más nos ha gustado y que no necesita mayor explicación dado su gráfico nombre, salvo que dos equipos de cinco jugadores se enfrentan jugando al gato y al ratón, intentando detener y hacer que escape respectivamente, un capo de la mafia italiana. Rompetratos extrae esa situación tan explotada en las películas de acción pero tan poco prolífica en los videojuegos en la que cuando dos partes cierran un trato, una tercera se mete por el medio para intentar eliminarlos y quedarse con los dos botines. Guerra de Territorios sigue las normas que estableciese Unreal Tournament dentro del FPS, mientras que Cerco de Seguridad Nacional -anteriormente conocido como 'el nudo del ahorcado'- es el más trabajado de todos, en el que debemos asegurar una vía de escape para el importantísimo Kenny Petrovic, quien la NSA le ha tendido una emboscada con el SWAT, escapando incluso a bordo de helicópteros de combate. Se disputa de forma cooperativa, en grupo, a diferencia del resto que son competitivos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef043563/Annihilated_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef043563" link="true" /></a></p><p>Bombardear la base II es la continuación de la propuesta estrenada en Vice City y Liberty City Stories donde el objetivo es destruir la base del enemigo. Y para terminar, el Modo Libre, un tiroteo rápido en las calles de Liberty City en un día cualquiera, es decir, con todo su tráfico y habitantes contenidos en ella. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef04ed80/Calling%20a%20truce_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef04ed80" link="true" /></a></p><p align="center"><span class="msnoticia"></p></span><p></p><p>En conjunto la faceta online proporciona una base sobre la que asentar partidas y horas de diversión durante meses, especialmente de forma competitiva. El cooperativo está fugazmente bien explotado con Cerco de Seguridad Nacional, algo que demuestra que una historia principal para más de un jugador es posible. Y este es el único pero que se le puede reprochar a todo el juego. Seguramente acabará incluído en el próximo GTA. Dentro de más de 3 años. Los episodios adicionales exclusivos de la versión Xbox 360 son una incógnita, ya que no se ha hablado nada al respecto, ni siquiera preguntando directamente al estudio, aunque son una baza que juega a favor de la consola de Microsoft.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw47c68a4a89ed4/J-walkingpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47c68a4a89ed4" link="true" /></a></p><p align="center">Pero la experiencia GTA IV no llega a su fin tras consumar al 100 % su descomunal modo monojugador, historia y todo tipo de misiones secundarias incluidas, y disfrutar hasta la extenuación de sus absorbentes modos online. La última locura de R* se llama <a href="https://socialclub.rockstargames.com/" target="_blank"><span style="color:black;">Rockstar Games Social Club</span></a> y tiene la finalidad de ofrecernos aún más posibilidades de GTA IV, así como de futuros lanzamientos de la compañía. Se trata de una comunidad online que servirá de vía para participar en multitud de eventos, torneos, competiciones y sorteos relacionados con Grand Theft Auto, al tiempo que se nos dará la posibilidad de consultar todas las tablas y estadísticas tanto local como global. De entrada, aquellos que se registren antes de la fecha de lanzamiento oficial del juego podrán participar en un sorteo cuyo premio consiste, ni más ni menos, en ser retratado para la posteridad como si fuéramos un personaje más de los que forman el artwork de GTA IV. Pero no acaba ahí. Lo más destacado del Club Social son sus eventos, que el estudio nos ofrecerá de manera regular para hacer aún más satisfactoria y prolongada en el tiempo la experiencia de juego. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw4805d9c705be4/5106620080412_155301_23_bigpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4805d9c705be4" link="true" /></a></p><p align="center">Estos son los eventos que darán comienzo justo el mismo día del lanzamiento oficial del juego; LCPD Police Blotter: En una ciudad como Liberty City, saber dónde se encuentra la acción puede llegar a ser una clara ventaja. En este rincón del Club se recogerán datos de todos los usuarios conectados para mostrar cuántos delitos se cometen en cada zona de Liberty City, las áreas más peligrosas de la ciudad, las armas más usadas, etc... The Story Gang: Una tabla que mostrará a los usuarios que ya han completado el modo historia de GTA IV. Se dividirá en dos partes para separar a aquellos que simplemente hayan completado el modo historia de los más rápidos en consumarlo. Los veinte primeros que logren superar el desafío de finalizar la odisea de Niko Bellic recibirán bonificaciones especiales por parte de Rockstar aún por determinar.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw48145ef0e3785/8%20ball_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw48145ef0e3785" link="true" /></a></p><p><br /><br />The 100 % Club: Misma tabla dividida de igual manera que en The Story Gang, aunque en esta ocasión entrarán en ella quienes consumen la titánica tarea de completar el juego al cien por cien. El premio será ni más ni menos que la llave de la ciudad de Liberty City. Eso sí, aún no se sabe con seguridad si la llave tendrá forma física (creada por Rockstar para la ocasión) o será tan sólo un logro virtual. The Hall of Fame: Una tabla más generalista que las dos anteriores, dedicada a mostrar diversos logros y estadísticas de los jugadores. Se podrá personalizar para que exponga únicamente nuestros logros, o bien los de toda la comunidad.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw47c6100f5808e/Blow%20Off%20Some%20Steam_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47c6100f5808e" link="true" /></a></p><p align="left">The Liberty City Marathon: Un ranking de hitos físicos que se alcancen en el juego, aunque también habrá lugar para competiciones que aún no han trascendido. Zit Music Service: Nos dará la posibilidad de comprar música del juego, esto es, archivos mp3 extraídos de la banda sonora. Para ello usaremos el móvil de Niko. El servicio se gestionará a través de Amazon. Beat it! The Statistics Card Game: Aunque aún no ha trascendido información sobre este evento, seguramente tendrá como objetivo alcanzar o superar diversos registros o metas indicadas por Rockstar. En definitiva, con esta propuesta, la compañía logra encumbrar aún más las posibilidades de un juego que ni el mismísimo Sólo Matusalén sería capaz de igualarle en lo referente a longevidad. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw47c6e03538f1b/050pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47c6e03538f1b" link="true" /></a></p><p align="center">Si alguien duda que un título tan formidable como GTA IV no merece las máximas distinciones de la crítica, tiene un serio problema de juicio. Supone la consecución de un nuevo estándar dentro del género mejorando individualmente cada uno de sus elementos. Completo en sus visuales, artísticamente urbano, complejo técnicamente, con un guión cinematográfico y un protagonista carismático hasta lo rompedor, retratando sonoramente un mestizaje de razas, presentando desafíos a cada nueva misión y libertad para elegir, con interminables horas de juego por delante, compatibilidad online, club social y una inmersión en una ciudad virtual nunca antes vista en un videojuego de este género. Grand Theft Auto IV es una obra maestra. Sin paliativos. Lo cual no significa que sea perfecto, aunque no lo es por muy poco. Apenas por unos detalles opcionales, como una historia completamente cooperativa, y algunas imperfecciones en la detección de colisiones. Por lo demás, estamos ante uno de los grandes videojuegos de toda la historia. Y Niko Bellic, un nuevo icono.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Grand Theft Auto IV (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/10/IMG-cw47c6e03525bcc/063pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47c6e03525bcc" link="true" /></a></p>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-55618264248725410792009-12-03T07:55:00.000-08:002009-12-03T08:06:37.375-08:00Devil May Cry 4<span class="msnoticia"> <p>Nero y Dante son mucho más que los dos protagonistas de Devil May Cry 4; son dos tendencias claramente diferentes que representan dos formas de jugar a esta frenética serie de acción gótica. El hijo de Sparda, tan chulo, indómito y con el enorme potencial de costumbre, abandera la jugabilidad clásica con un control complejo, exigente y que requiere maestría para desatar todas sus posibilidades. Por otra parte, el debutante parece ser el instrumento con el que Capcom pretende llegar a los no habituales de Devil May Cry con esta cuarta entrega, como ya adelantó su productor Hiroyuki Kobayashi. Nero y su Devil Bringer simplifican mucho unos retos y desafíos que vistos desde la piel de Dante hacen sudar sangre. DMC4 intenta conseguir así lo imposible; contentar a los fans más hardcore y cautivar a los jugadores que siempre han pensado que Devil May Cry es demasiado difícil. Y lo cierto es que lo consigue.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Devil May Cry 4 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/02/IMG-cw46dc88080d1c5/Meristation_GC07_DMC4_15pe.jpg" width="390" align="center" border="0" wbid="cw46dc88080d1c5" link="true" /></a></p><p>Este capítulo por tanto, parece seguir una filosofía de "Devil May Cry para todos" no solo desde el punto de vista del perfil de jugador, sino también desde el de los sistemas. La serie, anteriormente una de las exclusivas más valiosas de PlayStation 2, aparece ahora como multiplataforma para PS3, Xbox 360 y PC. Y para aquellos que duden entre que versión de consola comprar, este análisis no les va a sacar de la tesitura; el acabado gráfico, el contenido y las funciones online son exactamente las mismas en la consola de Microsoft y en la de Sony. Apenas los tiempos de carga marcan diferencias, que gracias a una instalación en el HD de PS3 cercana a los 15 minutos, hacen que en esta consola el juego apenas se interrumpa.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/2a/IMG-cw46f10b2d4aeb1/Devil_May_Cry_4-PS3,_Xbox_360_&_PCScreenshots8485demo44pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw46f10b2d4aeb1" link="true" /></a></p><p>Devil May Cry 4 continúa el excelente camino que retomó DMC3. Esto quiere decir que los fans de la serie tienen mucho de lo que felicitarse, pues no faltará la acción frenética, los jefes finales titánicos, las cadenas de combos, los diálogos irreverentes, las sorpresas, la personalización de los protagonistas y en definitiva, todo aquello que hizo a la saga grande en los capítulos impares. Hablando rápido y pronto, su mayor defecto es la carencia de novedades de peso, claro está, más allá de la presencia de Nero y de todas las nuevas características que incorpora. También es decepcionante el papel que se le ha dado a Dante en este cuarto capítulo, muy similar a lo que le ocurrió a Solid Snake en Metal Gear Solid 2 y que a buen seguro sembrará división de opiniones.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="218" alt="Devil May Cry 4 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/02/IMG-cw46dc677fb9970/Meristation_GC07_DMC4_8pe.jpg" width="390" align="center" border="0" wbid="cw46dc677fb9970" link="true" /></a></p><p>Y es que la historia arranca viendo a Dante desde los ojos de Nero. El joven cazademonios asiste a una ceremonia en la que su culto venera al legendario demonio Sparda, pero en plena oración, Dante irrumpe en el templo y ejecuta al sacerdote, salpicándole toda la cara con su sangre. El caos se desata y tras una muy buena primera misión a modo de tutorial en la que los dos personajes se enfrentan, el hijo de Sparda escapa, teniendo apariciones intermitentes en la historia hasta que finalmente se toma control de él en misiones puntuales. Su papel sería más el de un actor secundario de peso que el que ha venido teniendo en los títulos anteriores de super estrella exclusiva, mientras que el protagonista principal de todo DMC4 es sin duda Nero.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/02/IMG-cw47a6fe5650d17/dmc4_06pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47a6fe5650d17" link="true" /></a></p><p>Como ya se ha venido comentando en las páginas de esta revista, la principal habilidad del joven es el Devil Bringer, un brazo de origen demoníaco que se materializa en él sin saber por qué -algo que el mismo explica con "sin saber porqué, mi brazo cambió"- y que le confiere extraordinarios poderes: puede apresar a los enemigos a distancia y acercarlos, lanzarlos por el aire, levantar cualquier peso, agarrarse a determinados objetos para desplazarse a gran velocidad e incluso invocar su Devil Trigger, o convertirse en medio-demonio.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/02/IMG-cw47a752ef26e9f/dmc4_33pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47a752ef26e9f" link="true" /></a></p><p></p></span><table width="400" border="0"><tbody><tr><td align="right"></td></tr></tbody></table><span class="msnoticia"><p></p><p>Este brazo simplifica mucho las cosas, como comentábamos antes. En primer lugar, se le ha conferido demasiado poder; resulta demasiado fácil eliminar a los enemigos mediante su uso y el apoyo del resto de armas de Nero. Y en segundo, situaciones en las que el control Dante requeriría mayor exigencia con el jugador, pueden superarse con repetidas pulsaciones de su botón, como por ejemplo, secciones de plataformas.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/32/IMG-cw4696bfb5e25ec/5545_64pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4696bfb5e25ec" link="true" /></a></p><p>Pero por encima de esto, el Devil Bringer resulta excepcionalmente divertido. Permite que se puedan encadenar combos y combos y no dar tregua a los enemigos, incluidos los finales -ver como un mastodonte colosal como Belial es alzado por los aires para posteriormente acabar con su cara machacada en el suelo, es impagable-. El brazo es la novedad más de peso que se puede encontrar en Devil May Cry 4, y en definitiva, se percibe como todo un acierto. Su propio Devil Trigger diferente al de Dante también resulta interesante; con la katana Yamato -empuñada en el pasado por Vergil, hermano de Dante- Nero consigue desatar un espíritu demoníaco que emerge desde su espalda como un aura humanoide azul, estilo stand de JoJo's Bizarre Adventures -convertido al videojuego también por Capcom- disponible solo por tiempo limitado y reactivándose al eliminar enemigos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/32/IMG-cw47a891ac01215/5pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47a891ac01215" link="true" /></a></p><p>La espada Red Queen y el revólver Blue Rose mimetizan las funciones de la Rebellion y Ebony & Ivory de Dante. En ese aspecto, el control en combate se percibe prácticamente igual, dejando de lado las diferencias. La espada de Nero tiene como empuñadura el puño de una motocicleta, por lo que puede acelerarla en tres niveles y poner su hoja al rojo vivo, desatando llamaradas en su ataque. El revólver, aunque es mucho más lento que las dos pistolas automáticas de Dante, ofrece la opción de cargar con el botón precionado, y disparar un proyectil más contundente.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/32/IMG-cw4718542a187cd/capture0093-00000pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4718542a187cd" link="true" /></a></p><p>En cuanto a su personalidad, Nero tiene bastante de la chulería de Dante, es contestón y no se calla ninguna, pero la historia narrada a través de las cinemáticas nos muestra cómo el resto de sus compañeros en la orden lo tiene bastante marginado y apenas la respetan. Algo que el Devil Bringer le ayudará a cambiar.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/32/IMG-cw478bbd87370c5/DMC4__04_redimensionarpe.JPG" width="380" align="center" border="0" wbid="cw478bbd87370c5" link="true" /></a></p><p>Dante por su parte, es el mismo de Devil May Cry 3, es decir, su mejor versión. Mantiene sus cuatro estilos de lucha diferentes: Royal Guard, centrado en el combate cuerpo a cuerpo estilo defensivo, Sword Master, que potencia el uso de la espada, Trickster y Gun Slinger, centrando en las armas de fuego. Estos cuatro estilos pueden intercambiarse en tiempo real para maximizar resultados en los enfrentamientos. Además de esto y de contar con su espada y pistolas, Dante puede recoger tres nuevas armas: Gilgamesh, Lucifer y Pandora. La primera son unos guanteletes y botas de metal muy en la línea del Ifrit del primer título, que centran el combate en golpes cuerpo a cuerpo como patadas y puñetazos de forma muy contundente. También otorga la capacidad de ejecutar golpes especiales, como cargar, golpear el suelo y desatar una pequeña explosión o un gancho que emula el mítico Shoryuken.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/32/IMG-cw478bbd8728dc3/DMC4__02_redimensionarpe.JPG" width="380" align="center" border="0" wbid="cw478bbd8728dc3" link="true" /></a><span class="msnoticia"> </p><p></p><p>Lucifer es un arma para la media distancia. Está representado por una calavera con dos extremidades a modo de guadaña que se sitúa en la espalda de Dante como una mochila. Ésta permite lanzar finas espadas de energía de color rojo brillante, que explotan al cabo de unos segundos, ya sea ensartadas en el enemigo o acumuladas en el aire. Es un arma muy rápida que recuerda conceptualmente a las dagas de Ghouls'n Ghost. Si se utiliza en modo Swordmaster, Dante puede reubicar las espadas a su alrededor formando una esfera protectora.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/32/IMG-cw478bbd8704e91/DMC4__14_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw478bbd8704e91" link="true" /></a></p><p>Por último, Pandora, aludiendo a la mitología Griega, es una caja muy especial. Cada vez que Dante la emplea, adopta una forma diferente y a cuál más controvertida: batería aérea lanzamisiles, arco, bazooka, ametralladora, torreta láser, boomerang gigante e incluso, Dante puede colocarla en el suelo, apoyándola en su pie, abrirla y hacer que Pandora emane un poderoso chorro de luz que egulle a los enemigos en un homenaje a los Cazafastasmas.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/2a/IMG-cw46f10b2d52be0/Devil_May_Cry_4-PS3,_Xbox_360_&_PCScreenshots8486demo45pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw46f10b2d52be0" link="true" /></a></p><p>Dante no decepciona en absoluto. Está a la altura de las expectativas. Lo que deja con un sabor muy amargo en la boca es el planteamiento que se ha hecho con él en este cuarto capítulo. ¿Cómo es posible que el baluarte de la serie haya quedado relegado a personaje secundario? Tiene presencia, sí, pero no es en absoluto el protagonista ni la historia le implica directamente, si no que Dante más bien "pasaba por allí". Las misiones de Dante también son un arma de doble filo, ya que recorren los mismos escenarios que habremos jugado previamente con Nero, pero replanteando los retos, lo cual, unido a las ganas de controlarle, evitan que esta segunda visita se perciba como repetitiva. Tal y como el propio Kobayashi respondió, las 20 misiones de DMC4 están divididas en un 70% para Nero y un escaso 30% para Dante. Además, es la propia historia la que dicta quién y cuándo juega cada misión.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Devil May Cry 4 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/02/IMG-cw46dc880812fa4/Meristation_GC07_DMC4_16pe.jpg" width="390" align="center" border="0" wbid="cw46dc880812fa4" link="true" /></a></p><p>En el apartado visual, poco se puede comentar que el juego no haya ya dicho por sí mismo, bien por los vídeos que de él se han lanzado o por la demo descargable que Capcom colocó en Xbox Live y PSN la pasada semana. La nueva generación ha ofrecido el apartado gráfico ideal que necesita el juego, más rápido, pulido, con más detalle, efectos de luces y en definitiva, más espectacular. Los 60 frames por segundo constantes -con ligerísimas caídas a 50, 55 fps- son uno de los pilares básicos sobre los que se asienta la experiencia DMC en la nueva generación.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/02/IMG-cw47a752eef2e7a/dmc4_21pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47a752eef2e7a" link="true" /></a></p><p>Se ha añadido cierto control sobre el ángulo de las cámaras para intentar paliar los problemas que han acarreado las cámaras fijas en la saga -con esos ángulos muertos desde los que más de una vez nos caía un espadazo sin verlo venir-, y ahora puede rotarse la vista con el analógico derecho. Pero no es una solución definitiva. Muchas veces el propio juego nos limita el movimiento de la cámara y en otras situaciones, únicamente existe una toma de la acción, por lo que sigue sufriendo del mismo problema al que nos tenía acostumbrados. La decisión de incorporar el SixAxis al desplazamiento de la cámara en PS3 no deja de ser más que anecdótica. También hay que notar que todas las animaciones para los ataques clásicos son nuevas, algo que denota el mimo que Capcom ha puesto en el título. El motor gráfico se utiliza para reproducir todas las escenas cinemáticas que narran la historia, y no son precisamente pocas, con un acabado magnífico.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/32/IMG-cw478bbd86d9f0b/DMC4__05_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw478bbd86d9f0b" link="true" /></a></p><p align="center"><span class="msnoticia"></p><p></p><p>Devil May Cry sigue siendo igual de divertido y adictivo gracias a su sistema de puntuación. Al término de cada enfrentamiento aparecerá en pantalla una letra que va desde la D a la A y S, y que nos reportará una calificación. Como siempre, obtener una u otra depende del estilo que hayamos mostrado eliminando a los rivales, de los combos y de que finalicemos el combate intacto, si nos alcanzan, la calificación bajará de un plumazo. Al término de la misión se computará la puntuación en combate, velocidad y secretos hallados para otorgar una calificación global.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/02/IMG-cw47a6fe566b00b/dmc4_13pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47a6fe566b00b" link="true" /></a></p><p>Hay cosas que no cambian, y una de ellas es el placer de ensañarse con un indefenso grupo de marionetas utilizando un nutrido catálogo de movimientos especiales.Y en DMC4 existe un repertorio de lo más amplio. Estas habilidades se adquieren por medio de las llamadas 'almas orgullosas' que sumamos al eliminar enemigos. Antes de cada misión o en determinados momentos en el transcurso de éstas podremos tomarnos un respiro y personalizar tanto a Nero como a Dante, con nuevas destrezas, al igual que a la espada Red Queen, la pistola Blue Rose, la katana Yamato o el mismo Devil Bringer. Pero si nos arrepentimos de haber comprado una habilidad, no pasa nada. Podemos "devolverla" y las almas orgullosas volverán a sumarse en nuestro casillero. Esto es ideal para afrontar diferentes enfrentamientos con movimientos enfocados a las debilidades del enemigo. El sistema de compra de objetos -estrellas de varios tipos, gemas o agua bendita-, se sigue sustentando con los orbes rojos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/02/IMG-cw47a752eeed443/dmc4_19pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47a752eeed443" link="true" /></a></p><p>El repertorio de enemigos es bastante imaginativo, incluye criaturas de entregas anteriores, nuevos diseños, sucesores espirituales y nuevos monstruos, aunque donde más y mejor brilla Capcom en esta faceta del diseño, es en los jefes finales. No en vano es una de las compañías que con mayor maestría explota estos enfrentamientos. Los de Devil May Cry 4 no son ninguna excepción y Belial, el demonio de fuego que se ha podido ver en los videos, es únicamente un primer ejemplo. Bael, Dagon, el majestuoso One Winged Dark Knight o su homólogo One Eyed Dark Knight son algunos ejemplos que culminan con un enfrentamiento épico con influencias de Shadow of the Colossus. Aunque debemos criticar las varias apariciones que hacen cada uno de ellos; ligeramente abusivo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/32/IMG-cw47a891ac03d2b/Devil_May_Cry_4-PS3,_Xbox_3pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw47a891ac03d2b" link="true" /></a></p><p>El título incorpora algunas características que hasta ayer habían permanecido en secreto por petición de la propia compañía, como compatibilidad online -aunque únicamente para tablas de clasificación y comparativa con otros usuarios-, la presencia cantada por otra parte de misiones secretas que presentan retos particulares, del modo contrareloj Bloody Palace junto a niveles de dificultad como el clásico Dante Must Die, y de otros extras como artes, galería de cinemáticas y perfiles de personajes. La música y el sonido están a un nivel notable, con temas orquestales fantásticos alternados con largos periodos de silencio y rock industrial, pero el repertorio se queda bastante corto y se percibe cierta repetición.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/02/IMG-cw47a6fe56468b8/dmc4_03pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47a6fe56468b8" link="true" /></a></p><p align="center">Devil May Cry 4 puede presumir de ser el Devil May Cry más completo, pero paradójicamente, no el mejor puntuado. Ofrece la experiencia visual más espectacular, una duración ligeramente superior a sus antecesores, un destacable guión repleto de puntos de giro y las sólidas mecánicas de Devil May Cry 3 para Dante junto a la incorporación de Nero como puerta de entrada a los que se interesan por la serie por primera vez. ¿Y qué falla? Principalmente la ausencia de novedades de peso. Estamos ante un título excelente, pero que utiliza los mismos elementos que DMC3, si exceptuamos la presencia del Devil Bringer. Tampoco podemos obviar que Dante, el alma mater de la serie, está relegado al papel de actor secundario y esto, inevitablemente, rompe la conexión que sus seguidores han tenido con él y con la saga misma. Por último los problemas de cámara siguen estando presentes, aunque es únicamente un mal menor, superable. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Devil May Cry 4 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/32/IMG-cw478bbd8700426/DMC4__13_redimensionarpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw478bbd8700426" link="true" /></a></p><p>Pero pese a estos defectos hay una cosa innegable; Devil May Cry 4 es el mejor título de su género en la nueva generación. Divertidísimo, rápido, vibrante. Uno de esos juegos que se disfrutan sí o sí, aunque las críticas que obtenga en la prensa especializada le critiquen su falta de innovación.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="321" alt="Devil May Cry 4 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/32/IMG-cw471857011efae/Nero&DanteBpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw471857011efae" link="true" /></a></p></span></span></span>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-30453931100275263872009-12-03T07:20:00.001-08:002009-12-03T07:30:06.972-08:00Resistance 2<span class="msnoticia"><p><strong>Insomniac Games es una de las desarrolladoras que, hasta ahora, no ha dejado duda de su potencial. Empezando con un irregular “Disruptor” en PSX, así como su gran primer juego, protagonizado por un delicioso dragón llamado “Spyro”, y que vino a ser un muy buen plataformas para la primera consola de Sony. Los primeros pasos de la compañía no eran nada malos, es más, su siguiente paso para seguir creciendo es a día de hoy la saga que más beneficios les ha reportado.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="102" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw487eb1f25178d/Resistance2_Logo_longformpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw487eb1f25178d" link="true" /></a></strong></p><p>Ratchet & Clank, los dos divertidos personajes creados por Ted Price y cía., han sido protagonistas de hasta seis juegos para las consolas SONY de sobremesa y con dos títulos para la portátil PSP. Aprovechando su experiencia en las plataformas, le han dado un sello personal con mucha, mucha acción y aventuras en cada juego. Además, han mantenido siempre ese estilo visual, esa tendencia optimista “a lo Pixar” que tan bien reflejaba el mensaje de diversión que destilaban sus juegos.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="424" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw47cf326cab3e8/3pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47cf326cab3e8" link="true" /></a></p><p>... pero Insomniac también se puso seria. Y fue con la salida a la venta de la última –por ahora- consola de sobremesa de SONY. PS3, además de recibir también a Ratchet & Clank, necesitaba otro bastión por parte de estos desarrolladores. Otro bastión que no tuviese nada que ver con los pequeños protagonistas de juegos anteriores. ¿El resultado? Resistance: fall of man. Un FPS atrevido en lo formal, aunque clásico en su fondo. Desde luego, no es el mejor juego que hayan hecho el Sr. Price y sus chicos, pero como carta de presentación en la tercera generación de consolas de SONY, fue un muy buen comienzo.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw482150ef0c8ab/res%20(3)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw482150ef0c8ab" link="true" /></a></p><p>Ese “pasado paralelo”, donde el virus Quimera arrasó con toda Europa y sólo encontró resistencia en el Reino Unido, fue la base sobre la que se sustentó toda la potencia lúdica que nos llevó a controlar a Nathan Hale, uno de los americanos que llegaron a suelo inglés para aguantar el ataque extraterrestre, y que nada pudo hacer para evitar ser víctima del maldito virus y su ejército alienígena, aunque de una forma que ni imaginaría...<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw479d9db1b45ed/ME0000921633_2pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw479d9db1b45ed" link="true" /></a></p><p>Resistance 2 –R2 a partir de ahora- empieza donde todo acababa en su primera parte. Nathan aparece vagando por la campiña inglesa, y rapidamente vuelve al frente antes de llegar a ser miembro de “Los Centinelas”. Aunque esto forma parte propia de esta segunda entrega... una segunda entrega que sirve de ejemplo de lo que debe de ser una auténtica secuela: más y mejor. Y realmente se dan los dos condicionantes de forma clara... veamos el resultado.< </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw49010d237209d/928399_20070329_screen002pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49010d237209d" link="true" /></a></p><p align="center">Graficamente podemos decir que R2 supera en todo a su antecesor. El engine gráfico se ha exprimido en su potencial en muchos aspectos, dando un resultado mucho más robusto y optimizado. Eso no quiere decir que no posea defectos o apartados mejorables, pero el conjunto supera con creces lo visto en su primera incursión en PS3. La paleta de colores del primer juego, mucho más apagada y limitada, en este juego despliega una gama de tonos muy superior, dando a cada escenario personalidad propia y una sensación mucho más satisfactoria.<br /><br /></p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c426683b3e/Imagen20pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c426683b3e" link="true" /></a></p><p>Las cinemáticas del juego, realizadas con el motor del juego, se muestran muy completas y bien diseñadas. Se notan algunos defectos técnicos, como fallos de sincronización labial con el sonido y unas sombras irregulares e imperfectas en los rostros de los personajes. Quitando a Nathan Hale, los demás personajes tienen unos texturizados y animaciones faciales mejorables, aunque cumplen con su cometido de forma competente. Se echa en falta más grado de detalle en las vestimentas de algunos de los soldados, mientras otros (los Centinelas) poseen un acabado magnífico. Las quimeras “standard” también muestran un grado de detalle bastante bueno, aunque hablaremos después de los enemigos más espectaculares.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c426650dcf/Imagen8pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c426650dcf" link="true" /></a></p><p>Si algo ha cuidado siempre Insomniac en sus juegos desde la aparición de los entrañables Ratchet & Clanck, ha sido el diseño de las armas. Y en R2 no iba a ser distinto. Con una base sólida del primer juego, han incluído otras armas que dan una nueva dimensión a muchos de los combates. Su modelado y texturizado tiene un acabado bastante bueno, aunque la respuesta parece algo mejorable en las armas “terrestres”. Las armas alienígenas son más imaginativas y originales, por supuesto, siendo incluso más efectivas en general. El rifle y el BullsEye siguen siendo las armas “base” del juego, sobre las que giran las demás, más útiles en ciertos momentos, e incluso indispensables en ciertas ocasiones.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c4266a25bb/Imagen29pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c4266a25bb" link="true" /></a></p><p>Los escenarios son el apartado que más ha mejorado, aunque sigue manteniendo uno de los defectos más llamativos. Si empezamos por lo positivo, ahora se muestran más amplios, con gran cantidad de elementos que muestran los destrozos de la guerra en cualquier lugar. Si bien el juego mantiene una base lineal basada en scripts para ir avanzando en la trama, los entornos denotan en demasía esta características. Es verdad que hay emplazamientos de una gran extensión, pero la sensación de que somos conducidos es demasiado evidente en todo momento, máxime en las zonas interiores.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c42667e4ff/Imagen18pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c42667e4ff" link="true" /></a></p><p>Eso no quita para que los escenarios se muestren espectaculares en su gran mayoría. La variedad de escenarios es otro punto positivo en el juego, con fases en interiores, zonas boscosas, un Detroit destruido por la guerra, las montañas de Idaho, un San Francisco infestado de quimeras (con una de las vistas más impresionantes de lo que llevamos de generación), incluso una fase dentro de una estación alienígena (con un diseño que nos ha hecho recordar mucho a Halo),... en definitiva, un acabado realmente variado, bien diseñado y dentro de lo que se puede esperar de la potencia de una máquina como PS3.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c42664dae9/Imagen7pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c42664dae9" link="true" /></a></p><p align="center">Quizás el punto más negativo de los escenarios es la casi nula posibilidad de interacción con ellos. Quitando los coches y los clásicos bidones explosivos, no encontramos casi ningún objeto más que podamos utilizar o que tenga un uso reseñable, a excepción de algunas llaves para abrir o sellar puertas. Todo lo demás está ahí y seguirá estando por mucho que lo bombardeemos. Las paredes no se rompen con las explosiones, y nos servirán de guarida ante un ataque masivo de Goliaths... algo bastante ilógico por otra parte. Esa limitación técnica con la ausencia de destrucción de elementos de los escenarios, aunque nos servirá de ayuda para defendernos, al mismo tiempo le resta libertad de acción al juego.<br /><br /></p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c42667bdc7/Imagen17pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c42667bdc7" link="true" /></a></p><p>El diseño de los enemigos más grandes sí requiere un párrafo aparte. Estamos ante los que pueden ser, para muchos, los monstruos mejor diseñados y mejor animados de esta generación. Un Kraken gigante, una madre-Spinner, el GIGANTESCO Leviathan que nos perseguirá en Detroit por los edificios,... y otros enemigos menos voluminosos, pero igualmente bien presentados en pantalla. Su acabado es muy orgánico, con unas texturas y filtros que dan realismo a sus movimientos y piel, dejando una sensación excelente. Aparte encontraremos otros enemigos que, precisamente por no poder casi verlos, son también de lo más terrorífico, los Chameleons. Pero a éstos ya los conoceréis pronto...<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c42664b3c3/Imagen6pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c42664b3c3" link="true" /></a></p><p>En cuanto a efectos gráficos, el engine pone en pantalla un muy buen nivel de efectos de partículas para el polvo y el humo, así como para las explosiones. Un desenfoque dinámico en los momentos en que empezamos a correr, el camuflaje óptico de los antes nombrados Chameleons, etc. Asimismo podemos hablar de los efectos de luz, espectaculares en las zonas oscuras con la linterna que llevaremos y con una aplicación de la luz diurna muy bien tratada, pero con una iluminación de interiores algo irreal en muchas ocasiones. Las sombras de los enemigos también poseen momentos muy buenos y otros donde ni siquiera proyectarán sombras, aunque la sensación general es satisfactoria casi en todo momento.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c426649078/Imagen5pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c426649078" link="true" /></a></p><p>Mención aparte merece también el buen acabado de las rutinas gráficas del agua, y una dinámica de fluidos excelente, aunque presenta un agua que refleja una densidad algo elevada. Por lo demás, las zonas con agua no serán precisamente las que más podamos explorar, debido a las Furias, otros de los enemigos. Quizás aquí también se ha perdido un poco la oportunidad de darle más variedad y dinamismo al juego, ya que son enemigos que no podemos destruir de ninguna manera.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c426676b70/Imagen15pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c426676b70" link="true" /></a></p><p>En resumen, R2 posee un acabado gráfico superior a su primera parte en todos los apartados. Un engine suave en todo momento a 30 fps ìmperturbables en ningún caso, unas texturas optimizadas, escenarios más grandes, más armas y mejor representadas, y unos enemigos tremendamente espectaculares. En el otro lado de la balanza, una aplicación de la luz algo descompensada, un diseño de niveles demasiado lineal y pequeños errores gráficos fácilmente perdonables. Desde luego, vale la pena soportar los pequeños defectos para disfrutar de todo lo bueno que posee.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c4266718cf/Imagen13pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c4266718cf" link="true" /></a></p><p align="center">La banda sonora de R2 creada por Boris C. Salchow aporta sobre todo inmersión y emoción a las fases. Música instrumental en todo momento, de corte militar y épico, muy bien hilvanada con la historia y con una reproducción excelente en los momentos justos. Tanto las escenas de transición, como los momentos de fuego cruzado, o la irrupción brusca de algunso enemigos tamaño XXL tienen su lugar en la banda sonora. No hay nada que reprochar, si acaso un tema central que dé fuerza y personalidad al juego, y que sea recordado sin ni siquiera pensarlo. Gran calidad, bien introducida en la acción en todo momento, pero es poco variada y le falta personalidad.<br /><br /></p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c42666f116/Imagen12pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c42666f116" link="true" /></a></p><p align="center">Los FX de sonido y el doblaje son de lo mejor que hemos oído en los últimos meses. Tanto la gran variedad de armas, como el sonido ambiente, los diferentes tipos de quimeras con sus gritos, quejidos al morir, el sonido lejano de las armas, de los tiroteos, explosiones, etc… consigue darle al usuario una inmersión excelente en todo momento gracias a su buena reproducción espacial con un equipo 5.1. Destacar la contundente reproducción de las armas más potentes, así como los desgarradores sonidos guturales de las bestias más grandes, que realmente llegan a asustar.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c426639894/Imagen1pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c426639894" link="true" /></a></p><p>El doblaje tiene un nivel muy alto, si bien la sincronización labial deja algo que desear. En momentos habrá algún error, como en un momento oiremos hablar a algún personaje capital que está al lado de Nathan Hale y tendrá activado un filtro metálico, dando la sensación de que está hablando por radio, algo que no cuadra de ninguna manera. De todas formas, la interpretación es bastante buena, las voces suenan muy profesionales y el conjunto sonoro se nota muy cuidado en todo momento. Nada que objetar, aparte de lo ya dicho.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c4266acf37/Imagen31pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c4266acf37" link="true" /></a></p><p align="center">R2 es un FPS al uso, dotado de elementos que nos dan la sensación de no estar solos en el campo de batalla, y de pertenecer a un enfrentamiento multitudinario que avanza por sí solo, aunque no sea así. Al ser un juego totalmente escriptado, el desarrollo de la aventura depende totalmente de que cumplamos todos y cada uno de los pasos a dar. Seguir a ciertos aliados para activar una nueva fase u otra confrontación, activar una llave para que ocurra cierta secuencia, llegar a un punto para que otra escena se lleve a cabo… esto no es malo, sobre todo porque este sistema nos permite vivir algunas escenas memorables. Además, otros juegos han utilizado este sistema antes y han tenido un gran éxito. El problema de R2 es que este desarrollo es demasiado claro a lo largo de la aventura, lo que nos “separa” un poco de sentirnos en la piel de Nathan Hale totalmente y nos deja la sensación de no ser una historia que se desarrolla según vamos avanzando.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c4266866c7/Imagen21pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c4266866c7" link="true" /></a></p><p>Como nombrábamos antes, la variedad de situaciones sí favorece un interés que crece en las escenas cinemáticas que desarrollan el aspecto narrativo de la historia. Aunque ésta no es especialmente interesante durante la mayor parte del juego, hacia el final del mismo es cuando más nos gustará ir descubriendo detalles que afectan a Hale y a un ser llamado “Daedalus”, pero esto es cosa que pertenece al juego y que no quiero descubriros bajo ningún concepto.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c426689a0d/Imagen22pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c426689a0d" link="true" /></a></p><p align="center">Hay detalles que Insomniac ha decidido cambiar con respecto al primer juego. Para empezar, la vida de Nathan Hale ya no se muestra con la típica barra de resistencia que tenía el primera juego. Ahora han adoptado lo que parece “última moda” en los FPS, y es la autoregeneración de la vida del personaje si está unos segundos sin ser dañado. Como en otros FPS anteriores (véase CoD4) este sistema me parece irreal, que limita la emoción del juego y que no permite aprovechar más aún el factor exploración, así como la importancia de los ítems en juego. Hay que decir también que los controles del juego son totalmente personalizables, un buen detalle por parte de los desarrolladores.<br /><br /></p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c94fe0b0cc/Imagen20pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c94fe0b0cc" link="true" /></a></p><p>Otro de los sistemas que ha cambiado es el número de armas que podemos llevar. En el primer Resistance, podíamos cargar con todas las armas que quisiéramos, pero en R2 sólo podremos llevar dos a la vez, y cambiar con la que queramos que encontremos a nuestro paso. Hay armas más eficaces que otras para según qué situación (de hecho, si vamos por un nivel y nos encontramos tirado un rifle de pulso o un lanzamisiles, podéis dar por hecho que hay un enemigo de gran tamaño cerca) y eso también le da más emoción al juego dependiendo de nuestras decisiones. Hay que decir que es difícil quedar sin munición, ya que el número de quimeras por cada nivel es muy amplio.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c94fddcae9/Imagen9pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c94fddcae9" link="true" /></a></p><p>Uno de los puntos más importantes, la IA de los enemigos y aliados, también ha sufrido modificaciones con respecto a la primera entrega, pero en este caso para mejor. Tanto las quimeras como los soldados que vienen con nosotros se mueven y reaccionan bastante mejor. Nuestro pelotón buscará una situación resguardada y se movilizarán de forma coordinada para defenderse y atacar. En algún momento podremos ver una escena con un “bug”, pero no es lo normal. Las quimeras, por su parte, también tienen unos patrones de ataque y de defensa bien plasmados en pantalla. Utilizan tácticas de acercamiento por los flancos, se coordinan y en ocasiones atacan a la desesperada.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c94fe085b4/Imagen19pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c94fe085b4" link="true" /></a></p><p>Los niveles de dificultad (tres al inicio, otros dos disponibles al final) se caracterizan por una mejor puntería de los enemigos y más rapidez en sus movimientos. El modo “Difícil” ya representa un desafío para los más duchos en el gatillo fácil, así que no estamos ante un juego “amable” para el usuario. Requiere pericia en el disparo, aprovechamiento de las armas más adecuadas para cada situación y encontrar la mejor posición en el escenario para deshacerse de los enemigos. En ocasiones incluso nuestros aliados nos sacarán de algún apuro, dando más sensación de realismo y de comportamiento lógico por parte de la CPU.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c94fdda3b8/Imagen8pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c94fdda3b8" link="true" /></a></p><p>El modo Historia nos presentará un desarrollo basado casi en exclusiva en el disparo primero, disparo después. Los enemigos son claros, no hay ambigüedades por ninguna parte, y sólo tenemos que avanzar y eliminar a todas las quimeras. Sin embargo, hay momentos realmente emocionantes, como nuestro pase por el bosque de Redwood, donde tendremos que andar con pies de plomo para no morir a manos de los Chameleons, o nuestro paso por Detroit y sus calles estrechas llenas de spinners por decenas que nos atacarán enfurecidas todas a la vez, como ya hemos podido ver en videos anteriores. Las situaciones son variadas, lo que le da ese plus de interés al juego.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c94fe056b4/Imagen18pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c94fe056b4" link="true" /></a></p><p align="center">Pero si algo destaca en R2 por encima de todo, es la perfecta combinación de los tres pilares que forman los modos de juego. El modo historia está repartido en dos: el modo historia para 1 jugador, y el cooperativo para 8 jugadores simultáneos, donde la historia será completamente distinta a lo vivido en el modo individual y estaremos al mando del comando SPECTER. Jugar uno y otros nos ayudará a esclarecer detalles de la historia, además de hacernos desbloquear documentos de inteligencia y otros ítems. En total, entre los dos modos de juego, podremos encontrar sobre 20 horas de juego aproximadamente, más de lo que es habitual hoy en día, tristemente.<br /><br /></p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c94fe027b5/Imagen17pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c94fe027b5" link="true" /></a></p><p>El otro modo es el modo multijugador. En él podremos jugar con hasta otros 59 usuarios simultáneos, todo un récord y un modelo a seguir por su suavidad en todo momento. Hemos podido jugar varias partidas contra más de 50 usuarios a la vez, y no hemos notado ningún tipo de lag ni discrepancia. No hubo saltos, no hubo cortes en la acción y todo se ha desarrollado como si estuviésemos jugando offline. Además, para favorecer el juego fluido y evitar los posibles atascos por la cantidad de jugadores, se han diseñado los mapas con comandos que deben cumplir unos objetivos especfíficos, lo que redundará en una experiencia de juego más orientada y sin sentirnos carne de cañón en medio de semejante cantidad de munición suelta.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c94fdd494a/Imagen6pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c94fdd494a" link="true" /></a></p><p>Los modos de juego del multijugador son "escaramuza", "duelo tradicional", "duelo por equipos" o "control del núcleo". En ellos podremos elegir entre tres distintas posiciones para nuestro jugador: soldado, operaciones especiales y médico. Que nuestro pelotón posea por lo menos uno de cada nos asegurará munición, potencia de juego y botiquines que nos harán recargar la vida lo suficiente para seguir avanzando. Este detalle favorece y potencia el juego en equipo, ya que todos dependen de todos para lograr los objetivos. Además, los puntos de experiencia nos permiten subir de nivel y personalizar más a nuestro soldado con más armas, ítems y los "berserks" que serán poder "extra" que nos permitirán una serie de ventajas durante un tiempo determinado.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c94fe00085/Imagen16pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c94fe00085" link="true" /></a></p><p>Además, los tres modos de juego van unidos entre sí, ya que en un modo de juego podremos desbloquear un arma que nos venga bien en otro, y viceversa. Según Insomniac, el juego en su totalidad ofrece más de 300 horas de juego para lograr completarlo al 100%, lo que es toda una hazaña en un juego del género. En resumen, R2 es un shooter con gran cantidad de detalles mejorados en cuanto a su jugabilidad, aunque su linealidad le juega una mala pasada en cuanto a inmersión. Por lo demás, sus tres modos de juego le auguran una gran cantidad de horas metido en vuestra PS3.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c94fe10ae3/Imagen22pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c94fe10ae3" link="true" /></a></p><p align="center">Podríamos poner a R2 como ejemplo de lo que debe de ser una secuela de verdad: aprovechamiento de la idea del original, potenciación de su modo historia, y maximización de los modos multijugador. Gráficamente ha mejorado a todos los niveles, si bien todavía podría hacerlo más en detalles concretos. Bien es cierto que el engine es suave en todo momento, incluso con multitud de personajes y efectos en pantalla, así como algunos de los enemigos más grandes que hayamos visto en un juego (un Leviathan lo puede atestiguar). Escenarios variados, momentos estresantes con los spinners por docenas, y espectáculo asegurado en casi cualquier momento.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw491c426669eb5/Imagen10pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw491c426669eb5" link="true" /></a></p><p align="center">Eso no quiere decir que el juego sea perfecto, porque no lo es. Técnicamente, aunque cumple más que sobradamente en muchos momentos del juego, necesita un punto más de calidad en algunos de los escenarios, así como más interacción con ellos. El efecto “pasillero” no se logra salvar en ningún momento, aunque ello nos sirva para vivir algunos momentos ciertamente memorables gracias a un desarrollo escriptado al máximo. También necesita mejorar el texturizado en puntos muy visibles, y aunque el diseño de niveles es más que bueno, se nota “forzado” en algunos momentos. La IA, por el contrario, es de lo mejor que presenta el título. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw49010d2369797/soloblackoppe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49010d2369797" link="true" /></a></p><p>De lo que no podemos decir nada malo es de su estructura: tres partes igual de importantes, y que potencian la diversión en sus dos vertientes: modo historia y modo multijugador. El modo historia incluye dos opciones, el individual y el cooperativo con hasta 7 jugadores más, totalmente diferente del modo 1 jugador. Es decir, más tiempo de juego. Más tiempo que se ve además potenciado con un multiplayer antológico y tremendamente fluído con hasta 60 jugadores simultáneos en la mayoría de sus modos de juego, con sistema de rangos y profesiones, personalizable y sumamente atractivo. Un hito para PS3 y casi para cualquier título del género en cualquier plataforma.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw49010d2340253/ravengerpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49010d2340253" link="true" /></a></p><p>Decir que R2 es un muy buen juego no es decir nada nuevo. Es brillante, divertido, emocionante en muchas ocasiones y bien realizado en general. No obstante, le faltan detalles para quedar realmente en la retina del jugador para siempre: un protagonista más carismático, mayor sensación de historia épica, y unos malos que, de tan malos, se queden en la memoria largo tiempo. Su longevidad está fuera de toda duda gracias al multijugador, pero le falta ese “algo más” para ser recordado también por su historia. Recomendable para todos en general, pero para los fans de la acción es imprescindible.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="476" alt="Resistance 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw47cf326ca2aca/1pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw47cf326ca2aca" link="true" /></a></p></span>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-78902817356180486972009-12-03T07:07:00.000-08:002009-12-03T07:17:45.144-08:00Infamous<span class="msnoticia"> <p><strong>El género sandbox es uno de los más explotados en los últimos años. Desde el que es su máximo exponente, “Grand Theft Auto”, pasando por títulos como “Saints Row”, y ya entrando en la vertiente del personaje con poderes dentro de un entorno abierto y vivo, podríamos encontrar títulos como “Spiderman”, “Crackdown”, o el juego que hoy nos ocupa. Obra de Sucker Punch, creadores de la saga plataformera “Sly Cooper”, nos traen un juego que, además de dejarnos viajar por una ciudad desolada, destrozada, pero viva, nos pone en la piel de un personaje único en su entorno.</strong><br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw4a0d078356ae9/hero_screen_and_depth_167pe.JPG" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a0d078356ae9" link="true" /></a></p><p>Nosotros somos Cole, un mensajero de Empire City que ve cómo una parte de la ciudad resulta víctima de una gran explosión, encontrándose él muy cerca del núcleo de la misma. Sin embargo, cuando se despierta descubre que además de no estar muerto, algo en su cuerpo ha cambiado y se ha convertido, según palabras de su amigo Zeke, en “una batería con patas”. La electricidad forma parte del cuerpo de nuestro personaje, y según pasa el tiempo va descubriendo más poderes y acciones que puede hacer con su nueva situación. Su novia Trish, está muy preocupado por él, pero su hermana ha muerto en la explosión y descubren que Cole ha trasportado el paquete que ha resultado ser la bomba que destruyó parte de la ciudad.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw4a0d0783147df/hero_screen_and_depth_49pe.JPG" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a0d0783147df" link="true" /></a></p><p>Además del mal momento que vive con su novia, Cole descubre que hay mucho detrás de su nueva personalidad. La Hermandad del Rayo, los Primeros Hijos, el FBI... una lista de nombres, secretos y misterios que irá resolviendo según aumentan sus poderes y va ayudando a los supervivientes... o no. Por que en nuestra mano está el ayudar a los ciudadanos de Empire City, sacarlos de los problemas, hacer que la oscuridad desaparezca, ser un héroe, vitoreado y restablecer el orden, o bien podemos sembrar más el caos en la ciudad, hacer que nos obedezcan, que nos tengan miedo y dominar completamente los distritos.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw49f87848189ad/59851420090112_103721_13_bigpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f87848189ad" link="true" /></a></p><p>Este dilema moral, la dualidad bien-mal está muy presente en InFamous. Sucker Punch, con su director a la cabeza Nate Fox, han intentado hacer que el usuario en ocasiones tenga dilemas éticos al elegir qué acción acometer. Puede ser que algo sea beneficioso para la ciudad, pero igual nos perjudica. O igualmente podemos conseguir algunos elementos de forma fácil y rápida, pero crearíamos más caos en la ciudad. El planteamiento clásico, un ser superior con poderes que nadie más tiene y que puede manejar a su antojo, debe decidir si quiere ser un héroe o el terror personificado. “Un gran poder conlleva una gran responsabilidad”, cuánta razón tenía el tío Ben...<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw49f87847df4ea/59851420090325_125207_0_bigpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f87847df4ea" link="true" /></a></p><p>Veamos qué han conseguido con este título los creadores del ladrón de guante más blanco de la historia. InFamous se tendrá que enfrentar en poco tiempo a otro juego que plantea un proceso similar, Prototype, pero eso será más adelante. Veamos ahora adónde llegan los poderes de este juego de Sucker Punch, si su posible candidatura a “sleeper” del año es real o simplemente se queda en un torpe calambrazo...<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="190" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw49f87847aaff0/59851420090209_025452_3_bigpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f87847aaff0" link="true" /></a></p><p align="center">Sucker Punch ha exprimido su motor gráfico para mostrarnos una ciudad repleta de detalle, de elementos, de ciudadanos y de escenarios realmente bien diseñados para lo que se quiere exponer: una ciudad destruída por una explosión, en realidad una “sombra” de una ciudad que antes estaba viva, y que ahora sobrevive a la oscuridad y al caos como buenamente puede. Estamos hablando de un trabajo realmente bien pensado, con una distribución de elementos muy inteligente y una coherencia arquitectónica que otros juegos de libre albedrío no poseen en sus ciudades. La cantidad de polígonos puesta en pantalla casi en todo momento es altísima, y la distancia de visionado es muy amplia también, pero lo importante no es tanto hasta DONDE vemos, si no COMO se ve lo que tenemos delante.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw49f878471e495/59851420090325_224948_2_bigpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f878471e495" link="true" /></a></p><p>Y es que el grado de detalle en cada calle, en cada acera, en cada tendido eléctrico, enmarca perfectamente lo que es una ciudad en zona catastrófica. Los edificios están diseñados de forma que son todos escalables gracias a las posibilidades físicas de Cole, con gran cantidad de ventanas, salientes y zonas donde encaramarse para subir hasta donde queramos. Cómo logra Cole ascender por los edificios lo describiremos más tarde, pero eso se merece un capítulo aparte...<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw49f87846be20e/59851420090325_224949_5_bigpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f87846be20e" link="true" /></a></p><p align="center"><span class="msnoticia"></p><p></p><p>Los poderes que va ganando Cole a medida que avanza la aventura se han reflejado en pantalla de forma y manera brillante. Tanto los impulsos eléctricos que son como “disparos” para electrocutar a los enemigos, como las granadas eléctricas, el poder de desplazarse levitando, etc... todos ellos se han representado excepcionalmente bien. Los efectos de partículas, incluso para explosiones, humo, etc, se han cuidado muchísimo. Con un añadido también, y es que la “sensibilidad” de la electricidad, como en la realidad, se ha diseñado de forma que tenga en cuenta los elementos que la rodean.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw49f8784625784/59851420090325_224948_1_bigpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f8784625784" link="true" /></a></p><p>Un ejemplo de lo anterior: si hay un enemigo en el agua, podremos disparar los impulsos eléctricos muy cerca de él, que el agua como conductora, se encargará de acertar. También, si disparamos a un enemigo, el rayo se desplazará a su alrededor y, si encuentra otro objeto o elemento conductor, el mismo rayo continuará avanzando unos metros más por eses elementos. Son detalles que dejan a las claras todo el cuidado que Sucker Punch ha puesto en la reproducción de la electricidad aplicada al juego, y que en pantalla se muestra de forma muy conseguida.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw49f86d03d619d/hero_screen_and_depth_169pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f86d03d619d" link="true" /></a></p><p>El texturizado en general del juego es bastante variado y de una calidad por encima de la media, con algunos detalles excelentes. Si bien los personajes secundarios (los enemigos más básicos, los ciudadanos, policías, etc) no alcanzan el nivel de los personajes principales, no hay que dejar de alabar el conjunto global del modelado de los NPC´s, ya que normalmente se verán en gran número en pantalla, unido a los coches, elementos decorativos de la ciudad (repetimos: una ciudad llena de detalles secundarios) y sus animaciones cumplen, aunque se notan algo robóticas en su mayoría.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw49f86d03d2e8d/hero_screen_and_depth_167pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f86d03d2e8d" link="true" /></a></p><p>Pero si hay un personaje que destaca por sus animaciones, este es (lógicamente) nuestro protagonista. Cole posee una variedad casi infinita de animaciones para correr, descolgarse por una pared, disparar mientras escala, agarrarse a CUALQUIER saliente, tubo, borde o elemento interactivo que se pueda ver en pantalla. Además, las animaciones de los poderes se han resuelto muy bien, así como las formas de correr, tirarse desde los edificios, rodear una pared arrimado a la misma, mantener el equilibrio, deslizarse por las vías del tren o por los cables eléctricos de la ciudad,... impresionante bajo cualquier aspecto, la animación de Cole es un modelo que deberían seguir la mayoría de desarrolladoras por su optimización desde todos los ángulos posibles.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw49f86d03cfbc0/hero_screen_and_depth_119pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f86d03cfbc0" link="true" /></a></p><p>Otro de los apartados que destaca en inFamous es el motor de iluminación. La ciudad tiene sus variantes día-noche muy bien adaptados en cuanto a iluminación, y la tonalidad de color de la paleta se ha cuidado mucho para ofrecer un espectáculo visual lo más realista posible. Los poderes eléctricos de Cole también tienen su particular fiesta de luz y sombra, con unos efectos lumínicos que afectan al conjunto dependiendo de su distancia al foco de luz. Los reyes de la fiesta son, sin embargo, los niveles que discurren en las alcantarillas. Ahí veremos entornos totalmente oscuros y que sólo se iluminan gracias a la proximidad de Cole, con unos efectos brillantes por su variedad e irregularidad. Un festín para la vista en este sentido.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw49f86d03c33b7/hero_screen_and_depth_31pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f86d03c33b7" link="true" /></a></p><p align="center"><span class="msnoticia"></p><p></p><p>Otro de los puntos a favor que posee el juego –en nuestra opinión- son las escenas que cuentan cómo transcurre la historia-. El estilo cómic está presente en todo el juego, tanto en los menús como en el diseño y realización de personajes, fondos, e imágenes estáticas que nos van desgranando la historia a modo de novela gráfica. Este estilo le sienta como un guante al juego en todo momento, y los diseños realizados en las cut-scenes son de una gran calidad. Igual a algún usuario no le “pega” este estilo narrativo, pero creemos que es justo reconocer que, quitando gustos, la calidad se destila en cada imagen del juego.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="207" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw487fc5e8da627/7pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw487fc5e8da627" link="true" /></a></p><p>Bien, hasta aquí los puntos positivos de inFamous. Sin embargo, Sucker Punch no ha logrado que el resultado sea totalmente redondo. Y es que hay defectos que, si bien son llamativos, son también comprensibles debido a lo que el juego pone en pantalla. Nos referimos, principalmente, a dos defectos del motor gráfico que son los que más rápido se pueden ver: la falta de aliasing y las ralentizaciones. Cualquiera de los dos defectos es importante, es cierto, y tenemos que nombrarlos por ello. Los dientes de sierra aparecen continuamente, y no se ha logrado un suavizado a la altura de otros títulos. El motor gráfico también sufre de bajadas en los cuadros por segundo, sobre todo en las multitudinarias luchas en la ciudad con enemigos, coches, explosiones y rayos por todos lados.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="207" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw487fc5e8d7328/6pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw487fc5e8d7328" link="true" /></a></p><p>Por un lado es un problema que aparece varias veces, que en muy contadas ocasiones afecta al desarrollo del juego, pero sí que es visible. Girando la cámara alrededor de nuestro personaje, en una calle céntrica, también se notará una falta de optimización, pero se puede jugar perfectamente el título en su gran mayoría. También tendremos popping a una distancia media, con coches y personajes que aparecen de forma arbitraria, pero ese es un mal endémico de todos los sandbox de esta generación, y que también comprendemos que es casi imposible evitar con el nivel de detalle que se pone en pantalla.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="208" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw487fc5e8d4809/5pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw487fc5e8d4809" link="true" /></a></p><p>En resumen, inFamous posee unos cuantos apartados muy buenos, resaltando sobre todo animaciones del protagonista y efectos de luz. El motor gráfico no es todo lo estable que debería en su framerate, pero pocas veces afecta a la jugabilidad. El diseño de la ciudad en general y su distribución por distritos e islas comunicadas se ha cuidado al máximo, dando una sensación muy conseguida. Un muy buen título a nivel visual, referente en algún aspecto y que se queda algo corto en algún otro.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="210" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw487fc5e8ce222/3pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw487fc5e8ce222" link="true" /></a></p><p align="center">Un buen trabajo, si tenemos en cuenta que durante el juego en sí únicamente nos servirá de apoyo ambiental, y poco más. Sin embargo, durante la presentación y en las escenas cinemáticas alcanza su punto más alto de calidad y variedad. Temas orquestales que se adaptan perfectamente a lo que pasa en pantalla y que sirven para acentuar la historia y los momentos críticos. Sin embargo, no es uno de los apartados más importantes del juego, debido sobre todo al casi total protagonismo de los FX de sonido durante toda la aventura y en todo momento. Buen nivel, pero creemos que se le podría sacar más partido.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="208" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw487fc5e8cbae1/2pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw487fc5e8cbae1" link="true" /></a></p><p align="center">Espectacular. Variado, potente, contundente y muy bien implementado. El sonido ambiente de Empire City se ha plasmado de forma brillante, tanto en las zonas ya iluminadas como en los silencios urbanos de las zonas aún sembradas de segadores y demás enemigos. Los poderes eléctricos poseen una reproducción y una variedad excelente, con sus explosiones y demás efectos. Si hay que ponerle alguna pega, pudiera ser que las voces, a pesar de estar en castellano, no tienen el nivel de otros juegos publicados por la propia SONY. Es decir, la interpretación cumple y la variedad de voces en los personajes que tienen importancia es amplia, pero se nota que las conversaciones y diálogos podrían estar mejor acabados, le falta ese toque de calidad que juegos como “Heavenly Sword” posee. Con todo, un gran apartado sonoro.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="207" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw487fc5e8ba257/1pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw487fc5e8ba257" link="true" /></a></p><p align="center">InFamous se basa en una mecánica sandbox estructurada en misiones principales y secundarias, además de pequeñas misiones “de relleno” que le dan variedad al juego. Sin embargo, el principal rasgo característico del juego de Sucker Punch es la libertad de elección en nuestras acciones y las posibilidades de los poderes eléctricos que podamos conseguir según vayamos consiguiendo misiones, y por las cuales obtendremos puntos de experiencia (PE), que podremos canjear por poderes, cada uno con distintos niveles de potencia.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="207" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw487fc5e8df0b1/9pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw487fc5e8df0b1" link="true" /></a></p><p>Hay poderes que son iguales para las dos vertientes morales que podamos seguir (héroe o villano), pero hay otros particulares de cada lado ético, con lo cual Sucker Punch “incentiva” al jugador para acabarse el juego en las dos vertientes si quiere ver el conjunto total de poderes que puede obtener Cole. Desde los típicos rayos de impulsos eléctricos, que son el arma base de Cole (llamados relámpagos), pasando por granadas de tensión, onda voltaica, explosión de sobrecarga, caída de trueno,… son varios poderes distintos, cada uno con tres niveles de poder (según la reputación negativa o positiva que posea Cole), y que tienen un precio en PE cada vez más alto.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="205" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw487fc5e8dc981/8pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw487fc5e8dc981" link="true" /></a></p><p>Para conseguir los puntos de experiencia podremos realizar un sinfín de cosas, y no solamente con las misiones principales y secundarias. Desde curar a enfermos en la calle, utilizar un arco neutralizador para dejar atados a los enemigos, conseguir fragmentos de tierra electrificada (que nos dará más cantidad de electricidad con la que podemos contar con cada recarga), encontrar dispositivos de audio (con estos podremos ir sabiendo más sobre la historia), etc… hay multitud de misiones a realizar, y al tener la posibilidad de completar el juego desde el punto de vista “bueno” o “malo”, el título puede llegar tranquilamente a las 30 horas para conseguirlo todo. Una duración nada desdeñable, por cierto.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="203" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw486189bf0f9e2/7pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw486189bf0f9e2" link="true" /></a></p><p>Otros de los elementos primordiales que le dan a inFamous ese punto de calidad y originalidad son la completa libertad para moverse y escalar lo que se nos ocurra que esté a la vista y la forma en que podemos usar los poderes en los enfrentamientos. El primer punto es especialmente importante, ya que aunque los poderes tienen tres niveles de actuación que se compran con PE, desde el comienzo del juego podemos acceder a cualquier tejado, cubierta y punto más alto del edificio más alto que podáis ver en pantalla. Este criterio seguido por Sucker Punch es una decisión arriesgada pero inteligente, ya que la diversión por descubrir cosas desde el mismo comienzo otorga una adictividad al juego que otros no poseen debido a su curva de progreso.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="201" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw486189bf0d2be/6pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw486189bf0d2be" link="true" /></a></p><p>Además, el diseño de la ciudad por parte de los desarrolladores permite disfrutar en este sentido de una exploración al 100% desde el comienzo, ya que los edificios poseen salientes, ventanas y cualquier punto de agarre que permite que Cole utilice las magníficas animaciones que posee desde el primer nivel del juego. También podremos movernos deslizándonos por las vías del tren o por los cables de alta tensión que forman la distribución eléctrica de Empire City (una vez desbloqueemos ese poder). Nos parece un detalle realmente a tener en cuenta, y seguramente a los desarrolladores les habrá dado más de un dolor de cabeza decidir hacerlo así.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="202" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw486189bf0af6b/5pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw486189bf0af6b" link="true" /></a></p><p>El otro punto brillante de inFamous es la libertad que también poseemos para utilizar los poderes a nuestro antojo. No hay una forma predeterminada de acabar con los distintos enemigos del juego, unicamente un patrón de ataque se puede utilizar contra los pocos final bosses del juego. El resto del tiempo, un 95% del juego, sólo depende de nosotros y de nuestra imaginación ir acabando con segadores, vagabundos y demás tropel enemigo que nos haga frente. Los poderes que obtenemos son tan originales y están tan bien implementados que aunque la repetitividad de los enemigos más sencillos es muy alta, estaremos probando cosas nuevas casi a cada enfrentamiento. Magnífico.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="197" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw486189bf09003/4pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw486189bf09003" link="true" /></a></p><p>Para acompañar a tan buen acabado, la IA de los enemigos se ha cuidado bastante. Tanto segadores, como vagabundos y demás enemigos de cada una de las islas y distritos tienen un comportamiento que raya entre lo paranoico y lo inteligente. La explosión los ha convertido en seres agresivos que no dudan en atacar, pero que no descuidan su retaguardia y que además procuran cubrirse con cualquier elemento que les sea posible: una chimenea, una pared, un contenedor,... su comportamiento varía también según de qué clase sean, ya que hay una variedad bastante importante de enemigos. Incluso entre los de un mismo rango encontramos diferencias por el arma que portan, siendo importante saber cómo deshacerse de ellos.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="189" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw486189bf0610c/3pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw486189bf0610c" link="true" /></a></p><p align="center">Los final bosses, que los hay, son muy pocos. Y con todo, sus patrones de ataque no son muy complicados. De hecho, es más difícil deshacerse de los enemigos más comunes por su número y su puntería que de los distintos jefes finales. Estos serán recordados por la espectacularidad de los enfrentamientos, pero no por su dificultad. En cuanto a esto, el juego nos permite elegir tres dificultades distintas, siendo la dificultad media un desafío no muy importante para los usuarios más curtidos. Con todo, se agradece esta inclusión para que todos los usuarios puedan degustar la experiencia ”inFamous” sea cual sea su nivel.<br /><br /></p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="200" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw486189bef1e48/1pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw486189bef1e48" link="true" /></a></p><p>No podemos dejar de alabar al mismo tiempo las zonas plataformeras que” inFamous” posee. Sucker Punch, especialistas en el género, han idea un control que sólo podemos tildar de EXCELENTE, ya que nuestro personaje tendrá que pasar por multitud de situaciones y zonas de plataformas muy exigentes. Sin embargo, el control se ha facilitado gracias a una ligera tendencia del personaje a “imantarse” a los salientes, tuberías y demás zonas de agarre. Por ello, se ha logrado que las zonas de plataformas, que las hay y en abundancia, no sean un quebradero de cabeza, y al mismo tiempo podamos disfrutar tranquilamente escalando y ascendiendo por edificios, farolas y demás elementos de Empire City.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw486189bf16791/Infamouspe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw486189bf16791" link="true" /></a></p><p>En el lado negativo, tenemos que destacar que quizá el comienzo del juego no sea todo lo trabajado que debería, ya que se sucede todo de forma abrupta y no se ha aprovechado para nada el dramatismo que se podría haber añadido en los comienzos de la “nueva vida” de Cole. Asimismo, tampoco la elección de las acción morales que debe tomar Cole está demasiado conseguida, ya que quitando un par de excepciones, el resto de decisiones son muy claras y no nos plantearán muchas dudas. Algunas misiones son algo repetitivas, pero en conjunto la diversión y las posibilidades que tenemos son ampliamente superiores a los puntos negativos que pueda tener este gran “inFamous”.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="203" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw486189bf1444a/9pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw486189bf1444a" link="true" /></a></p><p align="center">”InFamous” puede ser la principal referencia de PS3 durante estos próximos meses, pero puede serlo por derecho propio. El género sandbox aplicado a una mecánica de juego estructurado en misiones y con un personaje con poderes eléctricos, y que depende de sus acciones para que el desarrollo de la historia vaya por un lado o por otro. Además de ser original (aunque con reminiscencias a títulos como Crackdown), también incentiva al jugador a utilizar todos los poderes, a cada cual más espectacular y divertido, y la ciudad reacciona a nuestras decisiones de forma consecuente, además de mostrarse con una coherencia y una lógica aplastante, pero no por ello obvia en la mayoría de videojuegos.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw4860d4b61cbc0/in2pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4860d4b61cbc0" link="true" /></a></p><p>Si quieres ser malo, puedes ser el más malo de todos. Si quieres ayudar a Empire City, también puedes ser el héroe de los ciudadanos. Puedes elegir cualquiera de los dos lados morales. Aunque el atractivo del dilema es claro, durante el juego los momentos de elección no están tan “en el alambre” como nos habían prometido de antemano, pero sí que obligan al usuario (sobre todo en un par de decisiones) a pensarlo antes de decidir. El resto de opciones son nítidas según el lado que quieras coger desde el comienzo. Aún así, InFamous es un juego muy completo, muy divertido, largo, con multitud de misiones, gran cantidad de poderes a desbloquear, y con el atractivo de poder pasárselo dos veces como mínimo para saber cuán malo eres o qué corazón tan grande posees.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw4860d4b618540/in1pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4860d4b618540" link="true" /></a></p><p>Técnicamente es muy potente en general y mejorable en algunos detalles, en algún momento la caída del framerate puede llegar a molestar, pero por lo general la suavidad es lo suficientemente estable como para que se pueda jugar de forma muy cómoda. Otros defectos técnicos (popping, algunas texturas de baja resolución,...) son visibles, pero más perdonables viendo lo que Sucker Punch ha puesto en pantalla, y con qué nivel de detalle en todo momento. Las zonas plataformeras cumplen su función de forma brillante, y los enfrentamientos con los variados enemigos brillan por una IA muy “puñetera” que favorecen una vez sí y otra también el uso de la electricidad a nuestro favor. En el lado positivo, además de la extensión de la ciudad y sus distritos, las animaciones de Cole y los efectos de partículas para mostrarnos la electricidad y sus efectos desde nuestro poderes. De lo mejor que ha dado PS3 en los últimos meses. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Infamous (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/8b/IMG-cw4860d4b611799/in3pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4860d4b611799" link="true" /></a></p></span></span></span>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-82330637313655583002009-12-02T14:16:00.000-08:002009-12-02T14:27:36.934-08:00Dragon Age:Origins<span class="msnoticia"><p>Encontrar buenos juegos a lo largo de un año no es demasiado complicado, y es raro que pasen muchos meses sin que aparezca un título excelente en cualquiera de los géneros más populares; pero el rol es un caso aparte. Sin desmerecer el arduo proceso de desarrollo de otros títulos, es complicado equipararlo con un juego destinado que por naturaleza tiende a lo épico -épico de verdad y en todos los aspectos- capaz de ofrecer decenas de horas de entretenimiento mientras trata de trenzar una historia compleja, con un sistema de juego no menos complejo y unos personajes que deben resultar interesantes y creíbles para el jugador, entre otras muchos aspectos que deben ser cuidados.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2de10b3/48pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2de10b3" link="true" /></a></p><p>No es en absoluto fácil, y de hecho eso hace que encontrar juegos de rol sobresalientes sea siempre más difícil que encontrarlos en otros géneros, abarcan demasiado campo y es relativamente fácil que fallen en algún aspecto vital que los lastre de algún modo. Son juegos que exigen mucho, pero que dan mucho también y se convierten en clásicos inolvidables si el estudio consigue que todo el conjunto salga redondo. Con todos los años que han pasado, títulos como la saga Ultima , Baldur's Gate II o Planescape Torment, entre otros destacados, siguen siendo recordados y celebrados en nuestros días, con una huella que todavía se dejará ver en los años venideros, cuando el paso del tiempo haya borrado la gran mayoría de títulos contemporáneos a ellos. Un gran juego de rol es un juego especial por derecho propio, y Dragon Age lo es.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2dec8f1/52pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2dec8f1" link="true" /></a></p><p>En pocas palabras, Dragon Age es sucesor, heredero y a la misma vez evolución de Baldur's Gate, lo que ya es decir muchas cosas para cualquiera familiarizado con el juego que puso a Bioware en el mapa. Después de Baldur's Gate 2 y la posterior caída de Interplay, Bioware se encontró con la necesidad imperiosa de buscar nuevos campos en donde poder hacer valer su prestigio y buen hacer. Microsoft estuvo atento y movió los hilos que debía para atraer a la compañía canadiense al ámbito de su nueva consola. El resultado fueron dos juego que marcarían un nuevo rumbo para este estudio: Knights of the Old Republic y Jade Empire, ambos técnicamente juegos de rol, pero muy alejados conceptualmente de sus anteriores trabajos, con un estilo más cinemático y un sistema de combate simplificado en comparación con el de la serie Baldur, algo que quedaba más patente en Jade Empire, pensado exclusivamente para consola.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2e1b6f2/62pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2e1b6f2" link="true" /></a></p><p>Pese a la calidad de esos títulos -KOTOR por encima y Jade Empire un peldaño más abajo- se echaba en falta la fórmula clásica, la de control y gestión total de un grupo de héroes con amplias posibilidades tácticas en el combate e incontables posibilidades en su desarrollo. También se echaba en falta esas batallas épicas en el que un paso en falso acababa con el un miembro de tu grupo petrificado, desintegrado o convertido en ceniza ante las llamas de un dragón. La nueva vía que había creado Bioware suponía unos combates más simples y más automatizados, en donde el papel de una buena táctica no estaba tan marcado como en la serie Baldur, donde suponía la diferencia entre la vida y la muerte en encuentros particularmente complicados. Otros aspecto ausente y largamente recordado es la duración, tanto Jade Empire como KOTOR son aventuras más concentradas y con un número respetable de horas, pero muy lejos de lo que ofrecía Baldur's Gate 2, algo que no pocos aficionados lamentaron, ya que las convecciones del género exigen aventuras de una duración enorme, que hagan justicia a la grandes aventuras, peligros y viajes que estos juegos evocan.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2da5d8e/29pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2da5d8e" link="true" /></a></p><p>Bioware no ha permanecido ajena a todas esas voces ni mucho menos, y después de haber pasado tantas horas con Dragon Age, es cuando se ve claro el plan de la compañía canadiense, que en cierto momento sintió la necesidad de crear sus propia propiedad intelectual y dejar de depender de la de los demas , lo que limitaba su potencial de crecimiento. Por un lado, estaría el juego que llevaría consigo el legado de los títulos que habían desarrollado en consola -Mass Effect- una evolución clara de ese camino cinemático con guiños a la acción pura que se había visto. Por otro lado, el juego que demostraría no sólo que el estudio retiene la capacidad de hacer un juego equiparable a Baldur's Gate, sino que también es capaz de crear un universo coherente, interesante y detallado en todos sus aspectos, sin duda el mayor triunfo de Dragon Age, aunque no el único.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2de9fe2/51pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2de9fe2" link="true" /></a></p><p align="center">Construir un mundo es una de las tareas más complicadas a las que se puede enfrentar un autor de fantasía en cualquier medio y las posibilidades de hacerlo mal o acabar con algo derivativo son inmensas. No es sólo una cuestión de talento, también se necesita tiempo y dedicación. Tolkien se pasó una vida dando forma al mundo de Arda usando la base de los mitos nórdicos, su gran amor y campo de estudio; construyó su historia, sus mitos y leyendas, la motivación de sus pueblos y el cómo se había llegado al punto de inflexión que marcaría el final de la Tercera Era descrito en la célebre trilogía. Los diseñadores de Dragon Age no han tenido ese lujo, pero en una entrevista en Edge fechada en el 2004 los responsables comentaban que un equipo de cuatro diseñadores, todos expertos y apasionados en el género, se habían pasado cuatro años trabajando en el contexto del mundo de Dragon Age, dando forma a cinco milenios de historia; cuatro años en 2004, más los que se hayan pasado desde entonces. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2dbf560/39pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2dbf560" link="true" /></a></p><p>Esa enorme cantidad de trabajo no ha sido en balde y da forma a uno de los aspectos más destacados de Dragon Age: la coherencia de su mundo, cómo todas las piezas encajan para formar un conjunto creíble, en el que todo tiene un por qué y en el que las amenazas, los reinos y las religiones no han surgido por generación espontánea. Bioware ha conseguido dar a Thedas -que así se llama esta tierra- un nivel de coherencia interna y detalle sólo al alcance de aquellos títulos con licencia que como Baldur's Gate, se apoyan en una enorme cantidad de material previo como sucedía en el caso de Los Reinos Olvidados. Se ha invertido una cantidad impresionante de tiempo y esfuerzo en dotar a este título de un mundo propio, personal y reconocible, algo que se aprecia a través de la extensa documentación que el jugador va descubriendo en su viaje. Si se compara en este aspecto con Mass Effect, se puede apreciar perfectamente que éste ofrece amplios detalles sobre política y diplomacia entre las diferentes razas, vital para entender el escenario en el que nos movemos, pero no es tan completo en otros apartados. En Dragon Age no se dejan detalles al azar y hay amplia documentación sobre eventos importantes e insignificantes, que consiguen dar una enorme personalidad el juego.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2e18013/61pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2e18013" link="true" /></a></p><p>Precisamente, esa documentación es uno de los pequeños placeres que ofrece el juego a todos aquellos que quieran sumergirse en su mundo. A medida que avanza la aventura, se puedes descubrir más y más detalles de aspectos como la política en cada reino, las situaciones sociales de las diferentes razas, los orígenes de la magia y las razones de que esté tan controlada y vigilada por las órdenes de los templarios, la religión -e incluso los debates y corrientes que se desarrollan en su seno-... No es un contenido que esté ahí por casualidad, conocer cómo funciona este mundo es importante ya que está íntimamente ligado a la naturaleza de la misión que se debe desarrollar -y de la que no se va a hablar para respetar a los que prefieren descubrir las cosas por ellos mismos-.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2de783e/50pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2de783e" link="true" /></a></p><p>Pero de lo que si se puede hablar es de algunos de los detalles generales que definen a <em>grosso modo</em> a este mundo. Uno de los que más llama la atención es el tratamiento original y distintivo que el equipo ha hecho con las razas, imponiéndose a lo establecido y dándoles una interesante vuelta de tuerca. La sombra de Tolkien, extendida a través de D&D, es alargada y cuando aparecen elfos o enanos en un juego se tiende a que los primeros tengan un halo de fría majestuosidad y superioridad, además de una presencia etérea y mágica, mientras que los enanos se presentan bajo una manta de ruda nobleza, siempre preparados para agarrar un hacha con la mano y una jarra de cerveza con la otra. Pero aquí las cosas son muy distintas, los elfos son poco menos que parias en las sociedades humanas, destinados a los trabajos más bajos, a la miseria y a la exclusión en ciudades como Denerim, donde habitan en las elferías, lugares de inmensa pochedumbre y abusos. Por su parte, los enanos tienen una próspera civilización gracias a la minería, en una sociedad fuertemente estructurada en un sistema de castas entorno a la figura del rey y sus nobles, con una sociedad rica y culta -aunque propensa a las traiciones y a las puñaladas por la espalda en sus juegos de poder-.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2dbd167/38pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2dbd167" link="true" /></a></p><p>El hecho de que el protagonista pueda ser cualquiera de estas grandes razas tiene una incidencia notable en el resto de la aventura, ya que un humano no ve de igual modo a otro humano, a un enano o a un elfo, y los prejuicios se dejan notar. Jugar como elfo conduce a situaciones en el que el protagonista es despreciado o tomado por un sirviente -lo que puede ser respondido de manera "amistosa" por el jugador o bien todo lo contrario-. Es una experiencia interesante y chocante para cualquier jugador que tenga preferencia por las orejas puntiagudas, ya que en Dragon Age los elfos son considerablemente más bajos que los humanos y mucho menos corpulentos, además de que han perdido su pasada semi-inmortalidad y enferman igual que los humanos. Dadas las circunstancias, se han escindido en dos grandes grupos: aquellos que se han adaptado a sus miserables vidas entre los humanos -con mejor o peor fortuna dependiendo de donde caigan- o aquellos que se han unido a los Elfos Dhalsianos, clanes errantes que han abrazado la cultura, religión y tradiciones del glorioso pasado élfico, tratando desesperadamente de conservar los últimos vestigios de su grandeza a espaldas de unos humanos que por dos veces acabaron con su hogar.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2e158eb/60pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2e158eb" link="true" /></a></p><p align="center">Dragon Age no lleva el sobrenombre de Origins por casualidad ni porque sea el comienzo de una saga, lo hace porque uno de los puntos más importantes del juego está en el rico sistema de orígenes que Bioware ha creado para dar más relieve e importancia a las elecciones que hace el jugador cuando crea a su héroe. Hay tres razas seleccionables: humanos, elfos y enanos, con tres clases generales que se pueden escoger: guerrero, pícaro y mago -la única limitación es que los enanos no pueden ser magos, ya que han desarrollado cierta inmunidad a la magia que no los hace muy aptos en el manejo de la misma-. Una vez elegidos ambos, hay que elegir un origen, que viene limitado por las elecciones previas. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2da359e/28pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2da359e" link="true" /></a></p><p>Los orígenes son historias jugables de una longitud variable que sientan el punto de partida desde el que comienza el protagonista de la historia, antes de embarcarse en el gran viaje que le espera. No sólo sirven para introducir al usuario en el juego y en sus mecánicas, también sientan las bases para empezar a fijar la personalidad del protagonista y comprender ciertos aspectos sociales y políticos de Feralden, el reino en donde se desarrolla buena parte de la trama. Es una manera brillante de introducirse en un juego de rol y una gran idea que se apoya en una impecable ejecución y que invita a probar diferentes orígenes para poder disfrutarlos individualmente -ideal para aquellos que siempre tienen problemas a la hora de elegir qué personaje quiere jugar.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2de10b3/48pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2de10b3" link="true" /></a></p><p>Los orígenes están limitados a las elecciones previas, de modo que si se elige ser un mago, el único transfondo posible es el de mago, ya que en Feralden todos los magos y aspirantes a serlo están confinados en una gran torre, vigilados por los caballeros templarios. Sólo con un permiso especial se les permite salir al exterior, ya que se les considera un potencial peligro para las gentes del reino dada su cercanía al velo, una dimensión paralela, fuente de magia y lugar de los sueños, habitada por criaturas que buscan desesperadamente entrar en contacto con el plano físico y experimentar la mortalidad, a veces engañando a su víctimas, otras por pura fuerza. Aquellos magos que acaban bajo el influjo de algunas de estas criaturas o demonios, se convierten en aberraciones y son un inmenso peligro para todo el que le rodea, e incluso pueden llegar a poner en jaque al reino entero si un demonio poderoso consigue tomar el cuerpo de un mago experimentado.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2dba9c0/37pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2dba9c0" link="true" /></a></p><p>Por supuesto, ser pícaro, guerrero o mago tiene incidencia directa en las capacidades del jugador y en su desarrollo posterior. El limitado número de clases se ve compensado por un sistema que permite un amplio abanico de posibilidades que pueden hacer que dos magos no se parezcan en nada. El sistema de habilidades es muy elegante y funciona de un modo progresivo y por categorías. Cada clase tiene varias categorías propias, como por ejemplo la de guerrero, que cuenta con una general, la de armas a dos manos, una para dos armas, otra de arma con escudo y arquería. Al subir nivel se pueden asignar puntos a atributos como fuerza, destreza o astucia, que tienen que estar a ciertos niveles para aprender algunas habilidades avanzadas o para poder llevar mejor equipamientos, y también se debe elegir una nueva habilidad entre las disponibles. Cada categoría incluye tres filas de habilidades, y para profundizar en ellas hay que hacerlo en orden, de modo que si se quiere elegir la habilidad más poderosa de una fila, hay que elegir antes todas las anteriores. Esas limitaciones consiguen separar a aquellos que quieren un poco de todo de aquellos que quieren especializarse más, haciendo las elecciones más interesantes.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2e0b826/58pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2e0b826" link="true" /></a></p><p>Pero además de esas habilidades propias de cada clase, también cuatro clases especiales para cada una de las clases principales, que sólo se pueden desbloquear en ciertas circunstancias o bien vienen incorporadas por defecto en ciertos personajes. Uno de los compañeros, Alistair, es un guerrero pero también tiene desbloqueada la clase especial de templario, lo que abre una fila con habilidades específicas que le permiten convertirse en un efectivo guerrero contra ataques mágicos, capaz de contrarrestar el poder arcano y de quemar el maná de los hechiceros. Esas clases especiales abren todavía más el abanico de configuraciones posibles y permiten acceder a habilidades que pueden ser de enorme ayuda en los combates, aunque acceder a algunas de ellas no es fácil, y algunas sólo puede desbloquearse después de tomar decisiones moralmente cuestionables y difíciles. Tampoco hay que olvidar que el jugador puede desbloquear también habilidades como la de crear venenos, o poner trampas, que pueden ser tremendamente útiles en manos de los jugadores más planificadores.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2e0e353/59pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2e0e353" link="true" /></a></p><p align="center">Tal y como se esperaba y se había anunciado, no hay un "sistema moral" en Dragon Age que delimite lo bueno o malvado que es el protagonista, ni cambia su forma dependiendo de esas decisiones, pero eso no significa que el jugador vaya a a permanecer ajeno a las decisiones que toma, ya que tendrá a los miembros de su grupo para alabarle o criticarle según sus respectivos puntos de vista o de sus propias implicaciones personales en el asunto. Lo primero que hay que decir en este apartado es que tampoco es un juego que se preste al sistema maniqueo de bien y mal, ya que el protagonista es el héroe de la historia y se enfrenta a una terrible amenaza para todo el mundo, un destino al que no puede negarse. Lo que sí que puede hacer es mostrarse más o menos despiadado a la hora de tomar decisiones, marcando la diferencia del héroe que hace las cosas por ayudar a los demás sin esperar nada a cambio, o la del antihéroe que sólo se mueve si puede sacar algo de provecho. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2ddd9d1/47pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2ddd9d1" link="true" /></a></p><p>Algunas de las decisiones importantes que se tienen que tomar a lo largo de la campaña son especialmente duras, en lo que es un claro acierto de los diseñadores del juego, y no siempre van a poder ofrecer una solución satisfactoria para todo el mundo - Bioware ha ganado en finura a la hora de poner en un brete al jugador que pretenda ir de santo y encontrar solución para los problemas de todo el mundo, aunque desgraciadamente sigue un poco torpe a hora de ofrecer alternativas al jugador que pretenda ir de antihéroe; aunque sí hay situaciones en las que el jugador se podrá sentir un auténtico bastardo, faltan opciones más sútiles y más maquiavélicas de las que se ofrecen.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2db5a02/35pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2db5a02" link="true" /></a></p><p>Pero aunque no haya ningún medidor que permita saber la "escala moral" donde el protagonista se sitúa, serán los propios jugadores acompañantes los que se encarguen de dar contexto a esas decisiones. Las relaciones entre los miembros del grupo siempre ha sido un aspecto que Bioware ha cuidado desde los tiempos de Baldur's Gate, pero se puede decir sin lugar a dudas que ha encontrado su punto álgido en este título gracias a la marcada personalidad que se ha introducido en cada uno de ellos y a la cantidad de trabajo en cuanto a voces y diálogos que se han introducido, muy por encima de lo visto en Mass Effect, que ya destacaba en este apartado. Además de las numerosas conversaciones posibles entre el protagonista y sus compañeros, éstos demuestran también tener personalidad propia más allá de la existencia del personaje principal con detalles como las múltiples conversaciones que tienen entre ellos. Personajes como Alistair y Morrigan no se pueden ver por la "diferencia" de posturas entre ellos, lo que demuestran en cada conversación que tienen cuando están en el mismo grupo -Alistair fue entrenado como templario y de haber acabado siéndolo, una de sus misiones sería atrapar y matar a gente como Morrigan, magos que han aprendido su arte fuera de toda supervisión-.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2dc28ed/40pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2dc28ed" link="true" /></a></p><p>Esas conversasiones entre ellos no son nuevas -ya se han visto en Mass Effect o en Baldur's Gate 2-, pero es la primera vez que se ven tantas y tan distintas, lo que demuestra que es un aspecto en el que Bioware ha puesto especial énfasis. Es un acierto dado que estos pequeños detalles los humanizan y dan grupo una dinámica mucho más interesantes, además de que permite conocerlos mejor ya que su existencia no depende de que el jugador se digne a hablar con ellos o no. También hay que destacar que los personaje sacarán a relucir esa personalidad en cualquier momento, e incluso cuestionarán abiertamente al protagonista si se toman decisiones con las que no están de acuerdo y pueden incluso abandonar el grupo ante diferencias irreconciliables con el protagonista. Además de con tu personalidad y decisiones, también es posible obtener la aprobación de los compañeros mediante regalos, aunque su efectividad depende de lo apropiados que sean para el tipo de personaje -unos disfrutarán más de joyas, mientras otros se mostrarán más receptivos con libros o alcohol de buena calidad-.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2db3252/34pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2db3252" link="true" /></a></p><p>La aprobación de los compañeros hacía el protagonista si está medida con una barra, por lo que ver la lealtad de cada personaje es algo bastante gráfico. Si se consigue inspirar una gran confianza a los compañeros, ganarán atributos adicionales, y en algunos casos la posibilidad de un romance. Las relaciones amorosas y el sexo es algo en lo que Bioware insiste y hace bien pues es algo muy humano y que tiene cabida en historias con un fuerte componente de interacción social. Es posible tener varias relaciones -lo que puede no sentar bien a las partes implicadas-, establecer una relación formal con un miembro de tu grupo e incluso tener "accidentes", todas posibilidades que abren interesantes opciones de diálogo. Las relaciones no se limitan tampoco a las heterosexuales y hay también posibilidades de crear personajes homosexuales -tanto hombres como mujeres-, así que en esta ocasión no se ha denegado ninguna posibilidad, lo que es un buen detalle por parte del estudio. El gran problema de este apartado es que las escenas de sexo dejan bastante que desear en su ejecución y a veces parecen un tanto robotizadas, lo que les quita cierta intensidad, quedando bastante por debajo de la escena de Mass Effect, con más carga emocional y mejor ejecutada.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2e05e0d/56pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2e05e0d" link="true" /></a></p><p align="center">Pero la pregunta que muchos veteranos de Baldur's Gate se estarán haciendo ahora mismo es ¿qué tal el combate? No se puede ser el heredero espiritual de Baldur's Gate sin un sistema de combate de gran nivel ni encuentros difíciles que pongan a prueba la capacidad táctica del jugador. Afortunadamente, Bioware ha demostrado que sigue teniendo el talento y la visión para poner las cosas interesantes. Había cierto temor a que después de varios juegos bastante ligeros en cuanto a opciones tácticas, a la compañía se le hubiera olvidado cómo recuperar la esencia de sus pasados juegos, pero el temor ha demostrado ser injustificado y Dragon Age evoluciona de manera brillante el sistema visto en Infinity Engine. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2df2aab/54pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2df2aab" link="true" /></a></p><p>Es posiblemente uno de los aspectos más importantes de Dragon Age, ya que en los últimos años se tiende casi en exclusiva a los juegos de rol unipersonales, con un personaje principal convertido en ejército de un hombre: guerrero, mago, curandero y ladrón, todo en uno. Al margen de honrosas excepciones, como la del notable Drakensang, los juegos con más éxito comercialmente han ido en esa línea, mientras que otros juegos con grupos, como el propio Mass Effect, han conseguido automatizar el proceso de controlar un grupo de tal forma que el jugador se puede concentrar tranquilamente en controlar a su propio personaje. Uno de los primeros pasos para entender esta evolución es la flexibilización de la cámara, que ahora ofrece dos perspectivas distintas: la aérea, que permite una perspectiva amplia del escenario y la posición de los personajes, y la cercana, que muestra a los personajes más cercanos y da una perspectiva más vistosa del campo de pantalla, además de que permite ver con mayor facilidad lo que está delante de los ojos del grupo -la vista aérea siempre ha tenido el problema de que a veces no permitía ver a todos los enemigos de un vistazo. En PC, la rueda del ratón permite acercar o alejar la cámara entre estas dos posiciones y hay completa libertad para rotar la cámara, lo que hace muy cómodo visualizar las batallas.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2daafd4/31pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2daafd4" link="true" /></a></p><p>El segundo pilar sobre el que se sustenta el sistema de combate es en el potente sistema de scripts que se ha habilitado y que permite automatizar acciones de forma personalizada. Desde cosas sencillas como que si el personaje tiene un 25% o menos de vida tome una poción, cosas más complejas como que si cierto miembro del grupo es atacado, el personaje acuda en su ayuda y trate de quitarle al enemigo de encima. Hay un muy amplio abanico de opciones con las que jugar, y los personajes van ganando nuevas casillas con las que establecer más condiciones a medida vayan ganando niveles, permitiendo opciones tan potentes como las de establecer condicionales y hacer que los personajes controlados por la máquina salten de una condición a otra en según que circunstancias. Por supuesto, el sistema no está pensado para hacer que el jugador se eche una siesta mientras sus personajes luchan, sino para reducir ciertos elementos de microgestión al grupo del jugador -huelga decir que estos scripts se puedes desactivar a placer, tenerlos sólo funcionando en ciertos personajes o activarlos y desactivarlos momentáneamente para realizar alguna acción específica.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2df2019bd/13pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2df2019bd" link="true" /></a></p><p>Los scripts permiten al jugador centrarse en los aspectos más importantes de la batalla, algo completamente necesario dada la dificultad de algunos encuentros y algunas consideraciones tácticas que tienen que ser tomadas en cuenta. En la versión de PC hay varios niveles de dificultad: Fácil, Normal, Difícil y Pesadilla, que no solo se limitan a ofrecer enemigos más fuertes, con mayores niveles de vida y con más capacidad ofensiva, también limita la posibilidad de control sobre el enemigo y afecta a la intensidad de fuego amigo. En modo difícil, que es el modo utilizado en este análisis, el fuego amigo se aplica a toda potencia, de modo que si se utiliza una bola de fuego en un área donde hay compañeros, el impacto les afecta tanto como al enemigo. Es por ello que la microgestión de aspectos importantes como el del posicionamiento del grupo resulta vital para usar todas las habilidades en toda su extensión, algo imprescindible dado el número de enemigos que pueden aparecer en pantalla -siempre hablando de PC-.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2df1f09ae/11pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2df1f09ae" link="true" /></a></p><p>Profundizando un poco más en lo mencionado, hay que destacar la importancia que tiene controlar el flujo de enemigos para evitar que arrasen al grupo, lo que en muchos MMO se conoce como "control de masas". La magia es un importante aliado en esa misión, gracias a algunos hechizos particularmente útiles como el cono de frío, que no solo daña al que atrapa en su área de efecto, también lo congela e impide que pueda avanzar -además de dejarlo vulnerable a un golpe físico crítico, o a un hechizo de puño de piedra, que automáticamente hace pedazos al enemigo encerrado. Pero claro, el hechizo de cono de hielo no se puede usar a la ligera, ya que también afectará a otros miembros del grupo si los pilla de por medio. Esa es la clase de consideraciones que se deben realizar en plena batalla, pero hay mucha más. Los jugadores más observadores y experimentales podrán usar diferentes hechizos en combinación para conseguir resultados demoledores -cono de hielo y puño de piedra es una de esas combinaciones-. o usar trampas ellos mismos para mermar al enemigo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2d1db9f9d/7pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2d1db9f9d" link="true" /></a></p><p align="center">No es sólo una cuestión de controlar a mucha carne de cañón, los diseñadores de los combates han preparado a conciencia las batallas y eso permite ver una gran cantidad de variaciones y tácticas enemigas que pondrán las cosas muy difíciles incluso a los jugadores más experimentados. Las trampas son una parte importante de eso, ya que son numerosas y están brillantemente situadas para dar ventajas estratégicas a sus oponentes; cosas como la de poner una trampa con aceite en un lugar estrecho de paso obligado, para hacer que el grupo empiece a resbalar mientras el enemigo descarga sus flechas y conjuros cómodamente apostados en unas barricadas -que hay que destruir para poder atacar físicamente-. Algunas de las situaciones en las que se queda el grupo son simplemente perversas y obligan a trenzar un plan efectivo que permita limitar los efectos de los atacantes a distancia, mientras se trata de sobrevivir a una horda de enemigos a cuerpo a cuerpo. Y eso por no hablar de cuando el juego poner al jugador frente a enemigos de más categoría, como hechiceros poderosos o criaturas de gran entidad, que pueden causar verdaderos estragos antes de poder reaccionar. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2df21c968/23pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2df21c968" link="true" /></a></p><p>Dragon Age tiene picos de dificultad considerables, y cuando uno piensa que ya ha cogido la dinámica y empieza a superar los encuentros con relativa facilidad, aparece una situación que requiere un planteamiento completamente diferente. Para equilibrar el hecho de que el jugador tiene cierta libertad a la hora de encarar las misiones y recorrer el arco argumental principal, la dificultad de los enemigos es ajustada por lo bajo para evitar que ciertas zonas se conviertan un paseo, aunque se hace de manera menos descaradas que en Oblivion, donde bandidos comunes podían aparecer con un equipamiento de la mayor calidad sólo para intentar equilibrarse al nivel del jugador. En Dragon Age se ajusta las características base de los enemigos, pero un grupo con mejor equipamiento una configuración de grupo más óptima tendrá ventaja sobre el jugador que vaya peor preparado y algunos encuentros opcionales serán simplemente insuperables por debajo de cierto nivel, lo que respeta la necesidad de que haya retos y no se trate de equilibrar todo al nivel del grupo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2df21f0b1/24pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2df21f0b1" link="true" /></a></p><p align="center">Dada la característica de la misión a la que el protagonista se enfrenta, deberá viajar a diferentes puntos del reino para recabar apoyos de diferentes facciones. Un mapa mostrará los puntos a los que se tiene acceso y el viaje comenzará de forma automática través del mapa, salvo que aparezca algún enfrentamiento por el camino, en cuyo caso habrá que hacerle frente antes de continuar adelante. Existe cierta libertad para moverse de un lado a otro y acometer las misiones en el orden que se prefiera, al igual que es posible realizar diferentes misiones secundarias por todo el territorio si se decide aceptarlas. En ciudades grandes como Denerim, un segundo mapa permitirá moverse en diferentes zonas accesibles dentro de la ciudad, de modo que el número de localizaciones es considerable, y además son bastante amplias -especialmente algunas mazmorras y lugares especiales, de un tamaño importante y con muy pocas cargas intermedias entre ellas-.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2dcfab3/43pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2dcfab3" link="true" /></a></p><p>Como cabría esperar, hay una buena variedad de misiones secundarias que realizar, aunque la naturaleza de la trama de Dragon Age hace que sean misiones más relacionadas con el propósito de la misión, por lo que no se busca que el jugador se dedique a sus cosas mientras el mundo está al borde de la destrucción. Además, Bioware las ha estructurado de manera que sean ellas las que van al jugador, que prácticamente se las va encontrando a medida que avanza por diferentes localizaciones, dejando menos espacio a la exploración. En Baldur's Gate II había que buscar activamente esas misiones secundarias, que podían acabar en situaciones verdaderamente únicas como combatir a un Contemplador o viajar a los planos, mientras que en Dragon Age las misiones secundarias no son tan sorprendentes -ni están tan alejadas de la misión del protagonista- Es un contraste interesante, aunque hay que decir que algunas de esas misiones secundarias son realmente interesantes y pueden traer consigo importantes ventajas en el desarrollo de las propias misiones principales; a unos les gustará este sistema, mientras que otros echarán en falta el componente de exploración.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2df216f33/21pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2df216f33" link="true" /></a></p><p>Lo que sí que hay que dejar claro es que Dragon Age sí cumple con lo que se espera de un juego de rol en materia de tamaño, es un juego con una cantidad enorme de contenido, un viaje por diferentes localizaciones en el reino, cada una conformada por una subtramas que puede abarcar diferentes ramificaciones, cada una de longitud considerable. Sumado a la gran cantidad de combates y al considerable tamaño de algunas mazmorras, lo convierte en uno de esos juegos en los que uno se siente plenamente satisfechos una vez se llega al final. Incluso evitando misiones secundarias y sin deternerse demasiado, en un juego de una longitud más que considerable para cualquiera, nada que ver con otros titulos de Bioware que tendían ha quedarse en las 20 horas siendo generosos, Dragon Age va bastante más allá y se acerca al propio Baldur's Gate II -sin llegar a tanto-.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2e1e5f9/63pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2f2e1e5f9" link="true" /></a></p><p align="center">Técnicamente, se nota que Dragon Age es un juego con un tiempo de desarrollo considerable y con unas necesidades muy distintas de las de Mass Effect. Eso no quiere decir que sea un juego desfasado, pero hay detalles que denotan que no ha sido desarrollado pensando en la última tecnología, algo siempre complicado para proyectos con tantos años encima y con varias actualizaciones importantes -poco tiene que ver este Dragon Age con las imágenes que fueron lanzadas del proyecto en el 2004-, pero aún así es un juego que no necesita de una gran potencia para funcionar a pleno rendimiento, sin sacrificar belleza visual, que la tiene. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2df20f193/18pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2df20f193" link="true" /></a></p><p>Dragon Age basa su fortaleza visual en el equipo artístico que le ha dado forma y no utiliza grandes recursos o técnicas gráficas avanzadas para dar vida a sus escenarios. Los artistas de Bioware han recreado un mundo medieval-fantástico bastante convencional, aunque dotado de un cierto toque de majestuosidad que pega bien al juego. Grandes castillos, templos perdidos en montañas olvidadas, la torre de los magos... localizaciones que impresionan con sus vistas y amplios paisajes, aunque limitados en su extensión por la presencia de zonas y las necesarias transiciones entre ellas. Pese a la convencionalidad de algunas localizaciones , también hay lugar para lugares más fantásticos y con un toque más esotérico, pero eso es algo que el jugador deberá descubrir por si mismo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2df208f73/16pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2df208f73" link="true" /></a></p><p>El juego es muy sólido en este aspecto y además cuenta con una soberbia banda sonora a cargo de Inon Zur (compositor en Baldur's Gate II: Throne of Baal, Fallout III, Prince of Persia y otros) y un impresionante trabajo en lo que a voces se refieres, con decenas y decenas de horas grabadas con actores de probada experiencia en el sector, que mantienen un nivel muy alto en todo momento gracias a un gran trabajo de dirección. Hay que matizar que se está hablando de las voces inglesas, ya que Dragon Age no viene doblado al español -sí incluye con textos en castellano-. Aún así, el trabajo es sumamente bueno y permite ser apreciado incluso por los que no dominen del inglés y disfrutar de, entre otras cosas, la estupenda interpretación de Claudia Black, la voz de Morrigan y la principal responsable de convertir a ese personaje en una auténtica delicia para los que disfrutan de los personajes sarcásticos y poco impresionables.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2df1e2697/8pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2df1e2697" link="true" /></a></p><p>En lo que más se echa en falta un poco más de empuje tecnológico es en los personajes y las expresiones faciales. Sin duda, Bioware ha podido utilizar algo de los sistemas ideados para Mass Effect en este campo, pero está claro que por unos motivos u otros no se ha podido utilizar en toda su extensión. Las expresiones y la sincronía de labios funcionan de manera adecuada, pero en Mass Effect los personajes tenían un punto más de realismo, las expresiones eran más creíbles y los ojos más expresivos. Bien es cierto que Dragon Age cuenta con muchos más personajes, tanto principales como secundarios, además de que es un juego mucho más grande, pero aún así no se puede evitar pensar que un juego donde las conversaciones entre personajes juegan un papel tan importante, podía haberse utilizado algo más de potencia para alimentar este aspecto.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2df224311/26pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2df224311" link="true" /></a></p><p>Otra pega visual, aunque de menor importancia es cierta limitación en los modelos de vestuario y equipamiento, uno de los pequeños -o grandes, según se mire- placeres de todo juego de rol. No es muy normal que después de un número considerable de horas, el vestuario de los personajes apenas haya cambiado porque los objetos obtenidos tengan siempre la misma forma -por ejemplo, un personaje que tenga un mago estará condenado a ver el mismo diseño ridículo de capucha para su personaje durante horas y horas, por el hecho de que varias capuchas con estadísticas mejoradas siguen teniendo el mismo modelo-. También sucede con armaduras, donde hay un poco más de variedad pero en donde también se cae en diseños que son calcados unos de otros, excepto por diferencias de color. Se echa en falta bastante más variedad en este apartado.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2df221bd7/25pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2df221bd7" link="true" /></a></p><p align="center">La realidad es que la versión para PC tiene una clara ventaja con respecto a la de consolas: el ratón. La combinación de teclado y ratón es insuperable en casi cualquier circunstancia, mucho para un juego como éste. La solución que se ha ideado para las consolas es eliminar laa perspectiva aérea y dejar solo la vista trasera, con posibilidad de rotar la cámara y alejar o acercar la cámara, por lo que se pierde la valiosa perspectiva "isométrica" de PC. No es un problema grave dado que las versiones de consolas apuestan por menos enemigos y más fuertes, por lo que una buena planificación de los scripts permitirá minimizar el hecho de que gestionar a tu equipo con el pad no es tan rápido ni cómodo como hacerlo con un teclado y un ratón. En este punto hay que aclarar que este análisis en su conjunto está dedicado a la versión de compatible, ya que los análisis para las versiones en consola saldrán un poco más adelante. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2df21400b/20pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2df21400b" link="true" /></a></p><p>La versión de PC también cuenta con las clásicas ventajas de las versiones multiplaforma, como opciones de mayor resolución, texturas algo más ricas, posibilidad de activar la sincronización vertical... y por si eso fuera poco, la versión de compatible cuenta también con el editor, que con el tiempo permitirá a la comunidad crear sus propios módulos y aprovecharse del trabajo que ha realizado Bioware en crear un editor potente, versátil y sencillo de utilizar, más abierto y con más potencial que el propio de Neverwinter Nights. Se aventura que, cuando la comunidad se meta a fondo con él y empiece a utilizar las características más avanzadas que ofrece, se verán cosas bastante impresionantes.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2df2118ca/19pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aee2df2118ca" link="true" /></a></p><p><strong>Conclusiones<br /></strong>El mayor triunfo de Dragon Age es el descubrimiento de que no había nada de desfasado en la fórmula de los juegos basados en el Infinity Engine, cosa que ya se empezaba a dudar dado el nulo interés por seguir esos pasos. Muchos de los puntos fuertes de este título son los mismos que los de Baldur's Gate II, pero evolucionados, mejorados y puestos al día. Más allá de eso, Bioware ha aprovechado de forma excelente la rara oportunidad en esta industria de trabajar tantos años en la creación de un universo como éste, una plataforma perfecta desde la que ofrecer una historia sólida, madura, épica y sorprendente, todas grandes palabras que se suelen usar más de lo que se debería, pero que en este caso se utilizan con todo merecimiento para definir un título que parece estar en una dimensión distinta y más tangible que la de otros juegos de fantasía, mucho más incoherentes en sus aspiraciones de crear mundos fantásticos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aa90b6b7ba4a/dragonage908pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aa90b6b7ba4a" link="true" /></a></p><p>La nueva obra de Bioware no tiene apenas fisuras. Se puede lamentar el hecho de que no tenga multijugador cooperativo -algo que Baldur's Gate II sí tenía hace nueve años- pero eso no quita brillo a la gran campaña que Bioware ha ideado, o la brillante actualización de un sistema de combate en el combina intuitividad y comodidad sin perder un ápice de riqueza ni posibilidades. Cuenta además con unos valores de producción impresionantes, personajes más que interesantes, una gran cantidad de contenido y un aspecto audiovisual más que notable pese a funcionar perfectamente en un equipo modesto, entre otras muchas virtudes... Pero después de todo lo comentado, lo cierto es que todas estas palabras y páginas de análisis eran completamente innecesarias, el verdadero y único análisis estaba en una frase de la primera página: "En pocas palabras, Dragon Age es sucesor, heredero y a la misma vez evolución de Baldur's Gate"; no había necesidad de decir mucho más para expresar el valor y la importancia de Origins ante esa frase.</p></span>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-14546556219117234782009-12-02T12:20:00.000-08:002009-12-02T13:21:33.438-08:00Los mejores juegos del 2009<strong><span style="font-size:130%;">01. </span></strong><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=360&pes=1&idj=cw47bdf6022bf41&id=cw4996d2b360a70" target="_blank"><span style="font-size:130%;color:black;"><strong>Street Fighter IV</strong></span></a><br /><p align="center"><strong><span style="font-size:78%;"><img height="250" alt="Street Fighter IV" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/portadas//IMG2-cw4a479e2f95c22/streetfighterIVTD.jpg" width="350" align="center" border="0" wbid="cw4a479e2f95c22" /></span></strong></p><p><strong>El regreso del rey del rin</strong><strong>g.<br /></strong>Capcom Vs. SNK 2 (2001) supuso el broche de oro y carpetazo definitivo a toda una década prodigiosa para el género de la lucha versus, dado que la principal instigadora de dicha era declaró que jamás regresaría a la disciplina que convirtió en la reina de la industria con aquel legendario e inolvidable Street Fighter II lanzado en 1991. Pero he aquí que en las filas de Capcom aún quedaba un desarrollador que se resistía a cumplir el terminante “No more fighting games” lanzado desde las altas esferas de la compañía nipona. Su nombre era Yoshinori Ono, había participado anteriormente en el desarrollo del excelente Street Fighter III: 3º Strike (1999), y no pensaba darse por vencido. Así que inició una cruzada en solitario de la que en un principio únicamente pudo sacar el fallido Capcom Fighting Jam (2004), juego al que se destinaron cero recursos, quedando como un título deslucido construido a base de remedos tomados de antiguos títulos de la compañía. Pero ni por esas se dio Ono por vencido, insistiendo a Keiji Inafune, cabeza visible de los estudios de desarrollo de la compañía nipona, acerca de la necesidad de que Capcom regresara al género que tantas alegrías le había brindado, y que lo hiciera mediante una entrega completamente nueva de Street Fighter, la que había sido su franquicia estrella.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="228" alt="Street Fighter IV (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Arcade/59/IMG-cw4a47bd24f03d9/StreetFighterIV%202009-06-28%2020-34-07-44pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4a47bd24f03d9" link="true" /></a></p><p>Tras varios años de insistencia, Street Fighter IV, cual Julio Cesar en plena campaña bélica, llegó, vio y venció. El juego derrocha calidad y buen hacer en todos y cada uno de sus apartados, fijando fuertemente sus raíces en el histórico SFII para a partir de ahí construir un apartado jugable, puramente bidimensional a pesar de sus gráficos 3D, en el que la accesibilidad, funcionalidad y profundidad en lo referente a mecánica y desarrollo simplemente no tienen rival en el género gracias al perfecto equilibrio existente en todos y cada uno de dichos aspectos. Si a esto añadimos un apartado técnico magistral (con excelentes modelados para los luchadores, cubiertos de texturas que dan la impresión de haber sido pintadas al óleo), una soberbia puesta en escena (con escenas anime implementadas en el modo historia y escenarios repletos de vida y colorido), una plantilla de 25 personajes en la que a los grandes luchadores clásicos se unen sorpresas como la primera aparición de Gouken, y un online absorbente y competitivo al más alto nivel (tanto que este SFIV puede sin duda considerarse como el Call of Duty de los juegos de lucha), tenemos como resultado un serio candidato a juego del año cuyo lanzamiento ha supuesto el inicio de una segunda edad dorada para el género.</p><p><span style="font-size:130%;"><strong>02. <a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PC&pes=1&idj=5604&id=cw4aedd86d3c9f6" target="_blank"><span style="color:black;">Dragon Age: Origins</span></a></strong></span><br /></p><p align="center"><img height="250" alt="Dragon Age: Warden Quest" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/portadas//IMG2-cw4ae9aa26e76a2/DragonsAgeOriginsTD01.jpg" width="350" align="center" border="0" wbid="cw4ae9aa26e76a2" /></p><p><strong>Heredero de una estirpe de héroes<br /></strong>Los aficionados al mejor rol tienen un gran motivo para estar satisfechos con el año que termina. Dragon Age: Origins es una intensa aventura que nadie experimenta de forma indiferente, y marca un hito en el desarrollo de los títulos del género. Bajo las premisas que han alzado a Bioware hasta conseguir asimilar su nombre como sinónimo de rol, la épica historia de la Ruina y el final de los Guardas Grises nos coloca ante una experiencia interactiva con multitud de opciones, elecciones y consecuencias, que comienzan desde el mismo momento en el que elegimos nuestro personaje de entre una de las 6 clases disponibles. Cada acto, cada decisión, cada conversación aporta un efecto imprevisible en el final de esta historia de fantasía oscura. Todos los actores que intervienen en la obra se describen a la perfección, con un extenso trasfondo que nos permite conocer y entender sus inquietudes y razones para acompañarnos en nuestra empresa por mantener la paz en Ferelden.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2de783e/50pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4aee2f2de783e" link="true" /></a></p><p>A la riqueza con la que se ha descrito el mundo se añade un estilo de juego que, dentro de los parámetros a los que Bioware nos tiene acostumbrados, se adorna con unos gráficos de altísimo nivel y un doblaje profesional. La variedad de animaciones presenta una coreografía de combates que embelesa al usuario desde el primer golpe, además de situarnos ante enfrentamientos que es necesario abordar de distintas maneras, mucho más allá del simple choque metálico de nuestras armas. A todas estas bondades tenemos que sumar los distintos contenidos descargables, pensados para alargar la vida del título y nuestro apego por estas tierras. No cabe duda de que el año 2009 nos ha traído grandes juegos, pero hemos tenido que esperar casi hasta su final para encontrarnos con uno de los mejores.<br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="215" alt="Dragon Age: Origins (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Rol/04/IMG-cw4aee2f2daafd4/31pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4aee2f2daafd4" link="true" /></a></p><p align="center"><strong><span style="font-size:130%;">03. <u>Batman: Arkham Asylum</u></span></strong><br /></p><p align="center"><strong><span style="font-size:78%;"><img height="250" alt="Batman: Arkham Asylum" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/portadas//IMG2-cw4a9307cd55e94/BatmanArkhamAsylumTD.jpg" width="350" align="center" border="0" wbid="cw4a9307cd55e94" /></span></strong></p><p><strong>A los videojuegos, lo que el caballero oscuro al cine<br /></strong>Si, como decía nuestro compañero Joaquín Relaño, se ha creado en el mundo de los videojuegos un título basado en el legendario personaje de DC a la altura de lo que supuso El Caballero Oscuro tanto para el mismo personaje como para el cine de superheroes, es lógico pensar que, como se venía a venir, Batman: Arkham Asylum se haya acabado convirtiendo en uno de los juegazos del año. Y lo mejor de todo es que lo hizo sin hacer demasiado ruido durante su periodo de gestación, y demostrando su calidad con un producto final que sorprendió a propios y extraños, lo que posiblemente también le consagra como uno de los 'sleepers' del año.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Batman: Arkham Asylum (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/5b/IMG-cw4a9e58bf7ae46/Screenshot_00015pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4a9e58bf7ae46" link="true" /></a></p><p>Con tantos elogios y condecoraciones, es evidente que sus virtudes son muchas. Desde la perfecta y perturbadora representación del asilo más famoso de Gotham City hasta el sorprendente uso que se ha hecho del Unreal Engine 3, pasando por un guión adulto repleto de líneas de humor negro, una banda sonora con un estilo que recuerda a la de las pelis, unos personajes carismáticos como pocos (el Joker de este Arkham Asylum nada tiene que envidiarle a sus hermanos de la pantalla grande) y lo más importante, un apartado jugable que nos mete en la piel del mejor detective del mundo como nadie nunca lo había hecho hasta ahora. Infiltración, acción e inspección se dan de la mano en el mejor juego de Batman hasta la fecha y en una de las sorpresas de este 2009. </p><p><strong><span style="font-size:130%;">04. <u>New Super Mario Bros. Wii</u></span></strong><br /></p><p align="center"><strong><span style="font-size:78%;"><img height="250" alt="New Super Mario Bros. Wii" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/portadas//IMG2-cw4a25872d3fed6/New-Super-Mario-Bros-Wii_ns.jpg" width="350" align="center" border="0" wbid="cw4a25872d3fed6" /></span></strong></p><p><strong>Todo un clásico ahora en compañía<br /></strong>Cualquier plataformas de Mario incluso antes de salir ya tiene muchas papeletas para ser proclamado juego del año, y New Super Mario Bros cumple a la perfección esa regla. En la era de lo social, la nueva apuesta de Nintendo difiere claramente de lo que lograron con Super Mario Galaxy en el apartado individual. Basándose en el estilo de la entrega de Nintendo DS, lo que este juego propone es disfrutar de uno de los mejores juegos de la historia en compañía, haciendo que lo que ya era extremadamente divertido para uno solo, también lo sea para dos, tres e incluso cuatro personas. Luigi y dos Toads serán los compañeros circunstanciales de aventura siempre que encontremos alguien más que se una a nuestra partida, lo que permite colaborar directamente en los niveles (por ejemplo, dejando que un personaje lleve a otro a hombros en un momento dado o saltando uno sobre otro para lograr más altura) o indirectamente (como puede ser al atacar a un jefe final desde cuatro frentes, haciendo la tarea de acabar con él más sencilla). Esta noción de esfuerzo común le da una nueva dimensión a un título que mantiene como homenaje múltiples elementos clásicos de la franquicia.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="220" alt="New Super Mario Bros. Wii (Wii)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Wii-Plataformas/84/IMG-cw4ae740302b60a/New%20Super%20Mario%20Bros%20Wii%20PR%20Screens_16_REVpe.jpg" width="390" border="0" wbid="cw4ae740302b60a" link="true" /></a></p><p>Por supuesto, no se ha descuidado en absoluto la experiencia monojugador. Como decimos, los nostálgicos se echarán un buen rato simplemente viendo viejos conocidos como Yoshi o más antiguos aún. Los hijos perdidos de Bowser han vuelto desde Super Mario Bros 3 (aunque hicieron alguna aparición posterior) para unirse a su vástago más reciente, coprotagonista del juego de Nintendo DS, para plantarnos fiera batalla en nuestra epopeya para liberar a Peach. Sin embargo, no todo es reutilizado pues se aprovecha el mando de Wii para diversas funciones como lanzar bloques, controlar algunas plataformas en pantalla o comenzar a volar con el traje de helicóptero. Y hablando de trajes, sin duda alguna la incorporación de vestimentas inéditas para el fontanero es un obligado. Junto al "gorrocóptero", destacan el traje de pingüino con el que principalmente nos deslizaremos en las pantallas heladas y la flor de hielo, que nos sirve para congelar a los enemigos y usarlos como proyectiles. En definitiva, estamos ante un título mítico remozado para los tiempos que corren, con suficientes novedades como para asegurar que nos lo pasaremos bien tanto si llevamos jugando a la franquicia desde hace años. Pero si somos recién llegados, su espíritu de homenaje a las entregas anteriores nos permitirá respirar un pedacito importante de la historia de los videojuegos. </p><p><strong><span style="font-size:130%;">05. <u>Forza Motorsport 3</u></span></strong><br /></p><p align="center"><img height="250" alt="Forza Motorsport 3" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/portadas//IMG2-cw4acd15073549f/ForzaMotorSport3_TD.jpg" width="350" align="center" border="0" wbid="cw4acd15073549f" /></p><p><strong>A la tercera va la vencida<br /></strong>La tercera entrega de la ya consolidada saga de conducción de Xbox 360 llega con los mejores argumentos tanto gráficos como jugables. Forza Motorsport 3 se destapa como el rey de la simulación en consolas, con un renovado motor gráfico y una lista de vehículos de ensueño, todo un regalo para los amantes del mundo de las cuatro ruedas. Todos y cada uno de sus aspectos han sido cuidados al máximo, ofreciendo modelados fotorealistas de los vehículos. También dispondremos de una vista subjetiva donde veremos el interior del vehículo y nuestras manos virtuales con un gran detalle. Los números hablan por sí solos: el juego corre constantemente a 60 fps y la carga poligonal es diez veces superior a su antecesor. Las físicas se han renovado por completo y ahora podremos sentir el asfalto al volante. Tenemos a nuestra disposición 400 vehículos de las mejores marcas del mundo, 100 circuitos (algunos de ellos reales como el mítico Laguna Seca o Silverstone), 200 eventos por completar... Todo ello acompañado de un sistema de daños muy conseguido. El apartado sonoro brilla a gran nivel con música que nos anima a correr más y más y unos efectos sonoros cuidados al máximo. Las posibilidades son enormes y estaremos pegados al volante durante muchas horas.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5d165b5/Forza_Motorsport_3_Meri-image56pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4ad24f5d165b5" link="true" /></a></p><p>Para llegar al mayor número posible de público, se han introducido opciones como las ayudas a la conducción y la posibilidad de rebobinar la acción unos segundos si sufrimos un accidente. Los más puristas no harán uso de estás opciones y, sin duda, preferirán usar volante y pedales en lugar del pad, con lo que la sensación de realismo aumentará aún más. La inteligencia artificial ha sido mejorada y tendremos que darlo todo para alcanzar las primeras posiciones, pero será en las carreras online donde el desafío será máximo. Es indudable que el nivel alcanzado en Forza Motorsport 3 es altísimo; los seguidores de la saga podrán disfrutar de interesantes novedades y los nuevos jugadores descubrirán un mundo de competición donde la belleza y la diversión corren a velocidades extremas. Todo ello hace del título de Turn 10 Studios un firme candidato a Juego del Año 2009 Videojuegos Nova.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Forza Motorsport 3 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/2b/IMG-cw4ad24f5cf28b0/Forza_Motorsport_3_Meri-image51pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4ad24f5cf28b0" link="true" /></a></p><p align="center"><span style="font-size:0;"><span style="font-size:130%;"><strong>06. <u>Call of Duty: Modern Warfare 2</u></strong></span><br /></p></span><p align="center"><img height="250" alt="Call of Duty: Modern Warfare 2" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/portadas//IMG2-cw4af89d68e803f/CoD_ModernWarfare2_TD.jpg" width="350" align="center" border="0" wbid="cw4af89d68e803f" /></p><p><strong>La guerra moderna, a las puertas de EEUU.<br /></strong>Infinity Ward nos trae la última entrega de una de las sagas del género de acción en primera persona más exitosas de los últimos años, tomando como base la ambientación de Call of Duty 4: Modern Warfare. Así, volveremos a vivir conflictos bélicos a gran escala enmarcados en la actualidad. En esta ocasión, nos pondremos al mando del escuadrón Taskforce 141, una unidad de fuerzas especiales de élite con la misión de frustrar la inminente ofensiva del dirigente ruso Vladimir Majarov. En esta segunda entrega del laureado Modern Warfare, la campaña eleva el conflicto a un nivel no visto en la serie, con campos de batalla radicalmente distintos, inesperados giros de guión y situaciones límite, ofreciéndonos multitud de momentos para recordar. Técnicamente, además, el juego alcanza un gran nivel, con escenarios y personajes muy detallados, y una banda sonora que ambientará magistralmente las diferentes situaciones que viviremos a lo largo del juego. Mención especial al excelente doblaje al castellano.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="219" alt="Call of Duty: Modern Warfare 2 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/20/IMG-cw4af88426475e6/shot0007pe.jpg" width="390" border="0" wbid="cw4af88426475e6" link="true" /></a></p><p>Como hemos dicho, la campaña individual es abolutamente fantástica, pero todos los fans de la saga saben que el auténtico punto fuerte de la franquicia es el multijugador, y esto no es una excepción en Modern Warfare 2. El modo online nos permitirá, como siempre, combatir contra otros jugadores en multitud de modalidades competitivas, pero el juego de Infinity Ward cuenta, demás, con la inclusión de un interesante modo cooperativo denominado Operaciones Especiales. Podremos jugarlo solos, en pantalla divida o en modo online cooperativo, superando misiones de todo tipo. No cabe duda de que el último episodio de la longeva saga de acción Call of Duty es uno de los mejores juegos de acción de la temporada y que cuenta con argumentos más que suficientes para ser considerado como uno de los candidatos a Juego del Año 2009 en Videojuegos Nova</p><p><strong><span style="font-size:130%;">07. <u>Demon’s Souls</u></span></strong></p><p align="center"><img height="250" alt="Demon's Soul" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/portadas//IMG2-cw49ac34ad1e101/Demons-Soul.jpg" width="350" align="center" border="0" wbid="cw49ac34ad1e101" /></p><p><strong>Brillante mezcla entre clasicismo y modernidad<br /></strong>Este RPG ha llegado sin hacer mucho ruido al catálogo de la consola de sobremesa de Sony, y su salida en Europa aún está por confirmar, pero se ha convertido, por muchos motivos, en un juego de culto y en un claro candidato a juego del año para nuestros redactores. El argumento del juego nos trasladará al inhóspito reino de Boletaria. Boletaria fue antaño un feudo idílico, pero los escarceos de su monarca con el inframundo tuvieron como consecuencia la llegada de un monstruoso ente de origen atávico y a su hueste de diabólicas criaturas. Este hecho desató una cruenta batalla entre los habitantes del lugar y los invasores. Bajo esta premisa, y con una mecánica jugable muy fiel a los inicios del género, comienza una de las aventuras más intensas que hayamos vivido en esta generación. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Demon's Souls (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/b7/IMG-cw49abd91494d4c/Meristation_demonssouls_1pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw49abd91494d4c" link="true" /></a></p><p>Desde luego, el apartado técnico no es una de las mayores virtudes del título, al que podríamos calificar de minimalista y poco ambicioso. La mayor baza de Demon’s Soul reside, claramente, en su jugabilidad. From Software ha conseguido un título muy adictivo, rejugable y sumamente desafiante, donde el jugador comprenderá la verdadera esencia del género gracias, entre otras cosas, al sólido sistema de combate y al completo sistema de configuración de nuestro personaje. El logrado modo online es el complemento perfecto a la intensa campaña para un jugador y alargará la vida del título de forma casi ilimitada. En conclusión, Demon's Soul se revela como un juego imprescindible para los amantes del género. Confiamos en que llegue muy pronto a nuestro territorio.</p><p><strong><span style="font-size:130%;">08. <u>Dj Hero</p></u></span></strong><p align="center"><img height="250" alt="DJ Hero, Vídeo Análisis" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/portadas//IMG2-cw4af2037ce358f/DjHero_TD.jpg" width="350" align="center" border="0" wbid="cw4af2037ce358f" /></p><p><strong>La música de baile en su máximo esplendor<br /></strong>El título de Activision se plantea como la propuesta más original de este año tanto dentro como fuera del género musical. Hará que experimentemos de cerca lo que se vive en el mundo de las cabinas a través de la cultura de club, influenciado en gran medida por las batallas creadas por la DMC (Disco Mix Club) y también por el "mashup", que es un género de música popular basado en un método de producción consistente en la combinación de dos o más temas musicales en una especie de collage. Dispone de un amplio número de estilos dentro de la música electrónica, desde el rap, R&B o funk, pasando por house, electro o break-beat, llegando al drum'n bass, trance o incluso el hardcore. Dj Hero tiene el aval de Djs de renombre como Grandmaster Flash, Dj Jazzy Jeff, Dj Shadow o el grupo Daft Punk y es la primera opción seria para poder disfrutar las sensaciones que generan los sonidos de discoteca a través de una plataforma de videojuegos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="DJ Hero (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Arcade/c0/IMG-cw4ae8cbab310d7/djhero2803pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4ae8cbab310d7" link="true" /></a></p><p>La incursión de un nuevo gadget como el Dj Turntable dentro de la franquicia "Hero", un amplísimo repertorio de canciones de diferentes estilos de un corte en su mayoría comercial, el uso de celebridades como personajes seleccionables, su adictiva jugabilidad, las múltiples opciones de juego, la curva de aprendizaje calibrada al milímetro, el uso de un periférico adicional como la guitarra y una experiencia innovadora dentro del género musical. Activision plantea acercar la cultura de club a un mayor número de usuarios posible, presentando un futuro sólido para Dj Hero, bien sea a través de descargas de contenidos o a la espera de nuevas entregas para poder disfrutar de su revolucionario periférico en nuestros sistemas.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="219" alt="DJ Hero (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Arcade/c0/IMG-cw4a8b236da187a/9pe.jpg" width="390" border="0" wbid="cw4a8b236da187a" link="true" /></a></p><p align="center">09. <u>Killzone 2</u></p><p align="center"><img height="250" alt="Killzone 2" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/portadas//IMG2-cw49a2c793a0542/video_killzone-2c.jpg" width="350" align="center" border="0" wbid="cw49a2c793a0542" /></p><p><strong>Guerras exclusivas, a un nivel de otro planeta<br /></strong>Guerrilla ha cumplido su promesa y con creces. El vídeo render del E3 2005 puso en tela de juicio la capacidad del estudio holandés de desarrollar esta secuela de la saga Killzone a la altura de su metraje de presentación. Se tardó casi 4 años desde aquel momento hasta que pudimos disfrutarlo en su versión final, pero la espera mereció sin duda la pena. Los chicos de Guerrilla, no sólo prácticamente igualaron el apartado visual esperado, sino que lo acompañaron de una historia sensacional y una jugabilidad sobresaliente. Los tres apartados se combinan de forma magistral, creando una auténtica atmósfera de guerra y con una inmersión de la que pocas veces hemos sido partícipes en un videojuego. El título de Guerilla cuenta con una campaña individual increíble, llena de momentos de acción para quitar el hipo y una actuación de personajes digitales sobresaliente. Pero la guinda de la magia de Killzone se encuentra en su modo multijugador que se sostiene sobre una comunidad de jugadores creciente y envidiable.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="222" alt="Killzone 2 (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/c7/IMG-cw49370d462b0eb/ShotPS3_0154pe.jpg" width="395" border="0" wbid="cw49370d462b0eb" link="true" /></a></p><p>A pesar de llevar unos meses entre nosotros y ser de los primeros títulos punteros de este año, el juego de Guerrilla se conserva estupendamente y con una vida útil larga. Un título rejugable por completo en su faceta individual, con una campaña en dificultad elevada complementada con una IA enemiga sobresaliente, sólo apta para jugadores con paciencia, siendo por tanto un auténtico reto. Por otro lado, el multijugador es una experiencia única con cada partida jugada, y que ofrece diversión para una buena temporada. No podemos terminar sin hacer hincapié una vez más en su apartado técnico y en su doblaje, sobresaliente en todos los aspectos, poniéndose de manifiesto en sus efectos visuales: luces, sombras, explosiones y físicas que se mezclan en unos niveles diseñador con dedicación y maestría. Pocos títulos pueden competir en la actualidad con la calidad de KillZone 2 dentro del catálogo de PlayStation 3, y aunque cuenta con detalles que se podrían pulir, es sin lugar a duda el mejor de su género dentro de los que podemos encontrar en la consola de Sony. Un título exclusivo deseado por los jugadores de otras plataformas y que pone de manifiesto el potencial que puede alcanzar este sistema. Killzone 2 es a todas luces uno de los mejores títulos de este año y un imprescindible en cualquier colección de PlayStation 3 que se precie.</p><p><strong><span style="font-size:130%;">10. <u>Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony</u></span></strong></p><p align="center"><img height="250" alt="GTA IV: The Ballad of Gay Tony" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/portadas//IMG2-cw4a9d428a14b92/GTAIV_TheballadofgaytonyTD.jpg" width="350" align="center" border="0" wbid="cw4a9d428a14b92" /></p><p><strong>La noche es nuestra</strong><br />Un Grand Theft Auto ambientado en el mundo de la noche, con todas sus historias y con una crudeza y una ausencia de pudor ante sus tabúes típicos que solo Rockstar sabe mostrar. The Ballad of Gay Tony se convierte fácilmente en uno de los títulos de la franquicia más maduros en su ambientación y a la vez, con mayores posibilidades. Además, retoma el estilo de misión indómito visto en San Andreas. En la piel del dominicano Luis López, el jugador tendrá que realizar ciertos encargos para los gángsters más peligrosos de Liberty City, después de que su jefe, el legendario empresario del mundo de la noche Gay Tony, haya contraído deudas con ellos para salvar sus clubes, el Maissonette 9 y el Hércules, de la bancarrota. Este segundo episodio descargable de GTA en exclusiva para Xbox 360 conecta la historia de GTAIV y la de The Lost and Damned cerrando la trilogía centrada en esta particular visión de Nueva York para Rockstar.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="219" alt="Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/a1/IMG-cw4ae87496d0869/RSG_TBoGT_Screenshot_HUD003pe.jpg" width="390" border="0" wbid="cw4ae87496d0869" link="true" /></a></p><p>La banda sonora, es uno de los elementos más destacables del título, llevada a cabo con nuevas emisoras y con sesiones en directo con los temas house, electro y tecno más reseñables. Y por supuesto existe la posibilidad de bailarlos en las discotecas a la vez que cortejamos a una chica en la pista de baile para posteriormente pasar a otros menesteres. Igualmente es posible trabajar como mánager de los clubes, velando por su seguridad, protegiendo a los vips de los paparazzi y líos de faldas y evitando que se trafique con drogas. Otros añadidos son las peleas en la jaula, que debutan, nuevas armas como una versión de la P90 y una escopeta con munición incendiaria, más vehículos tanto coches como motos, un blindado de los SWAT y marítimos, y una fuerte presencia de helicópteros, tanto recreacionales como de combate, que rescatan el salto base. Tampoco faltan sus modos multijugador, pero sin duda donde será recortado The Ballad of Gay Tony es en la decadente y fidedigna representación de la vida de noche. Ningún otro videojuego lo ha hecho a este nivel.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="219" alt="Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/a1/IMG-cw4ae87496d3380/RSG_TBoGT_Screenshot_HUD005pe.jpg" width="390" border="0" wbid="cw4ae87496d3380" link="true" /></a></p><p align="center"><br />11. <u>Uncharted 2: El Reino de los Ladrones</u></p><p align="center"><img height="250" alt="Uncharted 2" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/portadas//IMG2-cw4ac01c5e5f154/Uncharted2_EltesorodelosladronesTD03.jpg" width="350" align="center" border="0" wbid="cw4ac01c5e5f154" /></p><p><strong>Aventura a la enésima potencia</strong><br />Decir que Uncharted 2 es uno de los títulos más influyentes del año no es ninguna tontería. La aventura de Nathan Drake y compañía es uno de los grandes ejemplos de la calidad que están consiguiendo los videojuegos a todos los niveles. Desde un increíble apartado técnico, remarcado perfectamente por cinemáticas realizadas con el motor del juego que nos dejan apreciar las espléndidas recreaciones faciales y sus estados de ánimo, pasando por un diseño de niveles genial donde los tiroteos, las peleas y los puzzles se unen formando un todo homogéneo y sin estridencias, dando vida a un mundo acorde y realista. Los personajes están muy bien definidos, tanto los que ya vimos en su primera parte como los nuevos, y los diálogos aportan la chispa, el dramatismo y la emoción perfecta para que la historia nos mantenga enganchados hasta el final de la misma, con una escena propia de una película de Hollywood.<br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Uncharted 2: Among Thieves (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/85/IMG-cw49f6cac44a716/U2%20mp-drake-climb-shootpe.JPG" width="380" border="0" wbid="cw49f6cac44a716" link="true" /></a></p><p>Pero con la aventura no se acaba todo. Aparte de completarla en los niveles más altos, que nos darán un desafío a la altura gracias a la I.A. de los enemigos planteada y la recolección de todos los secretos, los modos on-line son la guinda del pastel, con un modo Cine y un Machinima incluidos para hacer las delicias de los más mañosos. Un desarrollo de la mecánica totalmente vertical donde el suelo es tan importante de controlar como las alturas, con unos mapas divertidos de jugar y gran variedad de armas y de objetivos. Naughty Dog ha creado una secuela totalmente recomendable, con infinidad de situaciones que se nos quedarán grabadas en la retina, con un nivel técnico que pasa a ser ya directamente referencia para los demás, y con un personaje tan carismático como el propio profesor Indiana Jones, que ya es mucho decir. Es casi imposible hacerlo mejor.</p><p><strong><span style="font-size:130%;">12. <u>Left 4 Dead 2</u></span></strong><br /></p><p align="center"><img height="250" alt="Left 4 Dead 2" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/portadas//IMG2-cw4b02c3ecd361d/2009_07_09_Left4dead2TD.jpg" width="350" align="center" border="0" wbid="cw4b02c3ecd361d" /></p><p><strong>Zombies como nunca antes<br /></strong>El anuncio de Left 4 Dead 2 fue recibido con ciertas reservas debido a que su primera entrega vio la luz el año pasado. Una vez en la calle, el juego de Valve ha demostrado ser por méritos propios uno de los juegos de este 2009. La experiencia cooperativa ha sido potenciada al máximo gracias a cinco nuevas campañas que presentan un diseño de niveles y una complejidad mucho mayor que en Left 4 Dead original. Hasta cuatro jugadores, un par de armas y miles de zombies que acechan constantemente para acabar con nuestras vidas. Una apuesta tan sencilla y efectiva como la que vimos en 2008 pero mejorada gracias a los múltiples añadidos que la compañía creadora de Half Life ha preparado para esta secuela. Uno de los mejores juegos de zombies de todos los tiempos y la mejor experiencia cooperativa posible en el mundo de los shooters en primera persona.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Left 4 Dead 2 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/33/IMG-cw4b02c2d5e15f7/meri-image48pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b02c2d5e15f7" link="true" /></a></p><p>A la variedad de escenarios y su soberbio diseño se le han añadido nuevas armas cuerpo a cuerpo al más puro estilo Dead Rising, y que van desde una katana, una motosierra o una sartén entre otras. El arsenal también se ha potenciado con más armas de fuego y añadidos como la munición explosiva u otros proyectiles arrojadizos. Todo preparado para acabar con las hordas de infectados que han crecido en variedad. Cuatro nuevos enemigos especiales que junto a los ya conocidos convierten los episodios en pequeños infiernos en movimiento. Pero si el cooperativo es más completo que nunca, aun falta la guinda del pastel. Un modo realista que convierte la acción desenfrenada en un survival horror de primer nivel(con zombies que aguantan cargadores enteros si no se dispara a la cabeza e infectados que tienen puntos débiles) y modos competitivos variados y dinámicos. Diversión infinita.<br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="244" alt="Left 4 Dead 2 (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/e8/IMG-cw4ace6d2bce904/L4D2_Cricketpe.jpg" width="390" border="0" wbid="cw4ace6d2bce904" link="true" /></a></p><p><br /></p>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-76919449108997228802009-12-02T11:30:00.001-08:002009-12-02T13:51:51.410-08:00Left 4 Dead 2<span class="msnoticia"><p>Left 4 Dead fue una de las mejores obras que se pudieron contemplar el año pasado. Valve diseño un shooter cooperativo sencillo en la ejecución, rejugable hasta decir basta y muy adictivo. Pero poco tiempo tardó en saltar la polémica alrededor de la compañía creadora de Half Life. El anuncio de la segunda parte pareció una jarra de agua fría para sus usuarios, muy bien acostumbrados a recibir contenido adicional, tal y como se les prometió con la salida de la primera entrega. En el pasado E3 se confirmó que Left 4 Dead 2 existía y que se le esperaba justo un año después. Saltaron las primeras alarmas y críticas. Muchos detractores ante lo que parecía de buenas a primeras otro sacacuartos y tantos otros defensores que después de medio año liquidando a miles de infectados, tenían ganas de más.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="238" alt="Left 4 Dead 2 (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/e8/IMG-cw4aa5252937ca2/6pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aa5252937ca2" link="true" /></a></p><p>Lo cierto es que Valve ha seguido apoyando a la primera de las entregas con contenido que, para algunos, puede saber a poco. Se han añadido algunos nuevos modos de juego, hace pocas semanas sin ir más lejos, y se puso a descarga un nuevo capítulo que intentaba explicar alguna cosa más sobre la trama bajo el nombre de ‘Terapia de choque’. El hecho de ser algo corto respecto a los otros episodios originales y que en Xbox 360 fuera de pago tampoco ayudó mucho a calmar los ánimos de quienes esperaban algo más de la compañía. Sobre todo viendo el nivel de alguno de los mods creados por usuarios de PC.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Left 4 Dead 2 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/33/IMG-cw4b02c2d5b4dd1/meri-image16pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4b02c2d5b4dd1" link="true" /></a></p><p>Y en medio de esta guerra enfrentada entre seguidores de Left 4 Dead y aquellos totalmente reacios a tener en sus manos una secuela tan pronto sobre un juego que podía explotarse de alguna otra manera, sensación que se desprende en parte por la sencillez a la que va asociada la última franquicia de Valve, llega la segunda entrega. ¿Una expansión de lo que vimos hace un año o, tal vez, una secuela que mejora y aporta novedades respecto al original? Veámoslo. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Left 4 Dead 2 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/33/IMG-cw4b02c2d5ca24e/meri-image30pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4b02c2d5ca24e" link="true" /></a></p><p>Para aquellos que no estén familiarizados con Left 4 Dead, y a modo de resumen, definir la obra de Valve como un shooter en primera persona ambientado en medio de un apocalipsis zombie. El mundo está infectado y sólo quedan cuatro supervivientes que, intentando cooperar entre ellos, buscaran escapar de los devastados escenarios por esta plaga generalizada. La clave se encuentra en la palabra cooperación, ya que la naturaleza de Left 4 Dead y esta segunda parte los lleva a ser jugados y disfrutados al máximo con tres compañeros más, entre los que se deberá acabar con miles de zombies que atacan a la velocidad del rayo y sin contemplaciones. Nada que ver con los clásicos infectados de, por ejemplo, el primer Resident Evil.</p><p>Los números de Left 4 Dead 2, a priori, convencen. Se ha multiplicado el armamento y las posibilidades de aniquilar a los infectados. Hay cinco nuevas campañas que nada tienen que ver con las vistas en la primera parte y el juego está protagonizado por cuatro nuevos personajes. Modos de juego competitivos para dar muchas más horas de diversión y una campaña realista que pretende ser el referente entre los survival horror por sus características. Líneas que resumen ‘más y más’. Falta ver el grado de impacto y si los cambios merecen la pena. Y, de paso, conocer si en este caso ‘más’ significa ‘mejor’.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Left 4 Dead 2 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/33/IMG-cw4b02c2d5ddf23/meri-image44pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4b02c2d5ddf23" link="true" /></a></p><p align="center">Left 4 Dead 2 ha mejorado gráficamente respecto a la segunda entrega. Esta afirmación no significa nada loable a nivel técnico, ya que la obra de Valve partía con un apartado técnico limitado en el que sólo destacaba su solidez a 60 frames por segundo, algo totalmente necesario debido a la velocidad y dinamismo de las partidas. En este caso, la solidez y suavidad se mantienen intactas en la segunda entrega. Aunque lo cierto es que en momentos puntuales, la versión de Xbox 360 puede tener bajones y sufrir ralentizaciones que hacen acto de presencia cuando la suma de enemigos en pantalla se une con distintos efectos especiales o la secuencia de algún script en el entorno, como la llegada de un helicóptero o similar. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Left 4 Dead 2 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/33/IMG-cw4b02c2d5d2f2d/meri-image38pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4b02c2d5d2f2d" link="true" /></a></p><p>Se ha ganado en acabado general, sobre todo en los zombies, más detallados y variados, así como también la iluminación. En este sentido, los infectados serán distintos según la temática en la que estemos inmersos en cada uno de los cinco capítulos de los que se compone Left 4 Dead 2. Los escenarios, también variados respecto a la primera entrega, están empobrecidos por algunas texturas planas y poco trabajadas. Aun así, algunos efectos, como la fuerte lluvia o el alto contenido sangriento, ya sea en forma de desmembramientos o en explosiones llenas de sangre, compensan un apartado gráfico con muchas sombras. Y es que a pesar de que el acabado general convence principalmente por la atmósfera que se crea gracias al diseño en general y a la suma de inputs que podemos ir encontrando en pantalla (como la gran variedad de maneras que tienen los zombies de acabar destrozados), el motor Source ya no está para muchos trotes y eso queda en evidencia.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Left 4 Dead 2 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/33/IMG-cw4b02c2d5e15f7/meri-image48pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4b02c2d5e15f7" link="true" /></a></p><p>Sí, la variedad de infectados es evidente, la iluminación es mejor y el acabado general se sitúa por encima de la primera parte. Pero eso no significa que en términos generales el juego no deje de estar un tanto desfasado respecto a otros del mismo género. Seguramente la optimización para que aparezcan decenas de enemigos a toda velocidad en pantalla y el querer mantener los 60 fps son algunos de los motivos para no potenciar más el Source. Otro, simplemente, debe ser que no da para más. Pero el hecho que haya bajones puntuales y que a la hora de jugar a pantalla partida el bajón gráfico, y en tasa de frames, sea tan evidente demuestra que el motor va al límite. Y este límite llega justito en pleno 2009 y con bestias técnicas en las estanterías de videojuegos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Left 4 Dead 2 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/33/IMG-cw4b02c2d5e44fe/meri-image54pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4b02c2d5e44fe" link="true" /></a></p><p>Si en algo Left 4 Dead es caballo vencedor como ya hemos comentado, eso es en la atmósfera. Y esta no se consigue sólo con un buen diseño y unos escenarios desoladores y degenerados. El sonido tiene un componente importante, y en este caso su presencia es sobresaliente. Nos encontramos con toques musicales en el momento oportuno que describen a la perfección lo que hay ante nosotros. Ya sea la imponente presencia del siempre temible Tank, la inmediata aparición de centenares de zombies atraídos por la bilis de un boomer o la inquietante presencia de algunas witches. El uso de la música es magistral, y se ve acentuado en momentos claves, como, por ejemplo, en una zona concreta en la que necesitamos activar la música de un concierto de rock para alertar de nuestra presencia a quién pueda salvarnos. Las canciones que se suceden y las hordas que no cesan en su ataque se funden en pura armonía. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Left 4 Dead 2 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/33/IMG-cw4b02c2d5ece22/meri-image67pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4b02c2d5ece22" link="true" /></a></p><p>Para rematar la puesta en escena, el griterío de los enemigos, así como el sonido de sus cuerpos cuando explotan, son cortados a pedacitos o se les ha volado la cabeza ayudan a meternos de lleno en este mundo caótico en el que no pararemos de escuchar gemidos, llantos y otras onomatopeyas de parte de los infectados de difícil descripción. Las armas, su contundencia y sus ráfagas, así como las recargas, están perfectamente complementadas con el sonido que emiten. El apartado sonoro lo completa el doblaje que se ha llevado a cabo a nuestro idioma, netamente superior al que vimos en Left 4 Dead. En este caso, los personajes tienen un carácter mucho más marcado, y esto se ha sabido exponer de manera notable en la lengua de Cervantes. Sus pequeñas indicaciones o sus diálogos, hilarantes en parte gracias a la naturaleza de alguno de ellos -Ellis es un maniático mata-zombies que contará algunas historias realmente surrealistas-no suenan en ningún caso forzados y demuestran que, si se quiere, se pueden hacer buenos doblajes al castellano. </p><p>Una de las principales novedades que presenta Left 4 Dead 2 respecto su predecesor se encuentra en el arsenal. Se han multiplicado las posibilidades. No sólo tendremos mucha más variedad de armas dentro de los parámetros que ya conocíamos (recortadas, metralletas, pistolas y francotiradores todos ellos con distintas variantes) si no que se han añadido novedades jugosas que mejoran la experiencia en sí. La más destacable es la de los objetos para el cuerpo a cuerpo. Sustituyendo la pistola secundaria podremos llevar todo tipo de artilugios para acabar con los infectados que tengamos cerca de nosotros. Desde barras de hierro al más puro estilo Half Life a bates, katanas, una motosierra e incluso una sartén. Algunas, como la sierra o la katana, serán más efectivas que otras, pero todas en general permiten una salida milagrosa cuando nos rodeen ingentes cantidades de enemigos. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Left 4 Dead 2 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/33/IMG-cw4b02c2d5e7406/meri-image6pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4b02c2d5e7406" link="true" /></a></p><p>Entre el arsenal destaca, también, la presencia del lanzagranadas. Ideal para acabar con grupos de enemigos y para dar caza a infectados especiales molestos como Witches o Tanks. Eso sí, su elección supone desprenderse de una arma de fuego principal, por lo que si no se lleva a mano un par de pistolas secundarias puede ser un problema en cuánto se acabe la munición, ya que en su caso no se puede recargar con los montones de balas que encontramos por la pantalla y que sirven para llenar de nuevo nuestros cargadores.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="244" alt="Left 4 Dead 2 (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/e8/IMG-cw4ace6d2c046e8/L4D2_SwampFever3pe.jpg" width="390" align="center" border="0" wbid="cw4ace6d2c046e8" link="true" /></a></p><p>Las novedades para acabar con los infectados siguen con los objetos. Disponemos de un pinchazo que nos da adrenalina y nos permite ser más rápidos y precisos que antes, todo esto durante un tiempo limitado; una bomba boomer que tiene el mismo uso que la bomba casera (atrae a los zombies a un punto concreto) pero sin hacerlos explotar; un desfibrilador para reanimar a un compañero que esté muerto (usa la casilla que dedicaríamos al botiquín); y la munición explosiva, una caja metálica que podemos instalar donde queramos para coger sus balas, que nos permitirán disparar a los zombies e incendiarlos, con las ventajas que esto supone.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="244" alt="Left 4 Dead 2 (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/e8/IMG-cw4ace6d2bce904/L4D2_Cricketpe.jpg" width="390" align="center" border="0" wbid="cw4ace6d2bce904" link="true" /></a></p><p>Visto así, podría parecer que se trata del simple añadido en una secuela de meter más armas y posibilidades para una misma mecánica. No exactamente. Más, en Left 4 Dead 2, es mejor. Y las posibilidades que se abren gracias a este arsenal están directamente relacionadas con la complejidad jugable que ofrece esta segunda entrega. La presencia de nuevos enemigos especiales, por ejemplo, hace necesario el uso de los objetos antes mencionados si se quiere salir con vida. Ya que, entre otras cosas, más variedad de infectados significa que entre horda y horda encontraremos nuevas dificultades que dejan atrás el simple problema de tener muchos enemigos delante. En definitiva, objetos que en Left 4 Dead nos facilitarían el trabajo, pero que en esta segunda entrega se antojan, simplemente, necesarios.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="237" alt="Left 4 Dead 2 (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/e8/IMG-cw4aa52528b309f/1pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aa52528b309f" link="true" /></a></p><p>Los nuevos enemigos se suman a los ya conocidos (Smooker, Hunter, Witch, Tank, Boomer) con habilidades un tanto más peligrosas que las del juego original. Jockey, por ejemplo, es un pequeño monstruo que nos saltará a la cabeza. Tiene un modus operandi similar al Hunter, aunque en este caso no nos tumba, por lo que al estar nuestro personaje en movimiento aumenta la dificultad de los compañeros para salvarnos. El Splitter lanzará vómito ácido que nos rebaja la vida de manera escandalosa. Es, seguramente, el más peligroso de todos, ya que una vez muerto puede dejar tanto ácido en el suelo que si estamos demasiado cerca ya podemos ir tirando de botiquín. Las nuevas apariciones las completan el Charger, un mastodóntico infectado que nos empujará y nos irá golpeando con el suelo, y otros infectados que parecen genéricos en primera instancia. Por ejemplo, zombies vestidos de antidistubrbios que serán más duros de roer que el resto de la horda. O payasos que además de confundirse entre la muchedumbre, tienen la habilidad de alertar a más y más zombies antes que no acabemos con él.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="238" alt="Left 4 Dead 2 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/33/IMG-cw4a24f4b41acd0/c5m2_cemetery_01pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a24f4b41acd0" link="true" /></a></p><p align="center">El objetivo sigue siendo el mismo. Acabar con los enemigos mientras llegamos a un punto de extracción. Pero el diseño de niveles es muy diferente al primer Left 4 Dead. En la primera entrega la sensación era la de ir pasando por zonas concretas en las que aparecían decenas de infectados, se limpiaba el espacio y se podía seguir avanzando. La mecánica es la misma, pero con variaciones. Ahora los escenarios son mucho más complejos, con distintos flancos por los que avanzar… y por ende, desde los que recibir ataques enemigos. La variedad de situaciones también se ha visto aumentada gracias a la diferencia de temática entre los cinco capítulos. Tan pronto estaremos intentando sobrevivir entre una montaña rusa plagada de infectados como atravesando un campo de maíz en el que apenas vemos lo que tenemos delante o buscando el camino correcto en medio de un cementerio más vivo que nunca. Además, se han añadido situaciones y pequeños giros argumentales en el desarrollo de cada episodio que se agradecen. Una de las campañas más memorables y dignas de mención es la de El Diluvio. Es un nivel de ida y vuelta. Sólo que en la vuelta cae un chaparrón bíblico que cambia por completo el nivel que habíamos traspasado minutos antes y añade una dificultad extra al exterminio zombie gracias a los problemas de avance (derivados de tener medio cuerpo cubierto por agua) y de visibilidad (el cielo parece prever el día del juicio final). </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="219" alt="Left 4 Dead 2 (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/e8/IMG-cw4ace6d2ba9ee8/L4D2_4pe.jpg" width="390" align="center" border="0" wbid="cw4ace6d2ba9ee8" link="true" /></a></p><p>Mención especial para el momento clímax de cada capítulo final. Ya no estamos en una azotea de turno esperando el rescate del helicóptero, sino que deberemos interactuar de alguna manera para poder escapar. Ya sea activando constantemente señales al cielo para que nos vengan a buscar (en medio de cientos de enemigos) o buscando barriles de gasolina para llenar el depósito de un vehículo para escapar. Atrincherarse en algún lugar y rezar y matar ya no es el camino a seguir para acabar con vida. El resultado final, teniendo en cuenta que se mantiene la aparición aleatoria de enemigos, provocando que cada momento de la campaña se juegue ante hordas distintas a la anterior partida, es más variedad para una apuesta altamente rejugable.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="238" alt="Left 4 Dead 2 (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/e8/IMG-cw4aa5252934da2/5pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aa5252934da2" link="true" /></a></p><p>El juego sigue el desarrollo argumental de su primera entrega. La narrativa visual mantiene intacta su máxima de "saber lo que uno quiera saber”. Fijándonos en nuestro entorno podremos detectar más rápidamente hacia dónde tenemos que ir, conocer un poco más qué ha pasado en esa zona que acabamos de pisar o ir advertidos y con cuidado en según qué momentos. No es lo mismo entrar como un elefante en una cacharrería, disparando a diestro y siniestro con ganas de encontrar la salida, que ir con pies de plomo porque hemos visto, en algunas paredes, advertencias que el edificio que tenemos en frente está plagado de Witches. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="209" alt="Left 4 Dead 2 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/33/IMG-cw4a24f7df3d662/Imagen12pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a24f7df3d662" link="true" /></a></p><p>Naturalmente es complicado dar un sentido argumental completo a Left 4 Dead 2, empezando por el desconocimiento del porqué ha pasado esta infección generalizada, pero el universo creado por Valve está lleno de detalles que nos ayudan a saber algo más. Comentar que las cinco campañas están ligadas entre sí, ya que cada final de una de ellas es el principio de la siguiente. Si se presta algo de atención sabremos porque estamos donde estamos después de haber escapado anteriormente.<br />Con todos los añadidos y la complejidad en el diseño de niveles, queda evidente que el factor cooperación es mucho más necesario todavía en esta entrega. Poder repartirse según que objetos, tener claro qué tipo de armas lleva cada personaje y flanquear de manera correcta los posibles caminos será básico para sobrevivir. Si Left 4 Dead se define como un shooter de carácter cooperativo, esta segunda entrega se puede clasificar como el cooperativo definitivo. Por posibilidades y por necesidad. Valve ha exprimido al máximo un concepto tan sencillo como exitoso para darle más empuje todavía.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="244" alt="Left 4 Dead 2 (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/e8/IMG-cw4a546018e0f92/Left-4-Dead-2_2009_06-09-09_06pe.jpg" width="390" align="center" border="0" wbid="cw4a546018e0f92" link="true" /></a></p><p align="center">Si el modo historia ha sido multiplicado y exprimido al máximo, jugar on-line tanto a nivel de cooperación como a nivel competitivo tampoco se queda atrás. Valve ha preparado una apuesta que puede ser el futuro de esta saga. Se trata del modo realista, en el cual los enemigos son más fuertes y la necesidad de disparar en la cabeza es una obligación. Un modo donde no hay reapariciones en armarios mágicos y los infectados especiales tienen puntos débiles. No hay, por ejemplo, ayudas en forma de objetos destacados por brillar en medio del escenario ni la posibilidad de saber dónde están nuestros compañeros a través de paredes o vehículos. Se puede considerar una simulación del apocalipsis zombie. También se puede valorar como la joya de la corona de Left 4 Dead 2. A esto se le añade el modo de competición entre infectados y humanos, un modo de supervivencia basado en aguantar el máximo tiempo posible las oleadas enemigas y otra novedad interesante: jugar a la búsqueda. Hablamos de partidas por equipos en los que los humanos deben cumplir una serie de objetivos y el equipo de infectados impedir su éxito. En la siguiente ronda, los equipos cambian de bando. Quién se lleve las rondas gana y, en caso de empate, quien haya hecho más puntos como equipo humano. Un juego intenso gracias a lo pequeño que es el escenario en el que pasa la acción –zonas sacadas del modo cooperativo- y realmente entretenido. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="264" alt="Left 4 Dead 2 (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/e8/IMG-cw4aa525293ee02/7pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aa525293ee02" link="true" /></a></p><p align="center">Left 4 Dead 2 ha ido arrastrando el cartel de expansión desde que se anunció su existencia. Pero lo cierto es que es una secuela. Además, de mucha calidad. Mantiene la mecánica jugable de su primera parte, algo lógico teniendo en cuenta que ésta funciona a las mil maravillas. Pero los añadidos son muchos y no se convierten en una simple suma de nuevos objetos o posibilidades, si no que significan una experiencia jugable mejor. La evolución está a todos niveles. Los nuevos enemigos suponen nuevos retos, primero por sus propias características y después por el hecho combinarse con los infectados originales; las armas permiten soluciones ante estos nuevos retos y el diseño de niveles ha ganado en complejidad y variedad. El resultado final es que se ha potenciado todavía más la experiencia cooperativa, clave del éxito de esta franquicia.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="244" alt="Left 4 Dead 2 (PC)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PC-Accion/e8/IMG-cw4ace6d2c1644f/XXc5m4_bridge0901pe.jpg" width="390" align="center" border="0" wbid="cw4ace6d2c1644f" link="true" /></a></p><p>Los modos de juego que Valve ha puesto a disposición le presuponen una vida casi infinita a Left 4 Dead 2. Modos competitivos que ganan en posibilidades, luchas por equipos intensas y dinámicas y la existencia del modo realista, que más que una elevada dificultad, significa otra manera de jugar a Left 4 Dead 2. Una experiencia distinta a pesar de basarse en las mismas premisas, en la que la fiesta de la sangre y el despilfarro de munición deja paso a la angustia por sobrevivir con recursos escasos. Y más reales. No nos extrañaría que pudiera convertirse en el modelo a seguir en próximas ediciones de la obra de Valve.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Left 4 Dead 2 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/33/IMG-cw4b02c2d5b1eca/meri-image10pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4b02c2d5b1eca" link="true" /></a></p><p>No es oro todo lo que reluce, y Left 4 Dead 2 arrastra inconvenientes también. Funciona en un motor, el Source, totalmente desfasado que desluce el apartado técnico global a pesar de tener leves mejoras respecto la primera parte. Claramente insuficientes. Esta secuela, además, tampoco cuenta con el factor sorpresa que supuso su primera parte al poner encima de la mesa una idea sencilla pero muy adictiva de shooter. Quien quiera una historia bien hilada seguirá sin tenerla más allá de los detalles que el usuario cace o quiera cazar a medida que avanza por las campañas. Capítulos que siguen siendo algo cortos en número: cinco con una durada de entre una hora y hora y media. Un hecho, el de los episodios, que no impide que el producto de Valve vuelva a ser altamente rejugable, gracias a sus modos de juego, niveles de dificultad, la aleatoriedad de las hordas enemigas y, por qué no, a los logros que la compañía nos quiere picar a descubrir.</p><script src="http://www.meristation.com/v3/js/meri_player.php?vid=cw4a659c8b0c782" type="text/javascript"></script></span>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-7466157732378731582009-12-02T10:25:00.000-08:002009-12-02T13:48:47.106-08:00Assassin's Creed IIUbisoft ha querido redimirse también con esta segunda parte, Assassin´s Creed II, donde nuestro personaje central (hay que recordar que Desmond Miles es el nexo de unión de Altair, Ezio y los más que probables Assassins futuros) escapa con Lucy de Abstergo, y con un Animus 2.0 optimizado consiguen conectar con otro antepasado de nuestro personaje. Estamos en 1476, donde Ezio Auditore de Florencia tendrá que cambiar su vida despreocupada y libertina para vengar la muerte de su padre y sus hermanos. El oscuro secreto de su padre Giovanni saldrá a la luz, y él tomará su papel para conseguir la venganza deseada. Pero además será testigo de la guerra abierta entre familias, con Los Templarios, los Medici, los Borgia y las conspiraciones secretas en el aire.<br /><br /><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db54287/meri-image54pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db54287" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Adentrémonos, en pleno siglo XV, para ayudar a Ezio a conseguir su propósito. Para ello contará con la presencia de multitud de personajes históricos con los que interactuará de una u otra forma, con un jovencísimo Leonardo da Vinci como “hacedor” de gadgets que le ayudarán en multitud de ocasiones. Assassin´s Creed II llega para lavar la imagen de su primera parte, para mostrar que las cosas se pueden hacer mejor… ¿o no? Salgamos de dudas lo antes posible. Requiescat in pace…<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db73bd5/meri-image64pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db73bd5" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center">Assassin´s Creed II posee un hándicap que puede jugarle una mala pasada: el factor “espectáculo” que nos ofrecían las 5 primeras horas a nivel visual y técnico, con las ciudades en todo su esplendor a nuestra disposición, con la gran cantidad de gentes en sus calles, con el grado de detalle que poseía en todos y cada uno de sus apartados visuales. Ese efecto en ACII ya no tendrá tanto poder, precisamente porque hemos visto todo lo que puede ofrecer a nivel gráfico. Pero el hecho es que el juego de UbiSoft no desmerece en absoluto con algunos de los más grandes juegos del año a nivel técnico.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db64ccf/meri-image59pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db64ccf" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />En primer lugar, el juego mantiene el estilo y lenguaje visual de la primera parte, con unos menús bien elaborados y con reminiscencias “high-tech”, con cadenas representando ADN por doquier y donde podíamos apreciar el desarrollo de la acción. Podremos ver todas las características, personajes, eventos, misiones, y desarrollo de la historia sin problema ninguno. Es una de las señas de identidad de Assassin´s Creed en cuanto a estilo visual. Entrando ya en lo que es el motor gráfico del juego en sí, encontramos que la calidad del primer juego se ha mantenido y mejorado en ciertos aspectos, aunque hay otros que todavía necesitarían una optimización.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db51b58/meri-image53pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db51b58" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Para empezar, el modelado de Ezio/Desmond no está nada mal, y aunque el protagonista más cercano a nuestro tiempo no posee mucho detalle en cuanto a sus ropas, Ezio sí se ha trabajado de forma ardua. Lo demuestran las capturas que ponemos a continuación durante todo el análisis. Se puede apreciar cómo se han cuidado tanto las proporciones como las ropas, armaduras y armas. No podemos decir lo mismo de los demás personajes, incluso de los más cercanos tanto a Desmond como a Ezio. Lucy, Giovanni, Leonardo da Vinci y otros personajes que aparecen continuamente durante la aventura no tienen el acabado que posee el protagonista. Destacar negativamente la poca labor realizada en cuanto a texturizado facial con ninguno de los personajes, ya que sus rasgos son muy básicos y las caras al mostrar sorpresa, enfado, etc, muestran su nivel mejorable de forma clara.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b028012058bf/Assassins_Creed_II_Meri-image84pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b028012058bf" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Siguiendo con el juego a nivel de texturas, tenemos que decir que cumple perfectamente tanto en vestuario como en mapeados de entornos, edificios, suelos, etc… las ciudades típicas italianas de la época eran muy similares dentro de su contexto, y esto se ha respetado de forma clara en el juego. Unicamente encontraremos bien diferenciados del resto a los edificios emblemáticos de cada ciudad y villa, bien modelados y reconocibles a distancia, algo que también nos ayudará a orientarnos. Desde luego, subir a cualquier atalaya y divisar la ciudad desde unas alturas considerables sigue siendo uno de los momentos más trabajados del juego, con una suavidad de frames constante en todo momento, incluso viéndose kilómetros de distancia renderizados ante nuestros ojos.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db35149/meri-image65pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db35149" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Como decíamos, el resto de personajes del juego mantiene un nivel algo inferior a Ezio en todos sus apartados, y esto es visible también en cuanto a animaciones. Mientras nuestro protagonista goza de una variedad de movimientos espectacular tanto en los momentos de escalada, como de lucha, los demás personajes se desplazan con unos movimientos más rígidos. Las peleas tampoco nos muestran gran variedad de ataques por su parte, y sólo las esquivas o los contraataques de Ezio nos darán momentos espectaculares. Los NPC´s son, a su vez, inferiores a los protagonistas secundarios, pero es muy lógico debido a la gran cantidad de gentes que pululan por cada ciudad y pueblo.<span style="mso-spacerun: yes"> </span>La variedad de enemigos viene más determinada por sus acciones que por sus modelados, ya que se muestran bastante repetitivos.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db48e56/Assassins_Creed_II_Meri-image97pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db48e56" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center">Entrando en los conceptos más brillantes del juego, no podemos dejar de nombrar el excelente trabajo llevado a cabo en el diseño de las ciudades y pueblos. En nuestro devenir nos encontraremos con ciudades como Florencia, Roma o Venecia, zonas rurales como <st1:personname st="on" productid="La Toscana">La Toscana o <st1:personname st="on" productid="la Villa Monteriggioni">la Villa Monteriggioni, con un acabado que no podemos tildar más que de espectacular en todos los sentidos. Primero, por la casi perfecta recreación de la distribución de los edificios en las ciudades. Como se puede apreciar aún hoy día, Venecia, Florencia, Milán, etc., son ciudades con una distribución muy cuadriculada, y en ACII se han mantenido fiel a su espíritu para darnos una mayor inmersión.<br /><br /></p></st1:personname></st1:personname><p></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db4bd5d/Assassins_Creed_II_Meri-image98pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db4bd5d" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Los edificios más conocidos de cada sitio, como decíamos antes, se han cuidado de forma especial. <st1:personname st="on" productid="la Basílica">La Basílica de San Marcos, Santa María del Fiore, Santa María Novella, el Palacio Vecchio, el gran canal de Venecia,… todos lugares que se pueden ver hoy día si viajamos a esos lugares, y que se han reflejado con un mimo y detalle brillante. El modelado de las catedrales, los palacios, etc, poseen una geometría muy trabajada, con gran cantidad de detalle y un texturizado realizado con mucho esmero. Es una delicia poder pasear por ellos y apreciar el gran trabajo poligonal y de texturizado que se ha llevado a cabo.<br /><br /></p></st1:personname><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db45f55/Assassins_Creed_II_Meri-image96pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db45f55" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Otro de los buenos efectos conseguidos en el juego es la iluminación. Tanto durante el día como por la noche, la iluminación se ha cuidado muy mucho. Destacar además la gran transición lumínica día-noche, con unos tonos para los atardeceres muy hermosos. Quizás lo único que le falta al juego es una gestión de cambios climatológicos para ser realmente especial, porque por todo lo demás raya a un nivel muy alto. Como en su primera parte, hay que hacer especial hincapié en los “saltos de fe” con una cámara que realiza un zoom espectacular, y que en algún momento puede hacernos sentir hasta vértigo.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db3fd6d/meri-image67pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db3fd6d" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />¿Detalles a mejorar? La gestión de partículas es muy básica, tanto para el agua como para el polvo o el humo que podemos ver en ciertas fases. El motor de colisiones a veces nos permite atravesar algún objeto secundario, y la aparición de elementos a pocos pasos de nuestro personaje también es habitual. Sin embargo, lo que más llama la atención es la aparición súbita de personajes a poco distancia de Ezio. Que veamos cómo se generan elementos intranscendentes es lógico y normal hasta cierto punto con un engine que pone en pantalla ciudades enteras sin ningún loading por mucho que nos desplazemos de punta a punta (claro está, una vez hayamos visitado todas las atalayas y hayamos abierto el mapa de la ciudad), pero la aparición de personajes se debería optimizar un poco más.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db42c6d/Assassins_Creed_II_Meri-image95pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db42c6d" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />En resumen, visualmente ACII es uno de los juegos más bellos de estos últimos meses. Las ciudades son espectaculares, su distribución muy fiel a la realidad, se han cuidado detalles como la iluminación, las animaciones de Ezio –aunque fallan un poco las de los demás- y un punto especial para el vestuario, espectacular. Se podría mejorar el acabado facial de los personajes y algunos detalles técnicos como el popping de personajes. Por todo lo demás, no podemos más que recomendar que paseéis un poco por Venecia para apreciar el arduo trabajo de ambientación que ha tenido lugar en este juego. Espectacular.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db38816/meri-image66pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db38816" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center">El doblaje al castellano es de muy buen nivel globalmente hablando. Un auténtico “fiera” del doblaje español como Ramón Langa (la voz de Bruce Willis, vamos) forma parte del equipo encargado de la interpretación. El resultado es bastante bueno, con diálogos bien llevados a cabo, introduciendo frases hechas e insultos en el idioma de Leonardo da Vinci, y con una interpretación en general de todos los encargados del trabajo brillante. Hay personajes que se podrían mejorar, pero son los menos. Con todo, un doblaje de muy buen nivel.<br /><br /></p><p></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280122b694/Assassins_Creed_II_Meri-image87pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280122b694" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Donde quizás se podría mejorar algo más es en la ambientación sonora, con los comentarios de los ciudadanos –que se repiten bastante- o la sensación de bullicio que falta en algunas zonas aunque éstas se encuentren llenas de gente. Los animales que se pueden ver en el juego tampoco destacan por el detalle que se ha puesto en ellos a nivel sonoro, y los caballos adolecen de falta de respuesta a ciertos movimientos bruscos. No son fallos realmente determinantes –ni mucho menos- si no simplemente defectos que se podrían subsanar para dejar el nivel realmente alto, algo para lo que no le falta mucho en cuanto a audio.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b02801216d88/Assassins_Creed_II_Meri-image86pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b02801216d88" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center">Jesper Kyd, creador de la banda sonora de juegos como la saga “Hitman”, el primer Assassin´s Creed, “Splinter Cell Chaos Theory”, “Kane & Lynch: Dead Men” o “Unreal Tournament” entre otros, ha dado su visión musical de cómo se podría ambientar la italina del s.XV. Para ello ha utilizado temas de época y los ha unido con movimientos más rápidos y tensos para los momentos de acción. El sigilo ha tenido también mucho efecto en la banda sonora, ya que se muestra de forma muy “light” con momentos de pistas casi inaudibles por sus estructuras y los instrumentos utilizados. De hecho, la ambientación gana enteros en los momentos más espectaculares y en las secuencias cinemáticas gracias a la banda sonora. En muchas ocasiones puede pasar desapercibido, pero en otras muchas la música formará parte esta Italia convulsa como un protagonista más que ve la acción desde la barrera. Un buen trabajo.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280120d9db/Assassins_Creed_II_Meri-image85pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280120d9db" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center">Estamos ante el apartado que más controversia causó con el primer juego, y que más hemos observado para saber si realmente el juego ha mejorado o mantiene tanto sus puntos fuertes como los débiles. A grandes rasgos, podemos decir que ACII es más completo que el primero, con más misiones, más acciones, más opciones, más libertad para el jugador si quiere hacer una cosa u otra, y novedades que añaden más profundidad tanto a nivel directo como a posteriori. Sin embargo, con todo esto, al final volvemos a tener una sensación muy parecida a la que nos dejó AC después de poder jugar con él el tiempo suficiente.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b028012058bf/Assassins_Creed_II_Meri-image84pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b028012058bf" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Para empezar, el juego nos pone en la piel de Desmond que, acompañado de Lucy, deben escapar de Abstergo. Esto nos sirve como un pequeño tutorial y adaptación al mando y a su respuesta. Una vez a salvo, asistiremos desde el Animus 2.0 al nacimiento de Ezio, donde podremos mover sus extremidades y ver su llegada a la vida. Este buen detalle pronto queda en el olvido porque los diseñadores han ideado un tutorial donde nos mostrarán movimientos básicos de Ezio. Nuestro protagonista ya es un joven apuesto y que se dedica por igual a las mozas y a las peleas. En este tutorial –bastante largo, por cierto- aprenderemos ciertos movimientos básicos de pelea y de desplazamiento por los tejados.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b028011eb071/Assassins_Creed_II_Meri-image83pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b028011eb071" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center">Sin embargo, hay que hacer notar que UbiSoft no ha medido bien el grado de diversión que ofrece este tutorial, ya que tendremos que realizar algunos trabajos para nuestra madre y nuestro padre, pero se hacen bastante anodinos y aburridos. Esto puede tirar para atrás a algunos jugadores, y lo entendemos, porque nos ha parecido un comienzo muy mejorable. El grado de diversión es mínimo, sobre todo para los usuarios que ya conocen la mecánica de juego y tienen que pasar igualmente por estas fases tediosas y sin gracia. Que nos enseñen cómo vive Ezio no es razón para no tratar de captar la atención del usuario de la mejor forma posible, y ACII no lo consigue en este sentido.<br /><br /></p><p></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b028011dcda9/Assassins_Creed_II_Meri-image82pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b028011dcda9" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Como no queremos desvelar nada de la trama, sólo diremos que Giovanni Auditore, así como los herederos masculinos de la familia son asesinados. Ezio, con suerte, escapa y descubre que su padre era el líder de los asesinos. Jura venganza para con su familia, y mientras desplaza a su madre y a su hermana a tierras más seguras, toma la determinación de seguir el trabajo de su padre y librar a Italia de los asesinos de su familia. Lo que viene después es causado por las continuas desavenencias, rencillas, envididas y mentiras que enfrentaban continuamente a las familias que querían ser las más poderosas. Los Medici, los Borgia o los Pazzi son algunos de los personajes que aparecen en el juego y que, con una licencia argumental, permiten utilizar personajes históricos para que formen parte de la historia de Ezio Auditore de Florencia.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b028011b5c45/Assassins_Creed_II_Meri-image80pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b028011b5c45" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Aunque para personaje histórico el que se han guardado en UbiSoft para que ayude a Ezio. Nada más y nada menos que un joven Leonardo da Vinci, que por medio de unas páginas del Códice –que Ezio debe encontrar repartidas- consigue hacerle mejoras y armas blancas, incluso una pistola oculta en el famoso brazalete que tantos asesinatos silenciosos permitió realizar a Altair en el juego anterior. Asimismo, y como puntos novedosos, Ezio puede dirigirse al herrero de cada ciudad o pueblo para que repare o venda armaduras. Estas pueden comprarse y siempre tendrán unas características de resistencia y de protección para Ezio.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db6aecd/meri-image61pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db6aecd" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />También Ezio puede ir al médico a curarse o a comprar pócimas que le puedan ayudar en plena batalla para no caer en medio de sus enemigos. Estas acciones la realizaremos muy a menudo en el juego. Para todo ello necesitaremos tener dinero, algo que se consigue con las misiones tanto principales como secundarias, y robando a los transeúntes, algo más peligroso. Las misiones principales nos ayudan a ir avanzando en la historia, sin embargo las secundarias nos sirven principalmente para ganar dinero. Entre las secundarias encontramos muchas misiones nuevas, como pueden ser recoger cofres, coleccionar plumas que recuerden a nuestra madre a su hijo menor muerto, destrozar carteles que muestran nuestra cara y seremos más conocidos (también podremos sobornar a los heraldos para que no pregonen nuestros actos, lo que nos quitará notoriedad, pero también dinero).<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b028011930f1/Assassins_Creed_II_Meri-image77pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b028011930f1" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Otras misiones que sirven para mejorar estadísticas y para conseguir dinero son perseguir a los ladrones de cada ciudad, hacer carreras de caballos, misiones de correos, subirnos a atalayas,… la variedad es mayor que en el juego anterior, lo cual es de agradecer. Un detalle importante para conseguir más fácilmente realizar las misiones tanto primordiales como las secundarias es la notoriedad. Si vamos robando a la gente, empujándolos, peleándonos, o simplemente saltando sin venir a cuento llamaremos su atención, y esto hará que los guardias nos vigilen más constantemente.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280119f820/Assassins_Creed_II_Meri-image78pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280119f820" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center">Afortunadamente, UbiSoft también ha añadido acciones que Ezio puede realizar para contrarrestar hecho, y las acciones son de lo más variopinta: desde contrartar cortesanas para que los hombres se fijen en ellas, pasando por unirnos a un grupo de gente que pase cerca de nosotros, sentarnos en un banco cuando no nos vean, tirar dinero al suelo para levantar revuelo y poder marcharnos más fácilmente, lanzar bombas de humo, o también podemos sumergirnos en el agua para que los soldados nos pierdan de vista y anular su nivel de búsqueda, algo nuevo en la saga. Son acciones que añaden más libertad al usuario, algo que se requería urgentemente para mejorar la sensación de juego.<br /><br /></p><p></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b027f784fab4/Assassins_Creed_II_Meri-image69pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b027f784fab4" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />El mini mapa situado en la esquina de la pantalla nos indicará los puntos de interés tanto para avanzar en la aventura como para realizar las misiones menos importantes. También podremos encontrar en nuestro devenir misiones que harán que hagamos frente a una batalla contratando a mercenarios para que nos ayuden. En alguna ocasión necesitaremos entrar en algún recinto cerrado, y para llamar la atención de los guaridas utilizaremos a estos grupos para que los soldados se centren en ellos y nosotros podamos entrar y abrir la puerta. El sistema es sencillo, mostrarles a los mercenarios el objetivo y podremos ordenarles que nos sigan o que ataque al grupo.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b02801174c3c/Assassins_Creed_II_Meri-image92pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b02801174c3c" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Encontraremos además unas misiones que serán unas de las mejores fases del juego: tendremos que encontrar los seis sellos de los asesinos para poder desbloquear la armadura de Altair y poder utilizarla. Para ello, debemos encontrar las tumbas de los seis asesinos y lograr coger el sello de cada tumba. Estas tumbas están distribuídas por las ciudades, y su mecánica al más puro estilo Prince of Persia, basado casi totalmente en el plataformeo, serán algunos de los mejores momentos que podáis vivir en el juego. Tendremos fases de sigilo y otras de acción, con lo que la variedad en principio está asegurada.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280115b966/Assassins_Creed_II_Meri-image90pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280115b966" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Otra de las novedades del juego será que tendremos a nuestro cargo <st1:personname st="on" productid="la Villa Monteriggioni">la Villa Monteriggioni, propiedad de nuestro difunto padre y que cuidaba nuestro tío. Con el dinero ganado/robado podremos y debemos hacer prosperar los negocios de <st1:personname st="on" productid="la Villa">la Villa, ya que así recibiremos dinero cada X tiempo y nos servirá para conseguir más armas, armaduras, etc… la mecánica de administración de <st1:personname st="on" productid="la Villa">la Villa es sencilla, así que será sólo cuestión nuestra saber por dónde empezar y a qué gremio prestarle más atención para que nos dé más beneficio.<br /><br /></p></st1:personname></st1:personname></st1:personname><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b02801133815/Assassins_Creed_II_Meri-image89pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b02801133815" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />La IA de los enemigos es uno de los puntos negros del juego, ya que su respuesta deja bastante que desear en muchos momentos. Lo más fácil que se puede hacer cuando nos van a atacar es subirse a un tejado, y ver cómo los soldados van subiendo uno a uno al matadero sin remisión. No hay tácticas de ataque, hay bugs de comportamiento (hemos llegado a ver un soldado que, al vernos, se ha tirado de una torre para cogernos) totalmente evitables, y realmente la dificultad puede estar más en el número de enemigos que en su eficacia atacándonos.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b02801125d0e/Assassins_Creed_II_Meri-image88pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b02801125d0e" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt">Con todas estas novedades, ¿por qué decimos que ACII posee casi los mismos fallos que su antecesor? Puede parecer difícil, pero la realidad es que las misiones, por muy bien que las presenten como más variadas, la sensación a medio plazo es de estar haciendo lo mismo que hacíamos en el juego anterior. La repetitividad es algo –parece- innato a este juego por su sistema de juego, a lo que hay que añadir una falta de incitación al usuario a probar cosas nuevas. Y es que, ¿para qué molestarse en contratar cortesanas, sobornar heraldos o arrancar carteles si desplazándose por los tejados es todo mucho más rápido y seguro? ¿para qué queremos espadas si con el cuchillo oculto de doble hoja podemos acabar con cualquier enemigo del juego? Estos son sólo dos ejemplos, pero la realidad es que se han añadido cosas que el usuario no necesita.<br /><br /></p><p></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b027f785a309/Assassins_Creed_II_Meri-image70pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b027f785a309" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />El control de Ezio para sprintar/saltar también nos puede dejar en evidencia en momentos puntuales. Hay ciertos momentos en los que nuestro personaje saltará, o no lo hará, y no sabremos porqué. En nuestra opinión, la culpa la tiene la distribución de acciones, y es que poner en el mismo botón sprintar y saltar no puede traer más que confusión. Esto se debería evitar, ya que es verdad que no pasa siempre, pero en esos momentos si estamos –por ejemplo- en la búsqueda de uno de los sellos de los asesinos puede desincronizarnos sin remisión por una caída de gran altura. Es ocasional, pero especialmente molesto cuando pasa.<br />ACII intenta, pero no logra totalmente, quitarse de encima los errores que poseía su primera incursión. Bien es verdad que añade y mejora muchos de los aspectos anteriores. Entre los puntos positivos están la variedad de misiones, tanto primordiales como secundarias, así como las opciones que poseemos en todo momento para realizar las misiones a nuestra manera, ya sea en plan sigiloso o acabando con todo bicho viviente. Además, la ambientación no podemos calificarla más que de brillante, con un diseño de las ciudades y las villas espectacular. Desde el complejo desarrollo de las ciudades de la época, llenas de recovecos, de calles apretujadas; pasando por un cuidado vestuario de los personajes, o más libertad para conseguir los objetivos de formas más imaginativas.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b027f7814889/Assassins_Creed_II_Meri-image100pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b027f7814889" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Técnicamente no podemos ponerle muchos peros. Si acaso los personajes no poseen un detalle facial especialmente cuidado, o unas animaciones brillantes para Ezio pero mejorables para los demás. La iluminación en las transiciones día-noche, la posibilidad de cruzar las ciudades de punta a punta sin ningún tipo de loading –descubriendo la magia que encierran cada una de ellas- o las aptitudes, las mejoras o la compra de armas/armaduras por parte de Ezio, son todos detalles que mejoran el primer juego. Si a eso le añadimos hasta la opción de mejorar <st1:personname st="on" productid="la Villa Monteriggioni"><st1:personname st="on" productid="la Villa">la Villa Monteriggioni de nuestro tío, aportando dinero para que sus tiendas, médicos, etc, hagan prosperar el lugar y, al mismo tiempo, poder enriquecernos nosotros mismos, nos quedamos con un juego que bien podría considerarse un cruce entre GTA y Hitman.<br /><br /></p></st1:personname></st1:personname><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b027f77c8421/Assassins_Creed_II_Meri-image74pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b027f77c8421" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Sin embargo, aún con todas las luces que poseía la primera parte y las que se han añadido en esta continuación, UbiSoft no ha sabido o no ha podido mejorar el verdadero problema del primer juego: el decaimiento de la diversión a medio plazo por una jugabilidad rígida, repetitiva y poco explotada. ACII posee todas las mejoras antes nombradas, sí, pero es que ninguna de ellas es básica para vivir la experiencia que los desarrolladores querían hacernos sentir. Las misiones, aún con las novedades y queriendo dividirlas en principales –para el devenir de la historia- y secundarias, nos dejan de nuevo con la sensación de estar ante “más de lo mismo” que, finalmente, nos parecerá “menos de lo mismo”. Y es que el factor sorpresa y espectáculo de su primer juego ya no está de su lado, lo que le hace perder gran parte de su atractivo inicial.<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b027f778141c/Assassins_Creed_II_Meri-image73pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b027f778141c" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt">Los amantes de las historias clásicas, de la época vivida en Italia en esas fechas, de las guerras y luchas políticas, con <st1:personname st="on" productid="la Iglesia">la Iglesia también metida en disposiciones de conveniencia, seguro que le encontrarán ese “algo más” a este juego. Además, los que disfrutaron del primero amarán esta segunda parte porque ellos encontrarán más elementos positivos en el devenir de la historia, de sus posibilidades y de, por qué no, disfrutar simplemente con vivir el Renacimiento de la forma más interactiva posible desde el punto de vista lúdico. Ezio es la excusa para ver Florencia, Venecia, <st1:personname st="on" productid="La Toscana">La Toscana,… Ver <st1:personname st="on" productid="la Basílica">la Basílica de San Marcos, el Gran Canal, el Palacio Vecchio, Santa María Novella, el Puente de Rialto, il Duomo,… el que quiera disfrutar de la forma más cercana posible cómo es Italia sin ir hasta allí, con ACII puede hacerlo.<br /><br /></p></st1:personname></st1:personname></st1:personname><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db710bc/meri-image63pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db710bc" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Después de vivir con tiempo, desde la distancia, las posibilidades de diversión que ofrecía AC, podemos decir que esta segunda parte es más completa, con más acciones por realizar, con más detalles y con muchas, muchas horas por delante para el que quiera llegar a completar el juego en su totalidad. Sin embargo, afrontándolo desde un prisma global, ACII mejora sólo levemente el núcleo de su primera parte. Los defectos del primero se pueden adherir a esta segunda parte casi sin equivocarse en lo más mínimo. Conceptos a mejorar con respecto al primero, y que creemos importantes, no se han hecho. <st1:personname st="on" productid="La I.A.">La I.A. es realmente mejorable, el diseño de las misiones no varía casi nada con respecto al primero, lo cual tampoco es una buena señal. El desarrollo del personaje y de sus aptitudes o armas, llegados a cierto punto, ni son importantes ni, lo que es peor, incitan al jugador a seguir mejorándolas. Eso es un concepto que sí se debería haber optimizado en esta segunda parte.<br /><br /></p></st1:personname><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db6d9e5/meri-image62pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db6d9e5" link="true" /></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br />Con todo, ACII es un buen juego que mezcla géneros y conceptos. No es un juego de 9 en ninguno de ellos, pero alcanza el 7-8 en cualquiera de ellos. No logra ser un juego de acción bien compensado, pero tampoco es injugable. No es un juego de sigilo, pero se puede utilizar sin pudor, y no es un sandbox porque su mecánica no se lo permite, pero sí puede mirarle a los ojos en cuanto a diseño de producción al más pintado. Un crisol de modos, un juego total que no alcanza la totalidad pero sí llega a verla a lo lejos. Si UbiSoft mejora ciertos aspectos importantes de la jugabilidad en una más que probable tercera parte, puede que la excelencia llegue a tocar a esta saga…<br /><br /></p><?xml:namespace prefix = st1 /><st1:personname st="on" productid="la Iglesia"><st1:personname st="on" productid="La Toscana"><st1:personname st="on" productid="la Basílica"><st1:personname st="on" productid="La I.A."><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="dummie text" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Noviembre2009-dummietext/IMG-cw4b0280db683af/meri-image60pe.jpg" width="380" border="0" wbid="cw4b0280db683af" link="true" /></a></st1:personname></st1:personname></st1:personname></st1:personname></p>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-43331518018976956702009-12-02T09:17:00.000-08:002009-12-02T13:46:34.277-08:00Need for Speed SHIFTHablar de Need for Speed es hablar sobre una de las sagas más emblemáticas y famosas del género de la conducción. Su primera aparición tuvo lugar con el juego editado allá por 1994 y saliendo para, entre otras plataformas, PlayStation y 3DO. Sus creadores, Distinctive Software Inc., son raíz de la ahora gran multinacional Electronic Arts, y con más de 14 títulos a sus espaldas, es una de las series de conducción más vendida. Además de ser una de las piezas básicas que hizo famoso el “tuning” entre los jugones con sus variantes “Underground”, en 2003. Actualmente, los desarrolladores internos de EA, Black Box, eran los artífices de los juegos.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Quizás para la mayoría de usuarios, los Need for Speed más “auténticos” sean los que llevan por sobrenombre “Hot Pursuit”, ya que las señas de identidad de la saga desde sus comienzos tenían que ver con carreras callejeras con algunos de los deportivos más famosos de la historia, y siempre con un personaje secundario presente: la policía. Los hombres de la ley nos perseguían por las calles mientras intentábamos esquivarlos y, al mismo tiempo, ganar las carreras que disputábamos. Eran frenéticos, espectaculares, y al mismo tiempo con un sello que se hizo característico.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />La saga ha tomado varias direcciones desde su aparición: la ya comentada variante “Hot Pursuit”, los basados en una única firma (Need for Speed: Porsche Unleashed), y los últimamente famosos juegos basados en el tuning (Underground, Most Wanted, Carbono,...) todos ellos para varias plataformas y con variaciones en su desarrollo según las posibilidades de la máquina. Cada nueva entrega ha ido añadiendo, modificando y eliminando propuestas, siempre tratando de darle novedades al usuario, ya sea por temática o por cambio en la jugabilidad (hay versiones que tiran hacia la simulación y otras muy muy arcade).<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />En los últimos tiempos parecía que la saga se había estancado en sus ideas. Sin embargo, haciendo una cura de humildad han decidido tomar una nueva dirección. Y para ello Black Box se han unido a Slighty Mad Studios (donde podremos encontrar a muchos de los creadores de un gran simulador de PC como es GTR y GTR Legends) y a ex-miembros de DICE (creadores de Rallisport Challenge en la primera XBOX) para traernos una nueva vuelta de tuerca en la saga. Y vaya vuelta... nos metemos en las carreras profesionales. No hay trazados con tráfico civil, no hay policía persiguiéndonos. Aquí somos pilotos de verdad, y lo que vale es la victoria pura y dura.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Con este nuevo giro a la saga –aunque se ha hablado mucho sobre el próximo juego de la saga, que correrá a cargo de Criterion Games, los maestros del arcade BurnOut-, Need for Speed parece retomar fuerza y adentrarse en una de las temáticas que le faltaba por tocar: las carreras profesionales. Somos pilotos luchando por un hueco para pasar, por un rebufo que nos corte la resistencia del aire, por una frenada en el último segundo... pero cuidado, porque los resultados pueden ser catastróficos. ¿Aguantaremos el tirón?<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Si por algo será recordado NFS Shift, será por el excelente diseño de la vista interior, donde veremos el salpicadero del coche, las manos de nuestro corredor y el volante. Este ejercicio de expresión visual que han logrado permite más sensaciones y más información de la que hemos visto en cualquier otra vista interna de cualquier juego. Esto se ha logrado gracias a unas rutinas de movimiento y de efectos gráficos aplicados que nos “habla” de nuestra respuesta a la conducción. Es decir, Shift logra darle información al jugador simplemente con efectos visuales. Pero lo desarrollaremos en un momento... <p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw49f43e097c1b2/shift_%20(4)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f43e097c1b2" link="true" /></a></p><p>El diseño artístico de NFS Shift ha variado de las últimas versiones, con tanto tuning y piezas, vinilos, pinturas, etc. En este juego sigue habiendo repuestos y accesorios, pero en mucha menor medida, lo que se agradece porque deja paso a otro estilo visual. Ahora los coches son el centro de atención, en vez de las piezas secundarias que se le iban añadiendo. Además, se han añadido unos diseños agresivos y unos menús llamativos, agradables y originales, lo que también ayuda a diferenciar este juego de los anteriores por su estética.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw49f43e09786f1/shift_%20(3)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f43e09786f1" link="true" /></a></p><p>Los vehículos, los verdaderos protagonistas, tienen un nivel de detalle bastante conseguido, aunque no llegan al nivel de lo que hemos visto en Forza3 o en Gran Turismo 5 Prologue. Sin embargo, cumplen su función perfectamente, y tienen algunos efectos de reflejos y unos modelados bien conseguidos. Los desperfectos en los coches son variables, se muestran con contundencia y además llegan a niveles de perder piezas (capó, retrovisores, defensas,...) o de mostrar rascazos en las pinturas o suciedad después de un choque. No es lo más brillante que hemos visto nunca, pero el nivel alcanzado es más que suficiente y no desentona con el resto del apartado visual.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw49f43e096bbba/shift_%20(2)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f43e096bbba" link="true" /></a></p><p>En los circuitos –18 en total- encontraremos tanto diseños imaginarios basados en ciudades como Tokyo o Londres, y pistas reales como Brands Hatch, Silverstone, Laguna Seca o el viejo y eterno Nürburgring Nordschleife. Todos ellos poseen un modelado lleno de detalle, con elementos secundarios, edificios, público siguiendo las carreras y objetos interactivos (ruedas de protección, vallas, pivotes de señalización,...). También podremos ver en algunos de ellos helicópteros siguiendo las carreras. Los trazados se han respetado de forma muy fidedigna, y es muy fácil reconocer el sacacorchos, o el pequeño pero retorcido Brands Hatch. Los circuitos imaginarios basados en ciudades tienen aún más detalle que los basados en trazados de competición, y están llenos de edificios, letreros, etc.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw49f43e0996c5e/shift_%20(12)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f43e0996c5e" link="true" /></a></p><p>La iluminación se ha cuidado bastante, ofreciéndonos distintas horas del día (en el modo Carrera Libre podremos elegir 3 horarios distintos para correr, con su correspondiente tonalidad). Tanto los elementos de los circuitos como los coches proyectan el sombreado de forma bastante lograda, y se ven afectados por los elementos. También se han cuidado los filtros y efectos gráficos donde se nos muestran cuando el sol nos afecta de frente. Las carrocerías reflejan los rayos del sol y pueden cegarnos un poco si la luz incide de forma directa. Los únicos defectos que le encontramos es la falta de carreras nocturnas para mostrarnos un mayor espectáculo lumínico y algún fallo ocasional con la proyección de sombras.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw49f43e0955445/shift_pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f43e0955445" link="true" /></a></p><p align="center">Los efectos de partículas también se han cuidado mucho, mostrando humo de neumáticos muy bien realizado cuando se apura una frenada, o levantar polvo cuando nos salimos fuera de la pista (aquí en ocasiones encontramos fallos al salir de la pista y pisar tierra, sin levantar ni una mota de polvo). Los choques también nos muestran partículas que saltan, así como chispas y fogonazos en los tubos de escape de los coches. Los replays también han tenido su trabajo, ya que podremos editarlos y verlos desde la cámara que queramos, así como utilizar el modo foto para capturar un instante preciso y subirlo a inet por medio de EA Nation. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw49f43e0993d66/shift_%20(11)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f43e0993d66" link="true" /></a></p><p>Y llegamos al punto más espectacular del juego: las cámaras de seguimiento de la acción. Las posiciones de cámara en las vistas externas tienen un acabado muy cuidado, no afectan a la conducción negativamente y son muy jugables. Sin embargo, el verdadero rey de NFS Shift es el sentimiento de velocidad que despierta la cámara interna del vehículo. Para empezar, los salpicaderos de todos los coches se han cuidado mucho, se ven afectados por la proyección del sol y tienen mucho detalle. Además, podremos girar la cámara desde dentro de la cabina y ver el detalle de todo el interior. Un buen espectáculo...<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw49f43e09275c0/shift_%20(13)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f43e09275c0" link="true" /></a></p><p>... pero nada comparado con la sensación de atender a la carrera. Es increíble el trabajo realizado para mostrarnos la sensación de velocidad, de la respuesta del piloto, de todo por lo que pasa, de sus movimientos, giros, choques y atención que presta a la carrera. Como decíamos, la sensación de velocidad es altísima gracias a un efecto blur bien implementado, que además añade un desenfoque total a nuestro vehículo para centrarse en la carretera y en los vehículos, que se mostrarán muy definidos y así hacernos ver el nivel de “concentración” que tenemos en ese momento. Este efecto desenfoque de los elementos en primer plano, mayor a cuanta más velocidad vayamos, es brillante.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw49f43e099163e/shift_%20(10)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49f43e099163e" link="true" /></a></p><p>Si a eso le sumamos una posición de la cámara perfecta, ni muy baja que nos impida ver nuestro coche y tomar referencias de distancia, ni muy alta que nos impida ver la carretera que tenemos delante. Además, las rutinas de movimiento que se han añadido a los ojos del piloto, que se moverá de forma excelente para mostrarnos un acelerón, un frenazo, o que girará ligeramente la vista hacia la dirección que tenga la curva por la que pasemos, no hacen sino aumentar el espectáculo y el realismo, la sensación de estar ahí. Finalmente, los choques se han resuelto de la misma brillante manera, dándonos información por medio de efectos gráficos. El desenfoque total de la pantalla, así como la ausencia de color durante unos segundos, nos mostrarán el grado de confusión, desconcierto y pérdida de orientación del piloto. Una auténtica maravilla.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw49ae83190eceb/NFS%20SHIFT%20Zonda_1%20copiape.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49ae83190eceb" link="true" /></a></p><p>¿Todo en NFS Shift a nivel visual y técnico es tan bueno? Desgraciadamente no, hay algunos detalles que se deberían optimizar. A nivel técnico, los tiempos de carga antes de empezar la carrera son muy largos (incluso con la instalación previa en el disco duro que, por ejemplo, PS3 nos obliga a hacer). A nivel visual encontramos una clave: texturas. Si bien no están a un nivel muy muy bajo, sí tenemos que decir que las texturas en general se ven algo borrosas. Tanto el asfalto como las vallas de protección o las propias pinturas y vinilos de los coches no tendrán una definición muy alta. En el modo repetición esto se nota, pero será en carrera donde mejor se ve este defecto. No es algo que haga bajar mucho el nivel visual del juego, pero sí lo suficiente como para nombrarlo.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw49ae83190b613/NFS%20SHIFT%20Porsche_6%20copiape.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49ae83190b613" link="true" /></a></p><p align="center">El motor gráfico responde muy bien durante casi el 100% del juego, pero podremos ser testigos de algún bajón ligero en el framerate en según qué circunstancias. Aunque no afecta a la carrera, ya que por regla general la sensación de velocidad es altísima y muy espectacular, gracias también al uso del motion blur, sobre todo en las vistas externas de carrera. Por lo demás, como hemos dicho, un auténtico espectáculo desde la vista del piloto. Velocidad, sensación de fragilidad al ir a tope, efectos gráficos muy bien implementados en momentos concretos, y unos coches y entornos muy competentes. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="233" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw49ae831908713/NFS%20SHIFT%20Porsche_4%20copiape.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49ae831908713" link="true" /></a></p><p align="center">El rock, la música electrónica y el hip-hop son el centro neurálgico musical de Shift. Aunque cumple sobradamente en este apartado de entretenimiento, los propios desarrolladores le han querido dar un tratamiento más secundario con respecto a los efectos de sonido. De hecho, la música en carrera viene desactivada por defecto para poder gozar de los FX “en vivo”. Para los menús y pantallas de configuración o diseño del coche vienen muy bien esos temas, que además pegan muy bien con la dinámica del juego y su filosofía, con artistas tan famosos como “The Prodigy” y su “Run with the volwes”. Quizás algo más de rock sería lo suyo... aún así se ha llevado a cabo un trabajo coherente y serio, no del gusto de este redactor, pero ese es otro tema. Como curiosidad patria, añadir que la banda sonora incluye el tema “Te convierto” de La Mala Rodríguez. Felicidades a sus fans.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw49ae831905425/NFS%20SHIFT%20Porsche_3%20copiape.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49ae831905425" link="true" /></a></p><p align="center">Es difícil de creer, pero después de todo lo que hemos dicho de la vista desde la cabina, de las rutinas de movimiento y de la sensación de velocidad y de conducción, tenemos que decir que el apartado de efectos de sonido es lo mejor del juego. Todo suena de forma muy verídica, y ese es su punto fuerte, porque cada efecto suma para el conjunto global, dando lugar a una experiencia sonora espectacular. Los motores responden de forma muy coherente, los cambios de marchas asfixian los motores con sonidos brutales, los neumáticos responden a las tomas de curva excelentemente, el sonido ambiente se muestra vibrante con la cámara exterior y ahogado desde el interior, y los FX de los impactos acaban por dar una rotundidad y una contundencia al conjunto que hace que te sientas allí mismo. Hay juegos que poseen algunos elementos muy bien trabajados, pero decaen en otros. NFS Shift sale ganador en todos ellos. Rotundo.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw49ae8318f09ae/NFS%20SHIFT%20Porsche_2%20copiape.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49ae8318f09ae" link="true" /></a></p><p>Encontramos también voces en castellano en ciertos momentos, cuando nos explican las pruebas o antes de empezar una carrera, cuando desde boxes nos indican nuestros objetivos. No es realmente reseñable porque las frases se repiten bastante, pero sí sirven para darle más inmersión a la acción. Destacar la cantidad de efectos de sonido que podremos oír en los menús, así como elementos secundarios durante las carreras, pero que dan más empaque al conjunto. Prueba de ello son los distintos sonidos de las superficies que pisemos (tierra o césped si nos salimos de la carretera), y que tendrán diferente respuesta según su naturaleza. De gran calidad.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw49ae8318ed6b5/NFS%20SHIFT%20Porsche_1%20copiape.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49ae8318ed6b5" link="true" /></a></p><p align="center">Conducción pura y dura. Si bien NFS Shift obliga al usuario al ir mejorando punto por punto su conducción mediante directrices que debe cumplir en los objetivos –después lo explicaremos-, es la conducción en sí la que hace especial a esta nueva entrega de la saga. El trabajo llevado a cabo en el control, así como en el motor físico, por Slighty Mad Studios y Black Box que se puede ver en el producto final, no tiene otro calificativo que “espectacular”. Y es que, seguramente, estemos a día de hoy delante del juego que mejor sensación de conducción produce desde la cámara interior.<br />Como decíamos anteriormente, Shift ha conseguido una curva de aprendizaje bien elaborada entre los distintos niveles de conducción. Los usuarios que prefieran un juego más accesible y menos riguroso, se encontrarán en el modo “Informal” con una conducción que permite más correcciones, que presenta una física menos rígida y que muestra una adherencia al asfalto mucho mayor. Además, los distintos sistemas de ayuda estarán activos (tracción, línea de carrera, cambio automático, etc). </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc6866b554/nfs_shift18pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc6866b554" link="true" /></a></p><p>Sin embargo, los que prefieran un desafío lo más real posible dentro de la pseudo-simulación que Shift presenta (niveles “Experto” y “Profesional”), se encontrarán con un juego que exige desde la primera partida un control del vehículo que requiere por parte del usuario una cierta “educación de pilotaje” previa. Las físicas muestran unos coches con un peso muy bien representado, con un baile del centro de gravedad acentuado pero realista mostrando las fuerzas G en todo su esplendor, y con las ayudas desactivadas. Cada uno después puede, no obstante, configurarlo a su gusto en todos los parámetros. Con lo cual nos encontramos ante un juego capaz de satisfacer a casi todo el mundo, un espectro de clientes potenciales que podrán elegir qué y cómo.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="204" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc68643f40/nfs_shift07pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc68643f40" link="true" /></a></p><p>La I.A. del juego se muestra muy cuidada. Dentro de las características propias de cada nivel, se ha acentuado la personalidad propia de los pilotos, así como una cierta “memoria residual” que hace que los coches tengan con nosotros el mismo comportamiento que hemos tenido con ellos. Si somos limpios conduciendo ellos tratarán de serlo igualmente pero eso no quita que si, en la última vuelta, se pueden poner por delante a base de apretarnos con algún golpe, lo harán. La primera directriz que tienen grabada en sus rutinas de comportamiento es “ganar”. Después, cometen fallos como cualquier humano. Ya sea una salida de pista, volcar el vehículo, un derrape incontrolado o el simple mal cálculo de distancias. Los mejores momentos contra la CPU se viven en los “Cara a cara”, donde el vehículo del contrincante muestra toda su experiencia y dureza sólo contra nosotros.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="204" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc686676bd/nfs_shift17pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc686676bd" link="true" /></a></p><p>Los modos de juego de Shift se agrupan en tres: Modo Historia, Modo Carrera Rápida y Modo Online. El modo Carrera Rápida nos permite configurar partidas individuales en las tres vertientes disponibles: Carrera, Time attack o Drift. Podremos añadir nº de rivales, circuito, etc… lo típico. El modo Online, aunque presente para todas las plataformas, no se ha cuidado como el resto del juego. Es divertido, frenético y espectacular, pero falto de opciones. Tendremos dos modos: Enfrentamiento con carreras múltiples y el Duelo de Pilotos (versus). Dentro del Modo Enfrentamiento podremos buscar, crear partida o buscar rivales de nuestro nivel. Como hemos dicho, divertido y adictivo, pero se hace corto por la falta de opciones.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="203" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc6863f4f1/nfs_shift06pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc6863f4f1" link="true" /></a></p><p>Hemos dejado para el final el modo Carrera, ya que es el modo principal y donde cogeremos una base para después correr contra nuestros amigos. En este modo, antes de nada, correremos una vuelta con un BMW M3 y el juego evaluará nuestra respuesta a los mandos. Nos aconsejará un nivel de dificultad que podemos, o no, seguir. Después comenzaremos con una carrera y tendremos que comprarnos un coche para empezar a correr. Hasta aquí todo correcto, ya visto y previsto. Pero será desde que nos ponemos al mando del coche cuando veremos salir sus posibilidades a la luz, y el excelente diseño del desarrollo de las carreras para progresar con nuestro piloto.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc68664bab/nfs_shift16pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc68664bab" link="true" /></a></p><p align="center">Basicamente, cada carrera nos hará ganar puntos, que se dividen en dos categorías: de precisión y de agresividad. Según las acciones que hagamos en carrera tendremos más o menos puntos de cada uno de ellos, lo que redundará en nuestro estilo y nos llevará a ser conocidos entre los demás pilotos por ello. Cada acción que hagamos sumará puntos en uno de los dos estilos, que hará que se llene una barra y que, al estar completa, multiplicará x2 los puntos que consigamos mientras se va vaciando. Estos puntos, al final de la carrera se suman al total, lo que nos hará ir subiendo de nivel de piloto. Al subir de nivel se irán abriendo pruebas, trofeos, opciones de configuración, sitios de garaje para comprar más coches, etc... </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc68633d29/nfs_shift05pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc68633d29" link="true" /></a></p><p>Vamos a poner unos ejemplos: para conseguir puntos de precisión podremos adelantar limpiamente al rival, tomar curvas a gran velocidad (llamado aquí “dominar” una curva), conseguir vueltas perfectas sin choques,... mientras, para conseguir puntos de agresividad podría ser echar a un contrincante fuera, adelantar tocándolo, derrapar en las curvas, coger el rebufo de otro coche,... cada acción implica un estilo, y nuestro piloto irá consiguiendo un símbolo de estilo que se irá formando según los puntos que consiga en una u otra categoría. Las acciones se suelen detectar muy bien por parte de la CPU, aunque en ocasiones puede ser que los contrarios vengan contra nosotros y nos toquen u empujen, y nos carguen a nosotros puntos de agresividad. No es perfecto, pero está muy logrado.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="204" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc6865e214/nfs_shift15pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc6865e214" link="true" /></a></p><p>Además, los coches –más de 65 vehículos reales de marcas como BMW, Audi, Porsche, Subaru, Mitsubishi, Bugatti, Nissan, Lotus, Aston Martín, Mercedes Benz,...- se dividen en cuatro categorías según sus características de potencia, velocidad, etc. Nosotros comenzaremos –lógicamente- por la categoría 1 y tendremos que subir hasta la categoría 4 para lograr entrar en el Need for Speed World Tour, que será la prueba más importante a nivel mundial, donde están los mejores coches y donde se ganan más créditos. Para subir de categoría de vehículos también tendremos que conseguir en las carreras un número de estrellas, que se repartirán en varios objetivos: ganar la carrera, conseguir un nº de puntos de perfil determinado, y en ocasiones otra estrella más que se conseguirá logrando un objetivo.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc686315fb/nfs_shift04pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc686315fb" link="true" /></a></p><p>Este objetivo varía en ocasiones hacia una de las dos vertientes de conducción, agresiva o de precisión. Esto nos obliga a “controlar” las dos vertientes casi por igual para lograr todas las estrellas, aunque nuestro estilo esté bien marcado en uno de ellos. Un piloto de precisión, si quiere conseguir una estrella que le queda en una carrera y tiene que ser agresivo, debe “mojarse”. Esta forma de obligar al usuario a jugar con las dos facetas de la conducción es otro de los grandes aciertos de NFS Shift, ya que incentiva al usuario a utilizar todas las formas de conducción y todos los trucos posibles para lograr todas las estrellas en las carreras. A la larga, se nota que “aprendemos” con el juego a utilizar todas las armas que nos deja nuestro vehículo y el circuito en el que estemos.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="204" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc6865af36/nfs_shift14pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc6865af36" link="true" /></a></p><p>Las pruebas son variadas, desde las típicas carreras, pasando por los Cara a Cara, Time Attack, Eventos especiales (que se activan cada cierto tiempo y que nos permiten controlar coches de un nivel superior al que estamos en ese momento) y Drift. Quizás el modo menos conseguido a nivel de conducción es el Drift, que se ha exagerado demasiado y no está muy bien calibrado. Lo bueno de este NFS Shift es que cada piloto puede ir subiendo de nivel sin realizar todas las pruebas, así que si a alguien no se le da bien un Time Attack o un Drift, puede dejar esas pruebas y realizar todas las demás, que conseguirá subir de nivel igualmente. Lógicamente, el que haga todas las pruebas conseguirá más créditos y estrellas, lo que le permitirá ascender antes o conseguir más coches o mejoras con esos créditos. Cada uno decide...<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc6862eeca/nfs_shift03pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc6862eeca" link="true" /></a></p><p align="center">Los vehículos se pueden modificar, mejorar y decorar. No llega a un nivel tan extremo en la decoración como la serie Forza, ni es tan preciso en la modificación como Gran Turismo, pero podemos comprar piezas que mejorar sus características, podremos pintar el coche o ponerle vinilos, utilizar diseños automáticos, y también evolucionar paquetes para el motor, frenos, suspensiones, etc, que también optimizarán el rendimiento del vehículo. Todo ello nos costará una cantidad de créditos, así como comprar los vehículos que queramos en el Concesionario. Finalmente, los más técnicos también podrán “toquetear” valores mecánicos. No son muy profundos, pero suspensiones, motor, relación de marchas, y otros atributos sí podremos manejarlos hasta tenerlos a nuestro antojo. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc6865515d/nfs_shift13pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc6865515d" link="true" /></a></p><p>Uno de los defectos que encontramos en este Shift es que el juego no te exige tener un coche especial para una prueba. Es decir, podemos comprar un coche de nivel 4 y jugar sólo con ese coche todas las pruebas. El hecho es que se desaprovecha la cantidad de vehículos que hay sin que el jugador tenga que hacerse con un vehículo concreto para una prueba concreta (por ejemplo, realizar una carreras con coches de una determinada tracción). No existen pruebas que limiten los vehículos, lo que también no nos obliga a comprar más vehículos. Ahí se está limitando al jugador, y en vez de incentivarlo para que se haga con más coches, se deja que decida él si comprar o no. Esto, realmente, le quita duración y profundidad al juego.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="205" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc68622763/nfs_shift02pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc68622763" link="true" /></a></p><p>Otro defecto –si cabe- de este Shift es que, entre tanto realismo visual y en el nivel de simulación más alto (con desperfectos totales), no somos capaces de dejar el coche hecho unos zorros. Es decir, podemos ir haciendo el cafre sin miedo a quedar fuera de carrera. No ganaremos estrellas, ni puntos, pero la carrera la acabaremos igual sí o sí. No se pide un nivel de destrucción como los coches de los juegos de Criterion, pero sí algo más de coherencia con el resto del realismo que muestra. Un choque frontal a más de 160 km/h no debería dejarnos sólo el coche muy maltrecho, si no también fuera de carrera ipso-facto. Esto nunca llegará a pasar, y es un defecto llamativo.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="204" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc68651e7e/nfs_shift12pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc68651e7e" link="true" /></a></p><p>Según vayamos cumpliendo objetivos, pruebas y victorias, iremos consiguiendo trofeos. Cada trofeo tiene 4 niveles de valor, siendo el más alto el nivel “Epico”. Nuestro perfil de jugador mostrará nuestros trofeos, y serán estos los que de verdad demuestren nuestro buen hacer en las carreras. Hay trofeos por adelantamientos limpios, por victorias consecutivas, por echar fuera de la pista a rivales, etc... toda nuestra forma de conducir, con sus pros y sus contras, se mostrará aquí y nuestros amigos podrán saber cómo somos al volante. Así que ya sabéis: a darlo todo.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc685c50ac/nfs_shift01pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc685c50ac" link="true" /></a></p><p align="center">Este NFS Shift ha sido editado para PS3, Xbox360 y PC. La versión PC es la más completa, aunque técnicamente no es un juego que lleve a los compatibles a un nivel nivel de exigencia en los requisitos. Los usuarios de consolas tendrán un juego muy parecido, idéntico en cuanto a opciones y modos de juego, pero la versión PS3 en cuanto a nivel técnico se encuentra un poco por debajo de la versión de la consola de Microsoft en resolución y definición. La resolución y texturas se muestran más borrosas en la consola de SONY, así como alguna ligera caída de frames que, aunque no afecta a la jugabilidad, sí se nota.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc6867909a/nfs_shift22pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc6867909a" link="true" /></a></p><p>Sin embargo, la versión PS3 gana en compatibilidad de volantes, lo que es un elemento importante para sacarle partido a esa vista interna tan espectacular. En resumen, la versión compatibles requiere un equipo medio-alto para aprovechar la diferencia que hay entre la versión PC y las consolas, mientras que entre éstas la versión Xbox360 queda un poco por encima a nivel técnico y la versión PS3 por posibilidades de control con muchos más volantes. Sin embargo, con cualquiera de las tres versiones disfrutaremos a tope, aunque no es de recibo a estas alturas que unas versiones para consolas tan similares en potencia tengan esas diferencias visuales.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc6864f36e/nfs_shift11pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc6864f36e" link="true" /></a></p><p align="center">Nos alegramos del cambio de temática de la saga Need for Speed cuando nos enteramos, pero más nos alegramos ahora que hemos probado el producto final. Slighty Mad Studios y Black Box han llevado a cabo un trabajo excelente, una idea que se ha confeccionado, diseñado y llevado a cabo de forma brillante y vibrante para el jugador. Quizás estemos ante el juego que “dé” al usuario unas sensaciones más completas que recordamos en cuanto a conducción de competición. Los desarrolladores han llegado a un punto de acuerdo en cuanto a afinidad de control con los coches que responde a todas las expectativas que cualquier usuario pueda tener. Los que gustan de los arcades encontrarán un control más accesible y unas físicas más livianas, pero los usuarios que busquen control de inercias, centros de gravedad, fuerzas centrífugas y sensaciones de “respeto” ante una alta velocidad, lo encontrarán también. Cada uno en su nivel de dificultad adecuado. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="204" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc686755e9/nfs_shift21pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc686755e9" link="true" /></a></p><p>No estamos ante un simulador 100% (ni los que busquen arcade encontrarán un BurnOut), pero sí lo suficiente como para que el usuario no se pueda tomar a la ligera cualquier curva, ni intentar reducir marchas en 50 metros viniendo a más de 150 km/h, olvidaos de hacer horquillas como si de un DIRT se tratase. El asfalto de Shift castiga a los que no respetan a su vehículo y al circuito, y sobre todo a los que no saben sobrepasar la línea de sus posibilidades para dar ese “algo más” que hace falta para ganar carreras. Ser precavido está bien, pero sólo los valientes intentan superarse a sí mismos, y NFS Shift incita al usuario a lograrlo con una I.A. en los niveles altos que se muestra tan impredecible como el propio ser humano. Hay detalles mejorables, claro está, como un modo multijugador on-line que debería incluir más opciones de juego y de configuración, unos tiempos de carga lentos, o que el modo Carrera incitase al usuario a hacerse con todos los coches que hay en el juego –que tampoco son muchos- por medio de pruebas y exigencias de configuración. Cosa que no hace.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc6864c857/nfs_shift10pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc6864c857" link="true" /></a></p><p>Visualmente estamos ante la cámara interna más realista, espectacular y trabajada que hay hoy por hoy en un juego. Tanto, que debería ser obligatorio jugar con ella en todo momento. Las sensaciones que se logran así son incomparables a ningún otro juego que hayamos visto hasta ahora, con unos movimientos de giro, de frenada o de choque que marcarán una tendencia a los demás. Sin embargo, tanta exigencia le puede al motor gráfico, y en ocasiones no se mostrará todo lo robusto que debería (sobre todo en curvas ciegas) con alguna ligera caída del framerate, y con texturas mejorables. Los vehículos, los desperfectos, los entornos, la sensación de velocidad, los efectos utilizados para dar más inmersión... todo lo demás es de un nivel muy alto. Ahora es cuando creemos que Criterion no debería hacer el siguiente juego de la saga, y dejar que estos genios nos maravillasen el próximo año con una optimización de este genial juego... lo dicho: que Turn10 y Polyphony se esfuercen, porque conducir ya no es lo mismo.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="Need for Speed SHIFT (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Conduccion/4f/IMG-cw4aafc68671b3a/nfs_shift20pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4aafc68671b3a" link="true" /></a></p><p align="center"><br /></p>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-46821149006639151592009-12-02T08:55:00.000-08:002009-12-02T13:41:38.679-08:00FIFA 10<span class="msnoticia"><p><strong>Otro año más, llega la época de volver a clase. La época de empezar a trabajar otra vez después de las vacaciones, de hacer el doble de trabajo mientras el compañero coge los días libres que tú ya has cogido. La vuelta a lo cotidiano, a la rutina diaria. El sol se va tapando por las nubes, el fresco aparece por las tardes y ya hay que salir con chaqueta por la noche. Vendrán en pocas semanas el frío, las lluvias y los abrigos. Menos mal que algo bueno llega también: la liga de fútbol. Y con ella, otro de los puntos positivos: los juegos de fútbol que nos alegran los días oscuros.</strong><br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8c15e1de719/Arena%20Accomplishmentpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8c15e1de719" link="true" /></a></p><p>Después de un año donde FIFA ha dejado bien claro que su versión 09 está por encima de cualquier otro juego de fútbol (bueno, por encima del “otro” juego de fútbol), esperábamos impacientes la llegada del código final de FIFA10 para comprobar si el gran producto del año pasado se había optimizado. Si los pocos defectos que poseía se habían solventado en su mayoría, si todo un año de feedback por parte de los usuarios había tenido eco en las salas de desarrollo de EA Sports. El momento de la verdad ha llegado.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8c15e19d010/Accomplishment%20Book%201pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8c15e19d010" link="true" /></a></p><p>Y es que el devenir de FIFA en esta década ha tenido dos momentos puntuales que han hecho cambiar su futuro. El año 2002 se podría considerar el año “negro” de la saga, con 2 juegos mediocres (FIFA 2002 y FIFA Rumbo al Mundial 2002), donde las señas de identidad de la saga iban cuesta abajo hacia una jugabilidad predecible y tediosa. No se presentaba un futuro muy halagüeño para la serie, a no ser que se diera un cambio de rumbo (que se dio, pero muy poco a poco) y que su contrincante tomase otra determinación con su juego, el cual siguió siendo durante unos años más el rey indiscutible del género.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8c15e1f088f/Traitspe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8c15e1f088f" link="true" /></a></p><p>El otro momento decisivo de la saga fue hace dos años. 2007 vio nacer la raíz de lo que tenemos hoy entre manos. FIFA08 se presentó con una jugabilidad nueva, una idea del fútbol que requería un “volver a empezar” por parte de los usuarios, que era duro en sus inicios, pero que recompensaba al jugador con un realismo visual y técnico que no veíamos en su competidor. Ese 08 se pulió el año pasado en sus aristas más marcadas, dejando una versión 09 excelente en cuanto a sensación de juego y realismo. Si bien su contrincante se aprovechaba otro año más de las rentas de años anteriores por su bien ganada fama de antaño, el público en general empezaba a recuperar la confianza en la saga de EA Sports.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="194" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f28eff/fifa10%20(10)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f28eff" link="true" /></a></p><p>Y nos encontramos un año después, con la versión 10. Un número tan redondo que podría, perfectamente, querer representar el valor numérico ideal de este juego. La verdad es que no llega a tal excelencia, pero estamos de nuevo ante un paso más por llegar lo más cerca posible al realismo del fútbol, tanto a nivel visual como técnico. FIFA10 llega para quedarse de nuevo arriba, en lo más alto del fútbol virtual de esta generación. Veamos si lo consigue...<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f25067/fifa10%20(9)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f25067" link="true" /></a></p><p>Hay que decir que, de primeras, visualmente FIFA10 no se separa casi en ningún detalle de su hermano menor FIFA09. Ver una captura de pantalla de la versión del año pasado y ver una de esta nueva es casi idéntico. No hay apartados que denoten una mejoría remarcable. No hay un cambio brusco de modelados, ni de texturas, ni en el sistema de iluminación. El continuismo se mantiene hasta en los menús, donde algunos de ellos sí se podrían mejorar para ser más intuitivos para el usuario. Sin embargo, también decimos que es mejor que la versión de hace doce meses. ¿Cómo se explica eso?<br /><br /></p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f2254f/fifa10%20(8)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f2254f" link="true" /></a></p><p>Es bastante fácil: las capturas no muestran lo importante del juego. El movimiento. Si FIFA09 ya era un juego suave, con una fluidez de animaciones, de transiciones y de movimientos remarcable, ahora la versión 10 ha conseguido mejorarlo si cabe. El conjunto da una sensación de “elemento completo y complejo”, de unidad, de que todos los elementos se mueven y se acoplan como un reloj, dando en pantalla la sensación de que la armonía entre jugadores atacantes y defensores va más allá del simple ataque-defensa-robo. La fluidez de giros, la variedad de controles, o los simples movimientos para pedir el balón al espacio, la queja por un disparo errado o el aplauso al compañero por un buen centro forman parte de un “todo” que denota una atención al detalle de gran nivel.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f4d261/fifa10%20(17)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f4d261" link="true" /></a></p><p>Además de su efecto en la jugabilidad que después explicaremos, la inclusión del control en 360º del jugador que lleve el balón multiplica la libertad de movimientos, y si a éste elemento le añadimos la gran variedad de animaciones que posee cada jugador, ya sea mientras lo controlamos o por parte de los jugadores controlados por la CPU (excelente sobre todo en defensa, con movimientos de fintas o de intento de robo de balón a pie cambiado) consigue una dinámica en juego a la altura de muy pocos juegos deportivos, quizás sólo la saga NBA2K llegue a este nivel de perfección y de alta calidad.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f19480/fifa10%20(5)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f19480" link="true" /></a></p><p>Como decíamos, no hay mejoras muy importantes en cuanto a los demás elementos. Los jugadores poseen unos modelados muy similares a la versión09, pero las caras y su poligonización, así como el texturizado de las mismas se nota más trabajado. Como siempre, encontramos parecidos asombrosos (Henry, Ibrahimovic, Ronaldo,...) otros reconocibles pero algo mejorables (Iniesta, Xavi, Raúl,...) y algunos que no se parecen casi nada en su representación facial (Piqué o Capdevila son quizás unos de los casos de jugador “famoso” menos reconocible que encontramos).<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f3ff2b/fifa10%20(16)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f3ff2b" link="true" /></a></p><p>Sin embargo, en cuanto a volumen y altura, se ha trabajado bastante para que la envergadura de cada uno de ellos sí se encuentre en un nivel mucho más realista, y mientras jugamos lo veremos claramente. Tenemos que seguir lamentando, desgraciadamente, que las cinemáticas no respeten esos mismos conceptos de altura y anchura, ya que veremos casos flagrantes, por ejemplo Iniesta marchando al descanso al lado de Piqué, y éste sacándole unos pocos centímetros en la altura. Ya decimos que durante el juego se ha respetado muy bien, pero las cinemáticas deberían cuidar más esos detalles. Además, destacar negativamente la bajada de frames muy visible que tienen las repeticiones y escenas, que afean el resultado.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f3956b/fifa10%20(15)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f3956b" link="true" /></a></p><p align="center">Los estadios, césped y público se mantienen en su mayoría con una calidad muy similar, aunque hay que destacar que los aficionados poseen ahora más animaciones, se mueven y reaccionan a lo que pasa en pantalla de forma más suave y variada. Donde mejor se puede observar es en las repeticiones, donde veremos cómo celebran los goles levantándose y agitando los brazos sin ir todos coordinados como pasaba anteriormente. El texturizado y la aplicación de la luz de los estadios es de un nivel muy similar a lo visto el año pasado. Quizás se han mejorado algo los efectos climatológicos en los partidos con lluvia o nieve, lo que redunda en una verosimilitud mayor. La aplicación lumínica requería un trabajo algo mayor para mostrarse más realista, pero en general el aspecto visual es fantástico.<br /><br /></p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f15db0/fifa10%20(4)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f15db0" link="true" /></a></p><p>Los diferentes clubes y selecciones poseen las equipaciones actualizadas a esta temporada, pero volvemos a encontrar numerosos equipos con los nombres y los números con una fuente de letra que no se corresponde con la real, dejando una sensación bastante mejorable. No es un detalle significativo, ni afecta a nada más que a la ambientación visual, pero nos llama la atención que se cuiden de forma detallada las camisetas, pero no la fuente de letra para el nombre y el número. En otro orden de cosas, las cinemáticas han bajado su número de apariciones de forma drástica, dándole más continuidad al juego. Cuando aparecen, mantienen el nivel del año pasado, con caras que incluyen gestión facial para mostrar enfados, alegrías, etc...<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f3666a/fifa10%20(14)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f3666a" link="true" /></a></p><p>Otro de los elementos clave que ha visto mejorado su rendimiento es el portero. Ahora reacciona de forma más natural, las transiciones entre animaciones son muy suaves, caen muchas veces en el engaño de las fintas de tiro, recuperan bien la vertical después de una parada, cubren los huecos y reaccionan a los acontecimientos que les rodean de forma muy coherente (por ejemplo, aplauden a un defensa cuando llega a evitar un tiro muy claro). Es el año que mejor acabado poseen los guardametas en esta saga sin duda alguna. Siguen teniendo pifias, como los porteros reales, pero mejor implementadas en juego y en mucho menor número.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f0d0e0/fifa10%20(3)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f0d0e0" link="true" /></a></p><p>Por último, el balón. Si ya el año pasado quedó claro que es un ente independiente con respecto a césped y jugadores, ahora con el control 360º se nota más aún su naturaleza “libre”. Los tiros lejanos responden mejor a su trayectoria y la sensación de peso está mucho más conseguida, excepto quizá en los cabezazos y centros, que parecen algo forzados en su fuerza y efecto respectivamente, y los golpes francos, en los que podremos ver verdaderos misiles incluso en posiciones de tirar “a colocar”, algo que queda un poco raro. Por lo demás, TODO el juego es testigo del buen hacer de EA Sports en cuanto a dinámica del balón, incluso en los partidos con lluvia o nieve donde el balon reacciona algo más pesado por el agua, y con un bote más duro en los campos helados.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f327be/fifa10%20(13)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f327be" link="true" /></a></p><p>En definitiva, el apartado técnico y visual de FIFA10 no desmerece con respecto al año pasado, ha mejorado en detalles importantísimos (física del balón, fluidez de juego y animaciones, el portero) y continúa con algunos defectos que esperemos que se subsanen el año próximo (tipografías de camisetas, cabezazos, texturizado facial de jugadores famosos que no se parecen,...). Pero a nivel global, será lo más parecido a estar viendo un partido real por la TV. Magnífico.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287ee9c02/fifa10%20(2)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287ee9c02" link="true" /></a></p><p align="center">Como siempre en la saga, gran cantidad de temas y géneros para tener contentos al máximo posible de usuarios. El espectro de posibilidades va desde la salsa, pasando por el techno, disco, rock y algún subgénero más. Destacar a artistas como “Los fabulosos Cadillacs”, “Macaco” o “The Enemy UK”, que destacan con algunos de los mejores temas. Aún con todo, la variedad de estilos hará que casi todos los usuarios tengan cubiertos sus gustos, aunque se echa en falta algún tema “rompedor” con una intro al más puro estilo “Song 2” de Blur, presente en nuestras mentes por el famosísimo “FIFA 98”. La lista completa de canciones es la siguiente:<br /><br />Adiam Dymott - Miss You<br />Afrobots - Favela Rock<br />Alex Metric - Head Straight<br />Auletta Meine - Stadt<br />Balkan Beat Box feat. Tomer Yosef and Saz - Ramallah<br />BLK JKS - Lakeside<br />Bomba Estéreo - Fuego<br />The BPA feat. Ashley Beedle - Should I Stay Or Should I Blow<br />Buraka Som Sistema feat. Pongolove Kalemba (Wegue - Wegue)<br />CasioKids - Fot I Hose<br />Children Collide - Skeleton Dance<br />Crookers feat. The Very Best, Two Fingers & Marina Gasolina - Birthday Bash<br />Cut Off Your Hands - Happy As Can Be<br />Dananananaykroyd - Black Wax<br />Datarock - Give It Up<br />Fabri Fibra - Donna Famosa<br />Fidel Nadal - International Love<br />Los Fabulosos Cadillacs - La Luz Del Ritmo<br />Macaco - Hacen Falta Dos<br />Major Lazer - Hold The Line<br />Marcio Local - Soul Do Samba<br />Matt & Kim Daylight (Troublemaker Remix feat. De La Soul)<br />Metric Gold - Guns Girls<br />Mexican Institute Of Sound - Alocate<br />Nneka - Kangpe<br />Passion - Pit Moth's Wings<br />Peter Bjorn And John - Nothing To Worry About<br />Pint Shot Riot - Not Thinking Straight<br />Playing For Change War / No More Trouble<br />Rocky Dawuni - Download The Revolution<br />Röyksopp - It's What I Want<br />Soshy - Dorothy<br />The Answering Machine - It's Over! It's Over! It's Over!<br />The Enemy UK - Be Somebody<br />The Temper Trap - Science of Fear<br />Tommy Sparks - She's Got Me Dancing<br />The Whitest Boy - Alive 1517<br />Wyclef Jean MVP - Kompa<br />Zap Mama - Vibrations<br /><br /></p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f2f0f6/fifa10%20(12)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f2f0f6" link="true" /></a></p><p align="center">Manolo Lama y Paco González repiten, de nuevo, como anfitriones. Sus comentarios, respetando siempre su personalidad y dinamismo, son de gran nivel. Pero ahora queremos hacer un inciso en este detalle. Los jugadores que no tengan acostumbrado jugar a la saga de EA Sports encontrarán los comentarios y los diálogos muy bien realizados en el momento preciso y casi siempre sin errores, pero los que ya lleven unos años siguiendo la serie deportiva, se darán cuenta de que ya es hora de volver al estudio de grabación y “actualizar” la mayoría de las líneas de diálogo. Se nos hace un poco “duro” oír desde hace unos años los mismos comentarios en ciertos lances del juego, o el mismo cántico de gol, o la misma referencia a un estadio. Son de muy buen nivel, pero se necesita un lavado de cara YA.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287e9f84a/fifa10pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287e9f84a" link="true" /></a></p><p>En cuanto a los demás efectos de sonido, todos cumplen de forma brillante. La ambientación producida por los hinchas consigue su objetivo de forma plena. Los gritos al marcar un gol por parte de las aficiones, o los pitos a una diana por parte del equipo visitante, los reproches al árbitro por una falta no pitada o la bronca a un equipo que se dedica a contemporizar sin ofrecer “espectáculo” al respetable origina una reacción de la grada que se reproduce de forma efectiva y efectista, dándonos la sensación de encontrarnos en un estadio con un gran ambiente. En los modos donde comencemos con poco público también podremos “sentir” el vacío en la grada muy bien logrado. Los sonidos de los pases, de los balones a los postes, o el pitido del árbitro mantienen el nivel del año pasado sin problemas.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f2be06/fifa10%20(11)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f2be06" link="true" /></a></p><p align="center">Hay una palabra clave para describir este apartado: optimización. Si FIFA09 tenía un gran nivel general y sólo algunas pegas, éstas han sido subsanadas casi en su totalidad este año. No podemos más que aplaudir el trabajo realizado por EA Sports en ciertos apartados donde se ha mejorado claramente, aunque también hay alguno que todavía necesita mejorarse (y estaría bien que fuese en forma de parche descargable gratuito desde la misma salida del juego, por pedir...). Pero en definitiva, FIFA10 ha mejorado casi todos los puntos débiles que se presentaron el año pasado, ofreciendo una jugabilidad más ajustada, más realista, y ofreciendo una libertad al jugador para hacer casi todo lo que le pase por la cabeza.<br /><br /></p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a5c9c8cb689c/Ronaldinho-Free-Kick-Centre-Camera-from-Behind-the-Kicker-1pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a5c9c8cb689c" link="true" /></a></p><p>No podemos decir, sin embargo, que el cambio a mejor haya sido radical, si no más bien una mejora general (lógica por otra parte, con un año de diferencia). Todavía encontramos fallos puntuales, errores de la saga desde la inclusión del nuevo motor gráfico, que no se han subsanado. Delanteros que se quedan “enganchados” en una animación durante unos segundos si el portero se les adelanta, alguna recepción de balón bastante irreal, o una I.A. de nuestro equipo que sólo reacciona cuando seleccionamos al jugador en cuestión (si no lo hacemos, se quedará como si el partido no fuese con él aunque se encuentre a pocos metros del balón). La selección del jugador por parte de la CPU cuando cambiamos manualmente todavía se puede mejorar bastante. Son defectos que quedan sin pulir, pero que a grandes rasgos no afectan al desarrollo del juego excepto en algún caso puntual.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a5c9c8cedc49/Xavi-Free-Kick-Right-Behind-Camera-Running-to-Box-Menu-1pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a5c9c8cedc49" link="true" /></a></p><p>Por lo demás, el desarrollo de los partidos es de gran nivel. Además, EA Sports, facilita al usuario la opción de ralentizar o aumentar la velocidad de los partidos con un selector. La conducción de balón, las transiciones, los cambios de juego, los sistemas estratégicos y aprender a llevar a cabo los regates con el stick derecho son esenciales para salir bien parado de los partidos más difíciles. En esta ocasión tenemos que decir que el sistema de regates de filigranas se ha pulido un poco más, pero sigue siendo bastante “duro” hacerse con ellos. Los movimientos tienen que ser tan rápidos y tan precisos con el stick que muchas veces salen cosas que no buscas, lo cual es de todo menos intuitivo. Eso sí: los que perseveran y llegan a cogerle el “tempo” a la ejecución de los regates podrán hacer verdaderas virguerías y, en el fondo, es bastante similar a la realidad; sólo los que entrenan y practican arduamente consiguen hacer cosas que los demás sólo desean.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8c15e1e5498/Attributespe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8c15e1e5498" link="true" /></a></p><p>La I.A. es un punto y aparte en FIFA10. Hay dos cuestiones a tener en cuenta: la I.A. de nuestro equipo y la del equipo controlado por la CPU. En este sentido tenemos que alabar las dos en cuanto a seguir las directrices marcadas en las características técnicas que les marquemos en el menú: nivel de presión, de ayudas, de pases, de tiro, etc. Nuestro equipo responde bastante bien a las órdenes tácticas y estratégicas. Abren el campo de forma efectiva, presionan con gran intensidad, todo depende de los parámetros marcados. En cuanto al equipo de la CPU, suele mantener la posesión de forma efectiva, sin arriesgar, excepto en pases largos. Buscan bien los espacios y se desmarcan gestionando los huecos que deja nuestro equipo. Sin embargo, al llegar a posiciones de disparo no ejecutan de forma igual de brillante (excepto en nivel Clase Mundial, que son casi infalibles). De hecho en muchas ocasiones intentan casi entrar con el balón en la portería aunque tengan sitio para tirar. Es un defecto a mejorar, pero en cuanto a movimiento de balón y transiciones, han logrado un gran nivel gracias al concepto de aprovechamiento de espacios.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f1f657/fifa10%20(7)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f1f657" link="true" /></a></p><p>Defensivamente se ha mantenido el gran nivel del año pasado. Además, se han pulido las animaciones para cargar con el cuerpo y recuperar el balón, así como la presión 2 contra 1 y la entrada a ras de suelo, que está mejor dirigida hacia el balón más que hacia el jugador. Los porteros responden de forma más realista, tienen más “reflejos” para los tiros a bocajarro, y en los 1 contra 1 responde bien tapando huecos. Sin embargo, en estas acciones individuales ahora el delantero tiene ventaja, ya que se han mejorado las animaciones y la suavidad en las transiciones, lo que permite recortes más rápidos, amagos de tiro y filigranas para engañar al portero, que ahora se va al suelo de forma más coherente que antes.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e552e5a94/merififa10%20(2)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e552e5a94" link="true" /></a></p><p align="center">La optimización del motor físico ha resultado clave en varios puntos mejorados: para empezar, los tiros lejanos ahora sí responden de forma bastante realista, con un peso del balón muy mejorado, y con auténticos misiles tierra-aire que mantienen una trayectoria muy lograda. Sin embargo, los centros todavía se pueden mejorar, así como los remates de cabeza, a los que aún les falta algo de energía en su respuesta a los cabezazos. Para intentar “maquillar” este defecto se ha resuelto –de forma muy inteligente por parte de EA Sports- que ahora se piquen muchos más remates de cabeza, lo que tapa un poco ese defecto y mantiene una coherencia con todo lo demás que vemos en pantalla.<br /><br /></p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e553d18b5/merififa10%20(23)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e553d18b5" link="true" /></a></p><p>Otro de los apartados en los que el motor físico muestra sus poderes es en los choques cuerpo a cuerpo entre jugadores, así como en las cargas por la lucha de la posesión o en la defensa. Si el año pasado ya presentaba un gran nivel pero con algunos defectos en el motor de colisiones que hacía que los jugadores perdiesen el equilibrio fácilmente, ahora han logrado pulirlo algo más. La inercia de los jugadores al correr, los giros, los contactos entre jugadores, las faltas a ras de suelo, los saltos en los cabezazos,... todo esto se ha representado un poco mejor, dando más coherencia a los movimientos previos a los contactos, teniendo en cuenta más su velocidad y su corpulencia a la hora de que uno salga victorioso sobre el contrincante. Además, la facilidad para girarse que tenga el poseedor del balón será otro factor a tener en cuenta para mantener el esférico.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e553cce5d/merififa10%20(22)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e553cce5d" link="true" /></a></p><p>Después de todo lo dicho en cuanto al desarrollo de los partidos, podríamos decir que sólo queda un detalle para que el juego sea casi perfecto, y es la inclusión más acentuada de “personalidad” en los equipos de la CPU. Es decir, los equipos empiezan jugando según sus características más o menos reales (los equipos italianos comienzan muy atrás, cerrando el campo y achicando espacios, con salidas a la contra; los alemanes avasallan en medio campo para recuperaciones y posesiones largas, etc) pero según pasan los minutos es casi normal que pierdan esa identidad y el juego se vuelva a ratos un continuo contraataque.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e55380e64/merififa10%20(11)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e55380e64" link="true" /></a></p><p>Los partidos comienzan de una forma muy coherente con la personalidad de los equipos, pero en ocasiones se pierde esa identidad en pos de unos contraataques continuos, resultando muy similares los enfrentamientos durante largos ratos sea el rival que sea. Claro está que, si el usuario mantiene el espíritu de su equipo, el desarrollo varía. Es decir, jugar con España al “tiki taka” es respetar los apoyos continuos, en corto, abriendo el campo y manteniendo la posesión hasta encontrar un hueco.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e5537aca4/merififa10%20(10)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e5537aca4" link="true" /></a></p><p>La CPU no consigue regirse por esas reglas ni siquiera con los equipos italianos, a los que veremos con la defensa casi en medio campo en varias ocasiones. Un defecto a mejorar. Y no hablamos de que, claro está, estas condiciones se pueden mejorar acentuando el aspecto defensivo y haciendo que los centrales suban menos, pero “por defecto” los equipos deberían comportarse lo más cercano a la realidad que se pueda, y coger a la contra al Inter de Milán (por ejemplo) en un partido varias veces no es muy veraz... falta ese toque de “personalidad” a los equipos, que aunque en líneas generales se comportan de forma bastante realista en cuanto a sus características de juego, no es difícil encontrarse en estas situaciones descritas.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e553c87e6/merififa10%20(21)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e553c87e6" link="true" /></a></p><p align="center">En el desarrollo de los partidos hemos visto novedades que, aunque en el juego “de la competencia” sí estaban ya anteriormente, no se encontraban en FIFA. Por ejemplo, ahora se podrá sacar rápidamente una falta sin esperar al corte de imagen, lo que agiliza el juego y puede que hasta nos favorezca en alguna contra. Sin embargo, este hecho sólo sucede cuando la CPU quiere, con lo cual el usuario sólo es partícipe a medias de la decisión. Se debería poder elegir en todas las faltas (o en la mayoría) si sacar rápido o esperar, aunque la inclusión en sí misma ya es una buena noticia. Destacar la optimización del árbitro, tanto en su movimiento por el campo (apartándose o saltando para no interferir en la trayectoria del balón) como en las decisiones que toma, léase tarjetas amarillas a posteriori, ley de la ventaja o fueras de juego.<br /><br /></p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e553c35c9/merififa10%20(20)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e553c35c9" link="true" /></a></p><p>Otro concepto nuevo es el editor de jugadas ensayadas y la vuelva del modo Entrenamiento. Desde la Arena podremos pulsar START y entrar en el modo Entrenamiento, donde podremos jugar un partidillo, tirar faltas directas, sacar córners, etc. También desde este modo podremos elaborar jugadas a partir de unos parámetros prefijados que les iremos dando a los jugadores. Es decir, haremos que cada uno siga un movimiento que nosotros le marcaremos para que apoyen en corto al que saca, para que se abran a las bandas y hacer un centro, para que uno haga el amago de tirar, etc... las jugadas podremos ensayarlas desde el mismo editor y rectificarlas en el acto. Es un gran añadido que seguramente nos pueda sacar de algún apuro en partidos complicados si las entrenamos bien.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e553bdfbf/merififa10%20(19)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e553bdfbf" link="true" /></a></p><p>En cuanto a posibilidades, hay que destacar que los que quieran disfrutar totalmente de un simulador deben configurar los controles para uso manual –como mucho semiasistido-. Será la manera de sentir de forma total cómo nosotros somos los que decidimos dónde van los pases, los centros o los tiros. En ocasiones fallaremos por dirección o por hacer un pase a destiempo, cuando el otro jugador se ha empezado a mover, pero son decisiones que notaremos que nosotros –y sólo nosotros- somos los responsables. Es una de las mejores sensaciones que FIFA 10 nos hará sentir en juego.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e553a9f20/merififa10%20(16)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e553a9f20" link="true" /></a></p><p>Como viene siendo habitual en la saga, contaremos con 24 ligas con todos los equipos, y en algunos países con varias subdivisiones, así como varios clubes sueltos que no tienen presente su respectiva liga, y selecciones nacionales. Las plantillas están casi actualizadas al 100% excepto fichajes o traspasos de última hora (caso de Lafita por el Zaragoza, que sigue en la plantilla del Deportivo, o Taborda que también está entre los elegidos), pero tendremos una actualización casi a última hora del cierre de fichajes, con Chygrynskiy ya en el Barcelona, por ejemplo. Además, el juego incluye una opción para que podamos hacer los cambios de última hora nosotros mismos y tener así las plantillas totalmente al día.<br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a9bb75f4880b/2%20First%20friendly%20match%20playedpe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a9bb75f4880b" link="true" /></a></p><p>Si hablamos de modos de juego, está claro que FIFA 10 no tiene rival. En el modo “Partido Rápido” tendremos partido de exhibición, partida rápida, o partido conviertete en profesional, donde poder ir fogueándonos para las competiciones “serias”. También hay novedades en el modo “Manager” en el que tendremos 15 temporadas para realizar nuestros objetivos, con un nuevo interfaz de juego de menús, un sistema de fichajes revisado para ser más coherente y veraz según el prestigio y rendimiento del jugador, un sistema de desarrollo de los jugadores más pulido y más variaciones en cuanto a opciones estratégicas, y en cuanto a situación de los partidos (donde variarán más frecuentemente las condiciones climatológicas según la época del año y la localización).<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8c15e1ea2d3/Statspe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8c15e1ea2d3" link="true" /></a></p><p align="center">El modo Conviértete en Profesional también se ha optimizado, y ahora tendremos 4 temporadas para pasar de ser un total desconocido, a ser llamado por la selección de tu país para jugar el próximo Mundial de fútbol. Sin embargo, este año se ha enlazado esta modo de juego con una novedad: el Virtual Pro. En esta sección crearemos a nuestro jugador, con sus atributos físicos y demás opciones. También se podrá incluir una foto de nuestra cara y ponérsela al jugador, pero tendrá que ser por medio del sistema Game Face que EA Sports ha llevado a cabo en su web. Realmente no entendemos este sistema habiendo cámaras en las dos consolas… en fin.<br /><br /></p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a8b287f1cf30/fifa10%20(6)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a8b287f1cf30" link="true" /></a></p><p>Una vez tengamos a nuestro jugador, podremos utilizarlos en cualquier modo de juego: Partido Rápido, Exhibición, Conviértete en Profesional,... incluso en el Modo Arena o en el Entrenamiento. Según lo que vayamos haciendo en esos modos de juego iremos consiguiendo mejoras en el rendimiento de nuestro jugador. Al hacer buenos pases, al definir bien en los goles, al hacer regates,… muchísimas acciones nos proporcionarán mejores atributos, lo que en el juego se conoce como “desbloquear hazañas”, que luego nos ayudarán a conseguir acciones que antes no teníamos (realizar filigranas), conseguir equipaciones, celebraciones, etc. También podremos utilizar nuestro jugador on-line en los partidos de Campeonatos de Clubes Profesionales o en los Partidos online por equipos, lo que también nos ayudará a ir consiguiendo mejoras para nuestro jugador.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a5c9c8c94d4b/Milan-Free-Kick-Centre-Players-Running-in-the-box-1pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a5c9c8c94d4b" link="true" /></a></p><p>El Modo Torneo nos permitirá jugar cualquiera de las ligas del juego o sus respectivas competiciones de Copa. El Modo Fiesta del Fútbol es un modo muy similar al del año pasado, donde las reuniones con amigos acaban en piques infernales mientras comprobamos las estadísticas y revisamos cuántos partidos seguidos le hemos ganado a ese amigo que va de “gallito de corral”. En cuanto a los modos online, tendremos desde el modo Partido Cara a Cara, partidos online por equipos de hasta 10 jugadores por bando, Ligas de Amigos, vestíbulos online donde comentar detalles, etc… se ha cuidado mucho esta faceta en FIFA 10 para seguir aprovechando el buen trabajo en el código multijugador por Internet ya comprobado en la versión 09.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a5c9c8cb689c/Ronaldinho-Free-Kick-Centre-Camera-from-Behind-the-Kicker-1pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a5c9c8cb689c" link="true" /></a></p><p>El modo más novedoso del año pasado, el Live Season, se ha mejorado y se le ha dado otro cariz de importancia que en la versión 09 no tenía. Denominado “Mi Live Season 2.0” debemos comprar las actualizaciones semanales de las ligas que queramos, y desde esos datos podremos jugar los partidos que nuestro equipo haya jugado desde la primera jornada de liga con sus correspondientes sanciones, lesiones, tarjetas, etc. Podremos elegir entre “Siguiente Partido” o “Partido Amistoso”. Al jugar un amistoso podremos hacerlo las veces que queramos contra los clubes que elijamos. Pero si elegimos “Siguiente Partido” sólo tendremos un partido sin opción a reiniciar para salir victorioso. Después, los datos se subirán a inet y se compararán los resultados que tengamos con la trayectoria real del equipo. Ya sabéis: tendréis que dar lo mejor de vosotros mismos en esos 90 minutos…<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e5538d5cd/merififa10%20(13)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e5538d5cd" link="true" /></a></p><p>Tendremos un modo de Edición, donde podremos elegir el estadio para el equipo que queramos (y cambiarle el nombre), podremos editar formaciones de los equipos, plantillas, tácticas y puestos de cada jugador. También podremos descargar las últimas plantillas disponibles si no queremos pasar todos los trabajos haciendo los traspasos manualmente. Finalmente, la Tienda FIFA nos permitirá comprar contenido descargable para el juego, ya sean las Ligas para el Mi Live Season, comentarios en otros idiomas, etc.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="214" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e55374ecd/merififa10%20(9)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e55374ecd" link="true" /></a></p><p align="center">En resumen, la jugabilidad de FIFA 10 se ha visto optimizada con respecto a la versión del año pasado. Las físicas se han calibrado más en los tiros lejanos, las transiciones y las cargas son más reales, hay novedades en juego como los saques de falta rápidos o el diseño de jugadas personalizadas. Por otro lado aún encontramos fallos reseñables en la I.A., unos centros y cabezazos mejorables o una sensación de partido todavía por pulir más aún. Los modos de juego se han potenciado, se ha incluído un modo Virtual Pro que promete muchas sensaciones de inmersión, y el modo Live Season nos pondrá las cosas más difíciles que nunca. Una buena actualización con respecto al año pasado. No es una revolución, pero tampoco se pretendía que lo fuese viendo la buena base que poseía ya. </p><p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e553dfba2/merififa10%20(26)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e553dfba2" link="true" /></a></p><p align="center">Versiones de PS3 y Xbox360. Aunque a simple vista y desde una cámara elevada casi parecen iguales, una vez nos acercamos más al campo vemos que la versión Xbox360 sigue estando algo más trabajada que la de PS3, aunque son en detalles que no afectan para nada al juego ni a la satisfacción que aporta. Las diferencias visibles están en las texturas, algo más pulidas que en PS3. La iluminación parece algo más realista en la consola de SONY, pero aquí las diferencias son mínimas y casi más de gustos personales que de hecho. En definitiva, un gran acabado para las dos versiones, aunque un poquito más pulida y con más detalle en la versión de la máquina de Microsoft, pero poco destacable.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e553a397a/merififa10%20(15)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e553a397a" link="true" /></a></p><p align="center">FIFA10 se podría resumir en una sola frase: ganas de mejorar. Si ya FIFA09 se podía tildar de gran juego de fútbol, excelente en el realismo plasmado en pantalla, y grandioso en cuanto a modos de juego offline y on-line, ahora se ha mejorado casi todo lo que quedaba por pulir de la versión del año pasado. EA Sports ha llevado a cabo una recopilación del “feedback” recibido durante muchos meses, para ver qué se podría optimizar, qué se podría cambiar para que mejore y qué pulir dentro de su gran nivel. La respuesta son varios puntos: una física de la pelota mejorada, sobre todo en los tiros lejanos y los pases por alto. También se ha suavizado el juego en sí, dándole una sensación de fluidez y rapidez que antes no llegaba a alcanzar, gracias a una respuesta por parte de los jugadores todavía más rápida, y al nuevo control 360º que, ahora sí, permite hacer cambios de dirección y regates sólo con el sitck de dirección, sin utilizar los combos de filigranas.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e553da97b/merififa10%20(25)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e553da97b" link="true" /></a></p><p>Además, el motor físico que controla y ejecuta las cargas entre jugadores también ha visto cómo se optimizaba su rendimiento, con unas animaciones más variadas y realistas donde la dirección, la fuerza y la velocidad tienen valores de peso y son los que marcan la diferencia. Imposible dejar de nombrar los distintos modos online de hasta 10 jugadores por equipo, el Live Season 2.0, el editor de jugadas (muy importante en los niveles altos), los detalles añadidos al Be a Pro, el completísimo Modo Manager, el modo Virtual Pro, la gran cantidad de ligas y competiciones reales que podremos jugar,... EA Sports ha tenido en cuenta todos los puntos negros que poseía la versión 09 y ha mejorado casi todos. Todavía se puede mejorar la I.A. de nuestro equipo, que aún a veces muestra jugadores que están alrededor de la jugada y que parece que no va con ellos el partido, o unos remates de cabeza con poca fuerza, que debería ser uno de los puntos fuertes a mejorar para FIFA11. Por lo demás, estamos ante el mejor y más completo simulador de fútbol que hemos visto desde la aparición de las actuales consolas, ni más ni menos.<br /><br /></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML"><img height="213" alt="FIFA 10 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Deportivo/08/IMG-cw4a25e553d5f23/merififa10%20(24)pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw4a25e553d5f23" link="true" /></a></p><p>Puede que los usuarios que tengan FIFA 09 tengan dudas entre hacerse con él o no por las novedades que incluye. Sinceramente, con las mejoras en fluidez, en la I.A. del árbitro, con el cambio que ha dado el juego en suavidad y en opciones que tiene el jugador siempre a su alcance, el cambio a la nueva versión deberían hacerla todos los fanáticos de este deporte. Los que juegan de vez en cuando, les compensará más hacerse con un título distinto debido al grado de satisfacción que les puede otorgar con respecto a las sensaciones que les da la versión 09, y en caso de que no lo vayan a explotar en su totalidad no les compensará el gasto. Sin embargo, tenemos que decir que desde la época dorada de PES (con PES3-PES5) no teníamos entre manos un juego del deporte rey que nos pareciese tan redondo en todos sus apartados (nunca mejor dicho). Con sus fallos, está claro, pero infinitamente más virtuoso.<br /></p></span>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-40289510591764567072009-12-02T08:40:00.000-08:002009-12-02T08:49:04.396-08:00Dead space<span class="msnoticia"> <p>El espacio. La última frontera. Tan fascinante como aterrador. Muchas han sido las películas que han retratado situaciones desesperadas y totalmente perdidas dentro de sus inhóspitos límites. Con Alien: El Octavo Pasajero, Horizonte Final, Supernova o Sunshine, los amantes de la ciencia ficción espacial tienen grandes filmes con los que recrearse. Tratando de retratar esa trampa mortal en la que toda nave espacial puede convertirse, EA Redwood Shores -con exmiembros del equipo de desarrollo del primer System Shock- presenta un videojuego totalmente cinematográfico, que aúna multitud de influencias del séptimo arte -La Cosa, Abyss, Leviathan o las anteriormente mencionadas- y bebe de títulos como Doom 3, BioShock, Half-Life 2, Condemned o Resident Evil 4 para buscar su propio lugar dentro del Survival Horror. Claustrofóbico, inmersivo, estresante, terrorífico, solitario y muy gore. Así podría definirse Dead Space, una de las mejores adaptaciones del terror espacial a los videojuegos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb64006b17b/meri_deadspace_21_redimensionarpe.jpg" width="390" border="0" link="true" wbid="cw48fb64006b17b" /></a></p><p>La acción se sitúa en el futuro lejano. Los recursos de la Tierra se han agotado y la humanidad debe explorar nuevos confines del universo en busca de ellos. El USG Ishimura es una de las naves mineras que viaja a años luz de distancia buscando planetas vírgenes en los que hacer acopio. Tras llenar sus depósitos de materias primas en Aegis 7, el Ishimura pone rumbo de regreso a casa, pero poco después se pierde todo contacto con ella. Dando por hecho que ese corte en las comunicaciones se debe a una avería no reparable en la nave, la Corporación de Extracción envía un equipo de ingenieros a solucionar la incidencia. Poco después de llegar al carguero, descubren que toda la tripulación ha sido masacrada, teñiendo el interior de la nave de sangre, vísceras y miembros amputados, en un macabro escenario auténticamente dantesco. Los responsables; una especie alienígena capaz tanto de infectar seres vivos, mutarlos y convertirlos en asesinos paranoicos, como de recombinar tejido muerto y a partir de él crear unas deformes y aberrantes criaturas.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb64007943a/meri_deadspace_23_redimensionarpe.jpg" width="390" border="0" link="true" wbid="cw48fb64007943a" /></a></p><p>Como el ingeniero jefe Isaac Clarke, el jugador tendrá que enfrentarse al mismo Ishimura infestado por estas abominaciones, con el objetivo de volverlo operativo y poder escapar de él. Aunque la misión se antoja un suicidio para un simple ingeniero. De hecho una de las fuentes del estrés que aplica Dead Space al jugador proviene de este hecho: no estamos ante un musculoso Marine Espacial, tampoco ante un tipo duro, ni siquiera agresivo. El personaje al que controlamos es una persona normal. Excesivamente frágil y sin armas de asalto, que se adapta a la situación como buenamente puede. Sus herramientas serán sus casi inofensivas armas -cortadora de plasma, cañón lineal, lanzallamas, sierra eléctrica, rayo de contacto, cañón de fuerza o rifle de pulsos-, al igual que su traje completo, que le permite operar en el vacío espacial y en condiciones de gravedad cero, su tenue defensa. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb64001fb0e/meri_deadspace_40_redimensionarpe.jpg" width="390" border="0" link="true" wbid="cw48fb64001fb0e" /></a></p><p>Además Clarke cuenta con otros dos dispositivos que puede aplicar fuera de su parcela laboral para sacar ventaja en combate: la Kinesis y el Stasis. La primera le permite manipular elementos a distancia, mientras que la segunda ralentiza ligeramente el movimiento de un objeto. Son la base de los puzles que se presentan en Dead Space, pero también proporcionan ventaja si se utilizan contra los enemigos. Y es que el combate en Dead Space no responde a las mismas reglas que tradicionalmente operan en un shooter en tercera persona o en un Survival Horror. Los enemigos son poco vulnerables a disparos en el cuerpo, incluso en la cabeza. La mecánica del juego centrada en la localización de daños obliga al jugador a desmembrar a los enemigos para alcanzar resultados aceptables. De otra manera, la munición de la que se dispone es más que insuficiente. Eso añade un punto más de tensión a los enfrentamientos, que exigen precisión quirúrgica para acertar a cercenar cabezas y apéndices en el momento adecuado, así como un considerable nivel de gore.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb6400324b4/meri_deadspace_51_redimensionarpe.jpg" width="390" border="0" link="true" wbid="cw48fb6400324b4" /></a><span class="msnoticia"> </p><p></p><p align="left">El Ishimura alberga en su interior diferentes áreas, que van desde la cubierta o el puesto de mando, a la zona de mantenimiento, los gigantescos motores, la sala de control, hangar, el ala médica, la bodega de carga, el invernadero, oficinas o laboratorios, conectados por corredores y un monorail. El concepto es similar al de Rapture, y aunque aporta una variedad que evita que los escenarios se perciban como una sucesión de pasillos sin personalidad, no llega a ser tan ambicioso como en BioShock. La mayor parte del tiempo los fondos son muy oscuros y se juega de forma muy inteligente, sobresaliente, con la iluminación para aumentar la tensión. Esto se apoya en el diseño de niveles, claustrofóbico, y que los convierte en una sucesión de trampas -y vuelcos de corazón constantes- por la irrupción de los Necromorph por sorpresa. Clarke cuenta además con un haz de luz que permite explorar y tener una idea más minuciosa del entorno, en un recurso similar al de Doom 3, pero donde lógicamente, la linterna puede ser utilizada simultáneamente con cualquier arma.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb6400a494d/meri_deadspace_37_redimensionarpe.jpg" width="390" align="center" border="0" link="true" wbid="cw48fb6400a494d" /></a></p><p align="left">La ambientación no deja de ser terrorífica ni un segundo: junto a acero y máquinas se entremezcla una capa rojo sangre, cuerpos sin vida, cabezas decapitadas, cuerpos partidos por la mitad, torsos arrancados de sus piernas o amasijos de carne y vísceras. En general Dead Space abraza el gore de una forma tan firme e incondicional que es difícil separarlos. Esto está aderezado con la desesperación y demencia de los escasos supervivientes humanos que como resquicios todavía quedan dentro del Ishimura: les veremos realizar acciones totalmente sobrecogedoras, como mutilar cadáveres, jugar con asas intestinales, acariciar cuerpos sanguinolentos como si fuera su pareja o suicidarse de las maneras más crueles -a base de cabezazos o degollándose, por ejemplo-, además de contemplar en directo cómo otros caen masacrados por los Necromorph con nosotros de testigo. Hasta las muertes del propio Isaac son un brutal y macabro espectáculo. Con lo que se puede apreciar en las capturas y especialmente en los vídeos del título, no es nada de extrañar que Dead Space haya sido censurado en países como Japón, China y Alemania, donde su carga de gore será muchísimo menor.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb640037322/meri_deadspace_02_redimensionarpe.jpg" width="390" align="center" border="0" link="true" wbid="cw48fb640037322" /></a></p><p align="left">El guión y los objetivos de cada capítulo -12 en total- están bastante bien hilvanados. En todo momento el personaje se mantiene en su rol de ingeniero y no cae en el tópico del héroe salvador, si no que se encarga de cumplir con su cometido: reactivar los motores, iniciar el deflector de meteoritos -este dejándonos un interludio muy shooter a los mandos de un cañón-, filtrar toxinas del aire, obtener los códigos del cuerpo sin vida del capitán de la nave o reactivar el flujo eléctrico. El argumento da varios giros a lo largo de las 12 horas de juego, con la presencia de un extraño artefacto llamado La Esfinge que parece tener una conexión clara con la infestación, y de un culto religioso. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb640061c9d/meri_deadspace_18_redimensionarpe.jpg" width="390" align="center" border="0" link="true" wbid="cw48fb640061c9d" /></a></p><p align="left">Isaac recibe el apoyo de dos personajes secundarios, dos miembros de su equipo, que colaboran en arrancar de nuevo el Ishimura y que tienen un peso importante en el desenlace del guión, con más sentimiento de lo que se podía pensar. Igualmente también aparecen otros personajes y conocemos parte de los acontecimientos sucedidos en el carguero por registros audiovisuales y grabaciones, que construyen el hilo argumental a posteriori, de una forma exacta a cómo se narró la caída de Rapture en BioShock. En definitiva, el aspecto narrativo está bien trenzado pese a las limitaciones que podrían darse por sentadas, y el final de Dead Space culmina a un altísimo nivel, tanto emocional como épico, dejando la puerta entreabierta a una posible secuela. Tampoco hay que olvidar que EA ha construído Dead Space como una trilogía multiformato compuesta por cómic, la película de animación Dead Space: Perdición, y en último lugar el videojuego, que recoge los acontecimientos finales, mientras cómic y película se encargan de mostrar qué y cómo sucedío a bordo del la nave minera.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb640091401/meri_deadspace_30_redimensionarpe.jpg" width="390" align="center" border="0" link="true" wbid="cw48fb640091401" /></a></p><p align="left">El ritmo varía a lo largo de los diferentes niveles de Dead Space. No es una experiencia plana. Existen momentos de calma, de exploración, de discernir cuál es el próximo paso a seguir, de averiguar qué pieza falta para accionar ese panel, otros en los que prestaremos atención a los registros visuales para seguir la historia, de consultar el mapa, y cómo no, sustos, enfrentamientos con los enemigos y jefes finales, huídas desesperadas y también resolución de puzles. En estos últimos destacan los que ponen al protagonista fuera de la nave espacial, en pleno vacío espacial -de ahí que el traje lleve casco- a realizar alguna tarea específica, o las secciones con gravedad cero, donde se requiere activar determinados dispositivos utilizando las botas especiales para volar de punta a punta del escenario. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb640050688/meri_deadspace_12_redimensionarpe.jpg" width="390" align="center" border="0" link="true" wbid="cw48fb640050688" /></a></p><p align="left">Un detalle interesante respecto a la navegación por un mundo de juego tan grande como el Ishimura, capaz de facilitar la vida en más de un momento, es la posibilidad de activar un trazo láser que nos indica el camino del objetivo que estamos persiguiendo. Algo así como un indicador GPS que deja un rastro azul. Muchos lo pueden entender como una forma de desmerecer el juego, pero su implementación, activándose únicamente al presionar el botón R3, lo hacen inocuo a aquellos que gusten de retos extremos y sin pista alguna. Si quieres lo usas y si no, no lo usas.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb64003ec91/meri_deadspace_05_redimensionarpe.jpg" width="390" align="center" border="0" link="true" wbid="cw48fb64003ec91" /></a><span class="msnoticia"> </p><p></p><p align="left">El inventario, como en otros títulos del género, vuelve a ser tremendamente importante. Dependiendo del traje que porte el protagonista, que puede ser mejorado en varios niveles diferentes -con notables modificaciones estéticas- se aumentan los huecos de inventario y se mejora la defensa. Las restricciones que se aplican en el número de huecos son considerables y hacen que se sopesen bien las elecciones: ¿botiquines o tanques de oxígeno? ¿cargadores de la cortadora de plasma o del cañón lineal? ¿Nodos de energía o ítems para ser vendidos?</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb64005609e/meri_deadspace_14_redimensionarpe.jpg" width="390" align="center" border="0" link="true" wbid="cw48fb64005609e" /></a></p><p align="left">Curiosamente, estas restricciones también se aplican al equipo de Isaac: únicamente puede portar 4 armas de todo el catálogo disponible. Si queremos hacernos con una nueva, o desechar otra por los malos resultados, es necesario ir hasta la una de las zonas habilitadas para la compra-venta de objetos y proceder con el cambio. La moneda son los créditos, que recogeremos de los enemigos al morir -al igual que otros objetos como municiones- y del escenario -registrando cajas, taquillas y demás recovecos-. Con ellos se compran nuevas armas, nuevos trajes y todo tipo de consumibles, que dada la austeridad de ítems que aparece en algunos niveles, será una buena elección. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb64008eccb/meri_deadspace_29_redimensionarpe.jpg" width="390" align="center" border="0" link="true" wbid="cw48fb64008eccb" /></a></p><p align="left">Otras mejoras que se pueden aplicar sobre el equipo vienen mediante unos nodos de energía que en la estación correspondiente, pueden ser insertados sobre traje y armas y aumentan su rendimiento: velocidad de recarga, daño, munición, alcance o protección y litros de oxígeno, siguiendo una estructura de árbol de habilidades de RPG. Lo cierto es que la escasez de los nodos y la minuciosa exploración que requieren para ser encontrados, hace que el jugador no explote esta mecánica demasiado. Estas decisiones alejan a Dead Space de los cánones del Survival Horror, pero encajan bastante bien, además, que vista la experiencia, son elementos que no están reñidos con una ambientación de este tipo, como sucedió con la obra maestra de Irrational.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw480e6fbaf366d/MeriStation_DeadSpaceprev_14pe.jpg" width="390" border="0" link="true" wbid="cw480e6fbaf366d" /></a></p><p align="left">El HUD mantiene un planteamiento muy cinematográfico. No aparecen barras de energía, ni de salud o de tiempo en pantalla, si no que se insertan discretamente en el traje del protagonista: la salud está reflejada en la espina dorsal, la energía del Stasis en uno de los hombros y los segundos de oxígeno restantes al entrar en el vacío especial, en el cuello. Muy coherente con el tipo de experiencia que se quiere entregar. Igualmente todos los menús son en tiempo real y se plasman mediante hologramas que Isaac consulta: mapas, objetivos, transmisiones e incluso objetos a utilizar.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb64005bea5/meri_deadspace_16_redimensionarpe.jpg" width="390" align="center" border="0" link="true" wbid="cw48fb64005bea5" /></a></p><p align="left"><span class="msnoticia"></p><p align="left">Hablábamos antes como Dead Space consigue recrear una atmósfera de terror especial increíble, gracias a elementos como su ambientación, juego de luces y toques macabros, pero en ello también juegan decisivamente otros aspectos, como el sonido. Jugar a Dead Space en una habitación a oscuras, con unos buenos cascos y solo en casa es un mal trago capaz de amedrentar al más curtido en títulos de terror. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb640076d12/meri_deadspace_22_redimensionarpe.jpg" width="390" border="0" link="true" wbid="cw48fb640076d12" /></a></p><p align="left">Desde la canción infantil que suena en la introducción -que se clava como un puñal imposible de sacar en la cabeza- cantada desde la enajenación, a los balbuceos y susurros inconexos que escucharemos en determinados momentos, también algunas "apariciones" humanas que nos dejarán totalmente perturbados y fuera de sitio, los latidos del corazón del protagonista conforme aumenta la tensión -sí, Clarke también se asusta, el jugador no es el único al que se le acelera el pulso- y cómo no, gritos, rugidos, alaridos y un amplísimo repertorio de sonidos guturales procedentes de los Necromorphs, insertados en momentos clave, junto a esa irrupción en pantalla, para transmitir miedo y subidones de adrenalina. Tampoco hay que olvidar la banda sonora, sensible al contexto, como en toda película y que al sonar nos hará empezar a temer por lo que se nos puede venir encima a continuación. También es reseñable el cambio en el comportamiento del sonido cuando nos internamos en el espacio, escuchando el silencio absoluto, únicamente interrumpido por la respiración jadeante del protagonista con unos acertadísimos filtros, y la buena interpretación que mantienen las voces españolas.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb640099147/meri_deadspace_33_redimensionarpe.jpg" width="390" border="0" link="true" wbid="cw48fb640099147" /></a></p><p align="left">Las criaturas están al nivel esperado: unos engendros capaces de resistir múltiples impactos en el cuerpo, avanzando impasibles hacia nosotros si no se mantiene la calma y se apunta al lugar adecuado para amputar sus miembros. Y las palabras calma y Dead Space son bastante incompatibles. La plantilla de Necromorph se incrementa adecuadamente y cada cierto tiempo aparecen nuevos tipos que van desde los pseudohumanoides con apéndices, a los bebés con tentáculos, algo parecido a gusanos, criaturas voladoras que mutan a sus congéneres, Necromorphs obesos que revientan, capaces de regenerar miembros amputados, los adheridos a las paredes o los Brutes, unas mastodónticas moles casi invulnerables que arrasan con todo a su paso. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="192" alt="Dead Space (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/25/IMG-cw48d2200a7f9ee/Captura_2pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw48d2200a7f9ee" /></a></p><p align="left">Dentro de cada tipo existen variantes y clases diferentes, con diferentes atributos como resistencia y daño. Además, cada tipo es más vulnerable a una desmembración diferente y a un disparo de un arma en concreto -todas las herramientas incorporan fuego secundario-. Su IA tiene rutinas interesantes que harán que nos persigan incluso de sala en sala Y esto es solo una muestra de lo que encontraremos. Tampoco podemos olvidar los jefes finales, que siguen los cánones de la vieja escuela. Todo un reto.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Dead Space (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/25/IMG-cw484c5314ab5d5/DeadSpace24pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw484c5314ab5d5" /></a></p><p align="left">En el apartado puramente técnico, Dead Space demuestra con su solidez que sus valores de producción son muy altos. El acabado de los visuales hace pensar en una fuerte inversión por parte de su productora para alcanzar un nivel sobresaliente. El trabajo de las texturas es excepcional, mostrando toda la repugnancia que unas criaturas repugnantes y hasta destartaladas como los Necromorph y el gore necesitan, o la sangre por todas partes, igual que los modelados, muy consistentes, y las animaciones, suaves como se debe exigir a estas alturas. El nivel de detalle puesto en los fondos y en retratar el Ishimura es minucioso y generoso: además de recrear el carguero, el equipo ha prestado especial atención en reflejar las sangrientas consecuencias del incidente -atentos al guiño a Ryan Industries de los carteles-. El motor gráfico se muestra muy consistente, sin ralentizaciones, un muy buen juego de partículas, varios efectos ciertamente logrados -al entrar y salir al espacio- y especialmente, la iluminación dinámica, partícipe de los sustos que nos llevaremos en las partidas. La cámara no presenta ningún problema y nos a cierta libertad para operar, siendo totalmente satisfactoria, incluso manteniéndose en todo momento en tercera persona.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Dead Space (PlayStation 3)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/PlayStation3-Accion/25/IMG-cw484969dc46fe9/DeadSpace_09pe.jpg" width="380" border="0" link="true" wbid="cw484969dc46fe9" /></a></p><p align="left"><span class="msnoticia"></p><p></p><p align="left"><strong>Conclusión</strong>
<br />Dead Space ha sido una agradable sorpresa. Poco esperado y sin hacer ruido, ha conseguido alcanzar un alto nivel en todos sus apartados, logrando su objetivo: llevar hasta los videojuegos el cine de terror espacial transmitiendo sus mismas sensaciones. Para ello se ha eregido como un híbrido, que se construye con una clarísima base de Survival Horror, entremezclada con muchos elementos de acción y que toma prestadas muchas influencias de títulos de éxito de los últimos años. Quizá esta puede ser su mayor crítica, ser un perfecto Frankenstein construído con injertos de Doom 3, BioShock, Half-Life 2, Condemned o Resident Evil 4. Y lo mismo con numerosas películas, clásicos de la ciencia-ficción. Pese a todo esto, no sucede como en el pasado, en situaciones en las que ciertos juegos de EA podían ser criticados por ser únicamente copias mejoradas de títulos de éxito: en Dead Space todo el conjunto hace gala de personalidad, y aunque no innova, resulta una experiencia completamente genuina. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw48fb640048548/meri_deadspace_09_redimensionarpe.jpg" width="390" align="center" border="0" link="true" wbid="cw48fb640048548" /></a></p><p align="left">También se le puede criticar la linealidad de la historia que sigue, basada en cumplir objetivos uno tras otro sin posibilidad de decisión por parte del jugador, y que pese al tamaño del Ishimura, revisita escenarios con la excusa de obtener un objeto en un punto y volver a insertarlo en otro lugar ya conocido, aunque no es una linealidad restrictiva, si no que sigue el formato narrativo de un guión cerrado. Tampoco es un título especialmente rejugable, no más de la primera vez de rigor y la segunda para desbloquear trajes en la que todo resulta más divertido y menos terrorífico por la seguridad que transmite el equipo mejorado de Isaac y lo familiar del enemigo. Pero, como una película, ésos son los plazos que él mismo se marca: debe tenerse en cuenta que es un título para saborear durante ese tiempo, no uno de esos que duran varios meses. Pese a ser un videojuego centrado en un único jugador y en una historia, Dead Space se disfruta muchísimo. Como una de esas películas de terror que te proyectan dentro de la pantalla y te hacen desarrollar un vínculo con el protagonista y experimentar sensaciones enfrentadas junto a algún mal trago. Eso es lo que puedes esperar de Dead Space. Y recuerda, estás sólo ahí fuera. Por mucho que te resuenen tus chillidos, en el espacio nadie puede oir tus gritos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="219" alt="Dead Space (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/77/IMG-cw480e6fbb0b825/MeriStation_DeadSpaceprev_3pe.jpg" width="390" align="center" border="0" link="true" wbid="cw480e6fbb0b825" /></a></p></span></span></span></span></span>
<br />josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-53101374151579891912009-12-01T15:23:00.000-08:002009-12-02T13:39:06.880-08:00Resident Evil 5Adentrarse en el territorio hostil de Kijuju es mucho más difícil de lo que a primera vista puede parecer. El universo creado alrededor de la franquicia Resident Evil es tan extenso que es difícil saber encuadrar a esta quinta entrega dentro de la misma. Capcom ha intentado fusionar el argumento de los Resident Evil tradicionales con el estilo jugable del éxito de crítica y público que fue Resident Evil 4, más un cooperativo a lo Outbreak. Así, en cierto modo, se intentan abarcar todas las principales ramificaciones de la serie. Un movimiento integrador arriesgado, porque no necesariamente los amantes de una de las vertientes aprecian el resto de variantes, pese a que pertenezcan a la misma franquicia.<br /><a href="javascript:imagenMML%20("></a><br />Esta división de opiniones se hizo todavía más patente tras el lanzamiento de la demo que se distribuyó a través de los servicios de descarga de las consolas que lo acogen. Han corrido ríos de tinta entre defensores y detractores de un juego que, para muchos, apuntaba demasiado alto, y para otros, era necesario. Sea como fuere, lo cierto es que todos esperaban su llegada como agua de mayo, ansiosos por ver lo que ofrecería en su versión final. Esta misma semana será cuando uno de los juegos estrella que han protagonizado todas las grandes ferias y las portadas de las revistas durante años, se ponga a la venta. Ha llegado su hora de demostrar si está al nivel de la expectación creada o se muestra impotente, incapaz de satisfacer a los usuarios.<br /><a href="javascript:imagenMML%20("></a><br />Lo cierto es que Resident Evil 5 es un juego que se convierte en la culminación argumental de una gran franquicia, en el capítulo final que da sentido y lógica a todos los acontecimientos que se han ido sucediendo durante las seis entregas anteriores. Tiene potencial para satisfacer a todo aquel que le dé una oportunidad, aunque también hay que reconocer que su conservadora apuesta reutilizando planteamiento y convenciones de RE4, se percibe anticuada, y más aún, con un predominio absoluto de la acción que provoca que se sitúe lejos de ese espíritu de survival horror que había permitido despuntar a la serie en los incios. El giro hacia la acción y el desprendimiento de elementos de survival horror, que, si bien tiene lógica dentro del propio argumento de la serie, no siempre ha dejado satisfechos a los jugadores, ya con su cuarta entrega; nos hubiese gustado ver cómo se aprovechaba el potencial de la nueva generación para dar un paso adelante, algo que, por mucho que seamos testigos de un momento cumbre en la franquicia, no nos da la sensación que se haya hecho.<br /><br /><br />De visita en KijujuMinimizando al máximo los posibles destripes en los que sería muy sencillo caer en este apartado, comentaremos lo que es la línea argumental de Resident Evil 5, uno de los puntos fuertes y de mayor atractivo de esta entrega. Chris Redfield ha estado luchando férreamente contra la corporación Umbrella desde los sucesos acontecidos en la mansión Spencer. Cuando creía haber acabado con ella, se unió a la BSAA, una organización que vigila todos los riesgos de terrorismo biológico a lo largo y ancho del mundo. En su última misión, Chris es enviado a Kijuju, donde se reuniría con su contacto, Sheva Alomar; ambos deberán seguir la pista de un hombre llamado Irving, quien parece tener mucho que esconder.<br /><a href="javascript:imagenMML%20("></a><br />No obstante, su llegada a la región estará rodeada desde el principio de extrañas circunstancias. En sus primeros pasos por las calles de Kijuju, empiezan a observar un comportamiento extraño en sus habitantes, que se atacan entre sí. Siguiendo la calle principal, un grupo pega una paliza a alguien encerrado dentro de un saco, y se detiene cuando nos acercamos; en las calles de los alrededores, hay persecuciones. Llegan junto a su contacto y se preparan para su misión cuando el caos se apodera del entorno, y cientos de aldeanos se abalanzarán sobre ellos. Infestados, mejor dicho, dado que todos cuentan con un parásito en su interior que les incita a actuar de esa forma tan violenta. “No he visto nunca zombies como estos”, que dice el propio Chris Redfield tras acabar con el primero que se encuentran.<br /><a href="javascript:imagenMML%20("></a><br />A partir de este punto, el juego evolucionará de forma muy positiva, complicándose el argumento de forma exponencial, presentando situaciones nuevas realmente sorprendentes y algunos guiños a los sucesos del pasado. Mientras buscan a Irving, Chris y Sheva descubrirán que detrás de todo esto hay mucho más de lo que parece, y hay numerosos involucrados en el tema, aunque en última instancia todo apunta a ciertas empresas farmacéuticas como la supuestamente desaparecida Umbrella, y en última instancia, a Albert Wesker. Un hombre que estuvo actuando en la sombra durante años, que tiene ahora una fuerza de superhombre y un plan que está a punto de fructificar. Pero no queremos comentar más al respecto, para no desvelaros las abundantes sorpresas argumentales que oculta el juego.<br /><a href="javascript:imagenMML%20("></a><br />Será el argumento el que nos depare las mayores alegrías en Resident Evil 5, sobre todo para quienes sean aficionados a la franquicia. Capcom no ha escatimado recursos a la hora de mirar el archivo e introducir tantos guiños al pasado de la serie como fuese posible sin forzar demasiado la máquina. Sin duda, lo han conseguido, y en muchos aspectos, el juego nos guía lentamente hacia un desenlace que se antojaba inevitable para no seguir mareando la perdiz, ofreciéndonos un punto y final a la historia tradicional que conocíamos (siempre y cuando, a Capcom no se le ocurra sacar capítulos adicionales que se encuadren entre los anteriores). Eso sí, valga decir que en este aspecto los subtítulos en nuestro idioma nos pueden jugar alguna mala pasada puntual, dándole sentidos erróneos a los diálogos, que pueden parecer hasta graves errores argumentales que no son tales.<br /><a href="javascript:imagenMML%20("></a><br />El grueso del argumento se narra a través de abundantes escenas cinemáticas creadas con el motor del juego, que harán acto de aparición sobre todo entre niveles, aunque también durante los mismos llegados a ciertos momentos. Bien hilada e intensa, la historia es muy satisfactoria y el principal valor del producto, que se permite hasta contarnos un par de situaciones que no hemos visto nunca a través de flashbacks. Eso sí, la importante carga argumental vinculada a las entregas anteriores puede provocar que muchos usuarios nuevos se sientan algo perdidos, sobre todo ante los abundantes personajes y guiños, antojándose insuficiente la guía-recordatorio que veremos en las pantallas de carga.<br /><p>No cabe duda de que este es el aspecto que más controversia ha desatado, sobre todo a raíz de la demo del juego. El sistema de Resident Evil 5 es idéntico al de Resident Evil 4: un juego de acción en tercera persona, con la cámara al hombro del personaje que controlamos. De hecho, más que en el capítulo anterior, se trata de un juego de acción pura, del que poco o nada queda del survival horror que en una época llegó a ser, más allá de vestigios perdidos a lo largo de la ambientación. Es importante tener claro este aspecto antes de nada, ya que la franquicia ha evolucionado y, en este aspecto, esperar algo más a nivel terrorífico, sería un grave error que ensombrecería las virtudes del juego.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dc7acb0/Resident_Evil_5_Meri-image552pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dc7acb0" link="true" /></a></p><p>Una buena muestra del enfoque de acción del juego es el hecho de que la munición abundará, y no sólo en los escenarios, sino que también los enemigos al morir dejarán caer algunas balas, oro u otros objetos valiosos. También se hace patente en la división del título en capítulos, que luego podremos jugar de forma independiente y a nuestro antojo. Aquellos que no estén interesados en el argumento, se encontrarán con un título cargado de secuencias de acción de todo tipo, desde asedios de zombis hasta persecuciones por la sabana africana. Lo que ha perdido de terror lo ha ganado en intensidad constante, con algunos momentos que apelan a la épica y al espectáculo visual, dignos de las grandes películas de acción hollywoodienses.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dc9cd25/Resident_Evil_5_Meri-image564pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dc9cd25" link="true" /></a></p><p>Por lo que respecta al juego en sí, podremos elegir diferentes configuraciones de botones, aunque habrá una que emulará la posición de los botones con respecto a Resident Evil 4, y otra que será la réplica a los controles de Gears of War. Sea cual sea la que elijamos, el juego no varía en absoluto, y todo se limita a dónde prefiere cada usuario que estén colocadas las acciones en el mano. Con la configuración por defecto, tendremos un gatillo para apuntar con el arma que llevemos equipada y otro gatillo para disparar; otro de los botones superiores servirá para sacar el cuchillo (que no ocupa lugar en el inventario, lo llevamos siempre encima) y el mismo gatillo para utilizarlo; el cuarto botón superior serviría para activar y desactivar el mapa. Los botones frontales quedan para correr, interactuar con objetos y puertas (uno para hacerlo en solitario, el otro para dar órdenes o hacer algo junto con el compañero) y abrir el inventario.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dce400c/Resident_Evil_5_Meri-image583pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dce400c" link="true" /></a></p><p>Una de las principales diferencias con respecto al 4 es que al inventario se accede en tiempo real. Un pequeño menú que se superpondrá en pantalla, sin que se pause la acción, y a través del cual podremos equipar armas, utilizar objetos, o intercambiar material con nuestra compañera. Será muy necesario aprender a navegar por él lo más rápidamente posible, dado que el acceso será habitual, sobre todo en los grandes enfrentamientos, cuando tengamos que utilizar distintas armas y objetos. Para poder realizar los intercambios con nuestro acompañante, deberemos estar lo bastante cerca como para que sean posibles, ya que de no ser así no podremos proceder al traspaso de objetos. También tendremos la posibilidad de cubrirnos en determinados lugares del escenario, algo que será más necesario (por no decir imperativo) en los compases finales del juego.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dc77db0/Resident_Evil_5_Meri-image551pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dc77db0" link="true" /></a></p><p>En muchas ocasiones, surgirán QTE en pantalla; ya sea en situaciones cinemáticas o durante el propio juego, deberemos estar pendientes de lo que acontece, para no llevarnos sorpresas desagradables. De hecho, con varios enemigos tendremos QTE para esquivar sus ataques y no sufrirlos, o deberemos pulsar botones para librarnos de sus agarres. Siempre que se da una situación de este tipo, aparecerán en pantalla los botones que debemos pulsar, y en este aspecto será, como siempre en estos casos, muy importante el conocimiento previo, ya que es fácil que nos cojan desprevenidos, sobre todo durante el juego normal, sin ser en situaciones cinemáticas. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dcbc602/Resident_Evil_5_Meri-image572pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dcbc602" link="true" /></a></p><p><span class="msnoticia"></p></span><p></p><p>Destacar también la variedad de situaciones que tendremos en el juego, gracias a las cuales no todo se limitará a avanzar por los escenarios a pie. Tendremos también viajes en distintos tipos de medios, y controlaremos torretas que nos facilitarán mucho la tarea y nos servirán para ahorrar munición (en gran medida, muchos de los casos en los que tendremos torretas a nuestra disposición, se convierten casi en la única alternativa para avanzar). Sin ser demasiado numerosas estas variaciones del estilo de juego principal, sí son de agradecer, ya que después de fases densas o complejas, suponen un respiro de tranquilidad. Tampoco faltará alguna que otra contrarreloj en la que deberemos ser lo más veloces posibles.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw498a015fce333/resident_evil_5_s102_0028-00000pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw498a015fce333" link="true" /></a></p><p>Sheva es un personaje clave para este juego, por mucho que sea la recién llegada al universo Resident Evil. Ambos personajes serán clave para avanzar, y no puede morir ninguno de los dos; si a alguno se le acaba la vida, el otro deberá curarle antes de un tiempo determinado para poder seguir jugando. También será importante ayudarse el uno al otro cuando están en situaciones comprometidas, o ayudar a Sheva a subir a lugares elevados cuyas escalerillas de acceso están rotas. De hecho, en muchas ocasiones los caminos de ambos personajes se separarán, y deberán apoyarse mutuamente a pesar de la separación. El elemento cooperativo del juego está muy marcado en todo momento, hasta el punto de que las hierbas verdes servirán para curar a ambos personajes por igual (siempre que estén cerca, claro).</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dcb6fe9/Resident_Evil_5_Meri-image571pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dcb6fe9" link="true" /></a></p><p>Un aspecto muy importante de Resident Evil 5 será el combate cuerpo a cuerpo. No en el sentido literal de la palabra, dado que no podremos ir por ahí dando puñetazos como si de un beat’em up se tratase, sino que podremos rematar a los enemigos haciendo uso de la fuerza bruta (y ahorrando munición, de paso). No falta el pisotón en el suelo, un clásico de la franquicia, pero además, a los enemigos aturdidos podremos golpearles para acabar con ellos, ya sea con un gancho por delante, o rompiéndoles el cuello por la espalda. La variedad de alternativas se verá completa con barriles explosivos, artefactos eléctricos y otros elementos del escenario que podremos utilizar en nuestro favor.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dce1114/Resident_Evil_5_Meri-image582pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dce1114" link="true" /></a></p><p>La principal queja en este aspecto jugable es lo estático de los personajes a la hora de moverse. El giro rápido no es suficiente para ofrecer una jugabilidad fluida y dinámica, acorde a la acción que se pretende representar en pantalla. Esto no quiere decir que no se pueda disfrutar, y mucho, con el sistema de control que oferta el juego, pero a estas alturas hay que pedirle algo más. Las criaturas a las que nos enfrentamos serán bastante feroces por lo general, aunque en ocasiones se nota que tienen en cuenta la lentitud de reacción de nuestros personajes y se frenan antes de desatar sus ataques. Esto no siempre acontecerá, habrá muchos que no dudarán en acabar con nuestras vidas de formas grotescas en muchos casos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dd115f8/Resident_Evil_5_Meri-image592pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dd115f8" link="true" /></a></p><p>No obstante, el juego no es especialmente difícil en ninguno de sus tres niveles de dificultad, siempre desde un punto de vista experimentado. Para aquellos que estén menos habituados a los videojuegos, en determinados momentos se presentan situaciones bastante complejas; pero por lo general, el juego está pensado para ser rejugado una y otra vez, y el propio porcentaje de avance contará con que lo terminemos en los tres niveles de dificultad cuanto menos, y luego en cooperativo y que consigamos todos los secretos que esconden los niveles. Cierto es, que consigue resultar divertido y ameno, y la idea de rejugarlo abundantes veces no se hace tan pesada como en otros títulos. Aunque le falta ese aspecto survival de agobio y tensión ante la falta de recursos, intenta explotar otras virtudes en un género que no termina de ser el suyo como es el de la acción, y se pierde un poco a medio camino entre ambas cosas.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dc918fe/Resident_Evil_5_Meri-image560pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dc918fe" link="true" /></a></p>Es bien sabido que Resident Evil 5 está pensado para disfrutarlo en su modo cooperativo, ya sea en una misma consola a pantalla partida, a través de Internet, o interconectando dos consolas. Gracias a su división por capítulos, el segundo jugador puede entrar en la historia en cualquier momento, y no es necesario jugar desde el principio siempre que se quiera disfrutar de esta posibilidad de juego. Se antoja muy recomendable jugar con otro usuario, ya que en muchos aspectos el juego está pensado para solventar las situaciones entre dos, y la IA de la máquina no es todo lo ideal que cabría esperar en este aspecto, incapaz de hacer las cosas como esperamos de ella en algunas situaciones. No será lo mismo en los momentos de separación colaborar con la máquina que con otro usuario. <p></p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dcde5fd/Resident_Evil_5_Meri-image581pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dcde5fd" link="true" /></a></p><p>Se hará especialmente patente en los enemigos finales, pensados para eliminar entre dos jugadores, en los que la máquina, al dejarnos en todo momento llevar la batuta de la situación, se mantiene a nuestro lado y no interfiere, complicando mucho algunos momentos. Además, si nuestro compañero es un amigo, la colaboración y coordinación conseguirá que nos sumerjamos en la ambientación del juego y disfrutemos todavía más de él, ampliando considerablemente la capacidad de diversión de Resident Evil 5. Incluso a pantalla partida, que se presenta de forma algo extraña y no aprovecha la pantalla, es fácil llegar a acostumbrarse a lo incómodo de su presentación, aunque hubiese sido mejor que se explotase de otra forma más satisfactoria esta posibilidad.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dc7529a/Resident_Evil_5_Meri-image550pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dc7529a" link="true" /></a></p><p><strong>Fases y armas</strong><br />Como en todos los Resident Evil, la evolución de los escenarios será asombrosa; sin alcanzar las cotas de brillantez de Code: Veronica o el primer Resident Evil, en 5 pasaremos de las calles de Kijuju a grandes factorías, refinerías de petróleo, secciones a bordo de jeeps, de barcos, minas, instalaciones científicas… hasta llegar a un gran acto final en el lugar más inesperado posible, que no os vamos a desvelar. Todos los entornos estarán recreados de forma brillante, explotando al máximo el potencial de las máquinas para dotarlos de grandes detalles, convirtiéndolos en entornos muy realistas que da gusto recorrer y cuya sucesión es satisfactoria. De hecho, cuando en los últimos compases nos paremos a pensar, pese al exagerado cambio que sufre el juego, la forma de presentarlo es suave y creíble para el usuario.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dc6c5a4/Resident_Evil_5_Meri-image549pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dc6c5a4" link="true" /></a></p><p>Para avanzar, destacar especialmente la gran cantidad de armas que tendremos a nuestra disposición. Estarán ocultas (o no tan ocultas) por los escenarios, y deberemos recogerlas para que puedan pasar a la tienda y, si queremos, poder comprar más modelos. La gama va desde pistolas hasta lanzacohetes, pasando por metralletas, rifles, escopetas, lanzagranadas, mágnum… En algunos casos, hay varios modelos, y las diferencias entre ellas están muy marcadas. Entre niveles, tendremos acceso a una tienda en la que podemos vender los tesoros que hemos recogido y comprar objetos (chalecos antibala, cuerpo a cuerpo, sprays de primeros auxilios, armas…), o bien mejorar nuestras armas en distintos aspectos (rango, potencia, capacidad, posibilidad de crítico). Un sistema mucho más austero y menos carismático que el buhonero de Resident Evil 4, pero funcional y que ofrece un cierto grado de personalización de los personajes.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dc8edee/Resident_Evil_5_Meri-image559pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dc8edee" link="true" /></a></p><p><strong>Los enemigos</strong><br />Principalmente, nos enfrentaremos a Majini de todo tipo: hombres y mujeres, de variadas procedencias. Su actitud es violenta en todo momento, y muchos irán armados con tuberías, llaves inglesas, botellas o palos. También los habrá que nos lancen cócteles molotov y dinamita, o armados con ballestas con las que nos disparan flechas de fuego. De diseño variado, irán evolucionando a medida que transcurren los niveles, y nos encontraremos con Majini de lo más variado. También regresarán zombies de estilo más tradicional, aunque sólo en apariencia, dado que serán mucho más despiertos y hábiles que antaño. Otros que vuelven serán los lickers, aunque en una nueva vertiente mucho más resistente y peligrosa, que atacan en grupos.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw496729de3bd65/Resident_evil_5_0003pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw496729de3bd65" link="true" /></a></p><span class="msnoticia"><p></p><p>Mención especial a los jefes finales, que en muchos casos ocupan toda la pantalla y requerirán el despliegue de estrategias concretas para maximizar el daño que les infligimos. Habrá ocasiones en las que tendremos que ver qué es lo que más nos interesa, debiendo analizar bien la situación y no lanzarnos sin más. El diseño de estas criaturas alcanza por momentos lo grotesco, aunque hay muchas que recordaremos de entregas anteriores; no son exactamente las mismas, sino variaciones, como los majini de la motosierra o ElGigante. Aunque no logran alcanzar las mismas cotas de carisma que en otras entregas, son criaturas que nos harán pasar un mal rato, por lo que cumplen su objetivo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dc8c2d6/Resident_Evil_5_Meri-image558pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dc8c2d6" link="true" /></a></p><p><strong>Extras</strong><br />Aunque la duración del juego principal de por sí no es excesiva, moviéndose en torno a las diez horas, hay muchos extras que amplían mucho la longevidad del título, más allá de sus logros y trofeos, o del terminarlo en cooperativo o en distintos niveles de dificultad. Al acabar la partida, tendremos la opción de jugar una Nueva Partida +, con mejoras y sorpresas que no podemos desvelaros. Además, durante la partida deberemos recoger todos los emblemas de la BSAA ocultos por los escenarios, que servirán para desbloquear nuevos extras que luego podremos comprar con los puntos que acumulamos completando los capítulos; según la puntuación que obtengamos, nos darán más o menos puntos).</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dd1e957/Resident_Evil_5_Meri-image596pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dd1e957" link="true" /></a></p><p>Pero el modo estrella entre los extras es, sin duda, Los Mercenarios. Sin desvelar nada, os podemos decir que ofrece 10 personajes para jugar (a desbloquear) en ocho escenarios diferentes. Son retos de puntuación, en los que, al más puro estilo The Club, debemos encadenar combos de enemigos para sumar puntos en el tiempo límite. Tendremos bonificadores de tiempo por los escenarios, y sólo al alcanzar determinada puntuación podremos acceder al siguiente escenario. Aquí se hace todavía más patentes las limitaciones del sistema de control, dado que los enemigos son mucho más violentos y numerosos, y la imposibilidad de movernos con mayor libertad nos complica bastante las cosas. Lo cierto es que antaño el modo Mercenarios era la oportunidad de vivir de otra forma el universo Resident Evil, pero en esta entrega da la sensación de ser más de lo mismo de la aventura principal.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dd2184f/Resident_Evil_5_Meri-image597pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dd2184f" link="true" /></a></p><p><strong>Apartado técnico</strong><br />No cabe duda de que Resident Evil es un juego que entra por los ojos, gracias a su soberbio acabado visual. El rico detalle de todos y cada uno de los elementos presentes en el entorno confluyen para crear un título impactante, en el que cada secuencia promete ser más espectacular que la anterior; un auténtico espectáculo visual en el que nos topamos con infinidad de pequeños detalles que conforman el todo. Es difícil ser consciente de todos ellos, y llegado el momento los veremos como parte natural de nuestro entorno, incapaces de discernirlos por separado. Empecemos por la ambientación; si bien se ha dejado atrás el terror clásico, en Capcom se han preocupado de dotar al juego de un estilo oscuro, donde la luz y las sombras juegan con nuestra percepción de la realidad.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dcd840d/Resident_Evil_5_Meri-image579pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dcd840d" link="true" /></a></p><p>Aunque no se ha explotado aquel cambio sustancial que se prometía al salir de un edificio oscuro a la luz intensa, ni el calor de África juega un papel tan importante como se comentaba en las primeras presentaciones, sí que han quedado ciertos vestigios de aquel ambicioso proyecto. En el exterior, los rayos del sol pueden cegarnos si miramos hacia ellos, dificultando nuestra puntería; al adentrarnos en túneles oscuros, nos costará discernir lo que hay dentro, pudiendo ver sólo un par de puntos blancos que son los ojos de un perro acechándonos. Del mismo modo, las explosiones son todo un espectáculo de luz y color, afectando a ciertas estructuras del entorno o, en el caso de granadas cegadoras, dejándonos completamente vulnerables al no ver qué estamos haciendo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw498a006b010ba/resident_evil_5_s114_0004-00000pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw498a006b010ba" link="true" /></a></p></span><span class="msnoticia"><p></p><p>Si la explosión tiene lugar cerca del personaje (pero lo bastante lejos como para no afectarle y hacerle daño), este se cubrirá en un gesto muy natural, acompañado de un ángulo de cámara muy efectivo. Las animaciones de personajes y enemigos serán muy dignas, como resultado del complejo proceso de motion capture al que han sido sometidos, pero también se nota en muchos momentos que algunas animaciones han sido reutilizadas de Resident Evil 4, algo casi inevitable al seguir de forma tan fiel el mismo estilo de juego. El resultado, en términos generales, es sorprendente, con personajes que suben escaleras, saltan, gesticular, lanzan cosas, se abalanzan sobre el personaje principal, se ayudan a subir a ciertos lugares, gritan… un bello mundo que se mueve con fluidez y suavidad, sin ningún rastro de posibles ralentizaciones.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dd042ba/Resident_Evil_5_Meri-image589pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dd042ba" link="true" /></a></p><p>Del mismo modo, los escenarios están muy cuidados, con una gran atención al detalle. Los cambios de lugar se hacen patentes gracias a una excelente ambientación que consigue transmitirnos lo desolador de una mina abandonada, el calor de las calles de Kijuju, la tensión de un laboratorio lleno de lickers… Meterse en la piel de Chris y Sheva es realmente sencillo, gracias a la credibilidad que transmite el mundo que les rodea. Tal vez por eso, algunos de los jefes finales se antojan todavía más asombrosos, ya que gracias al aura de realismo que envuelve al juego y a su nivel de detalle, resultan temibles y casi como una pesadilla que se hace realidad. Podríamos seguir destacando pequeños detalles técnicos del juego (el parásito saliendo de la boca de los enemigos, el polvo de la sabana, el agua de los pantanos, las viscosidades de las paredes en determinados niveles…), pero basta con decir que es un juego muy completos en cuanto a su acabado visual. Hay elementos recuperados de Resident Evil 4, pero la capa de pintura es lo bastante satisfactoria como para que pasen desapercibidos. </p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dc893de/Resident_Evil_5_Meri-image557pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dc893de" link="true" /></a></p><p>El apartado sonoro también roza a un nivel muy alto, digno de las mejores producciones. Siguiendo con la dinámica del juego, son composiciones que se alejan del terreno del terror y se centran más en transmitir la acción y la tensión, algo que consiguen con gran acierto. Destacar también el excelente trabajo de doblaje de los actores, que se meten con acierto en la piel de los personajes que interpretan y consiguen hacerlos creíbles (mención especial a Wesker, pero es que ese personaje juega en una liga completamente distinta, a todos los niveles). Como viene siendo habitual en la franquicia, no hay voces en español, pero todos los diálogos estarán perfectamente subtitulados en nuestro idioma. Los efectos sonoros también están muy trabajados, con sonidos fieles de armas de fuego y de la interacción con el entorno.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dc5e2bd/Resident_Evil_5_Meri-image546pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dc5e2bd" link="true" /></a></p><p>A nivel jugable, Resident Evil 5 no cumple del todo las expectativas. Le falta ese punto de innovación que se antoja casi obligatorio: cuatro años después de la entrega anterior, el sistema de control ha envejecido demasiado. Si bien no es complejo de controlar, y el mando de control responde bien a nuestras exigencias, en ocasiones da la sensación de que nuestro personaje es estático, incapaz de reaccionar como debería ante las situaciones más intensas. De hecho, habrá momentos de la aventura (sobre todo si jugamos solos y Sheva no nos ayuda) en los que acabaremos completamente desquiciados por la lentitud del personaje, incapaces de llegar a realizar un movimiento lo bastante rápido para conseguir nuestro objetivo.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dc864cf/Resident_Evil_5_Meri-image556pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dc864cf" link="true" /></a></p><p>Se hace especialmente notable en el modo Mercenarios, donde nuestra agilidad y habilidad serán esenciales para tener alguna posibilidad de éxito. El juego, en líneas generales, es muy divertido, con algunos momentos inolvidables que dan coherencia y calidad a esta franquicia; no obstante, al enfocarse tanto hacia la acción, da lugar a un esquema ligeramente repetitivo de avanzar, eliminar enemigos, avanzar, eliminar enemigos, accionar palanca. De hecho, ni siquiera se limita a eso, ya que es posible en muchos casos escapar de nuestros rivales. Los puzzles brillan por su ausencia, y lo más complicado será recoger los objetos necesarios para abrir la siguiente puerta, en un avance completamente lineal.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dcf0bac/Resident_Evil_5_Meri-image587pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dcf0bac" link="true" /></a></p></span><span class="msnoticia"><p></p><p>La aventura, en su modo historia, tiene una duración que ronda las 10 horas, una cifra que puede variar bastante según la experiencia y la pericia de los jugadores que estén a los mandos. No obstante, conseguir todos los extras (es decir, el 100% del juego), encontrar todos los emblemas ocultos de la BSAA, y superar el modo Mercenarios alargarán bastante la vida del título en ese aspecto. Si a esto le añadimos el cooperativo, la longevidad puede ser muy importante. No obstante, valga destacar que depende bastante de la colaboración entre ambos personajes, algo que no es del gusto de todo el mundo y que, jugando con la máquina, se hará demasiado patente.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dcf3e8a/Resident_Evil_5_Meri-image588pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dcf3e8a" link="true" /></a></p><p><strong>Conclusión</strong><br />Resident Evil 5 es un gran y esperado título, pero el nombre que porta, el argumento y personajes que nos presenta, le pesan. No se puede negar, ni por un instante, su elevada calidad junto a la espectacularidad gráfica y sonora de la que somos testigos en todo momento; la aventura está cargada de sorpresas, acción estresante y de momentos memorables, y el modo cooperativo da mucha vida a lo que, en un principio, no parecía ser una idea del todo buena. Pero es de recibo reconocer que RE5 se ha quedado estancado en Resident Evil 4, incapaz de evolucionar y explotar al máximo su potencial.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw49b280dca521c/Resident_Evil_5_Meri-image565pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw49b280dca521c" link="true" /></a></p><p>El último vastago de Capcom intenta, sin resultado, preservar su espíritu latente de surival horror, pero dentro de un contexto de acción predominante, y al final no consigue encontrar su lugar. Es en síntesis un juego de acción pura, lineal y directo, con un control de survival horror que perjudica la movilidad precisa para superar todos los retos que se nos presentan sin agobios. Pero el potencial de la franquicia y el buen hacer de sus creadores sigue presente, y consigue cumplir sus objetivos: ofrecer una aventura satisfactoria, muy notable, que supone un broche excelente a los sucesos acontecidos hasta la fecha en la serie y satisfará tanto a los aficionados como al gran público. Al final queda un tremendo sabor agridulce: Resident Evil 5 podría haber dado mucho más de sí.</p><p align="center"><a href="javascript:imagenMML%20("><img height="214" alt="Resident Evil 5 (Xbox 360)" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/juegos/Xbox360-Accion/75/IMG-cw498a006b0dc97/resident_evil_5_s114_0040-00000pe.jpg" width="380" align="center" border="0" wbid="cw498a006b0dc97" link="true" /></a></p></span><a href="javascript:imagenMML%20("></a>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-1140898076086601172009-12-01T14:48:00.000-08:002009-12-01T14:49:25.681-08:00Los mejores juegos para ps3Acabas de comprarte la PlayStation 3 y no sabes que juegos comprar?, ¿estás esperando que te la regalen para navidades?, pues desde los cuarteles eceticos nos gustaría echarte una manita a la hora de escoger recomendándote lo que en nuestra opinión son <strong>los 10 mejores juegos de la consola.</strong> <p>Esos títulos sin los que nosotros no podríamos vivir, los que nos llevaríamos a una isla desierta (en caso de que hubiera luz claro…) para no morir de aburrimiento. El orden de la lista es aleatorio, para nosotros los diez son simplemente imprescindibles.</p> <ol><li><p><strong>Fallout 3</strong> El juego de Bethesda no podía faltar en nuestro listado, hemos pasado horas y horas inmersos en Megaton porque es un mundo tan vasto que no habrá tiempo de aburrirse. Tiene la combinación perfecta entre acción y RPG así que si eres fan de alguno de los dos géneros no pierdas un segundo más en comprarlo.<span id="more-38622"></span></p></li><li><p><strong>Grand Theft Auto IV</strong> es <strong>“el sandbox”</strong>, nunca ser malo fue tan divertido y si eres fan de la marca PlayStation y disfrutaste de jugar alguno de sus antecesores, entonces sin ninguna duda serás fan hardcore de la cuarta entrega de la saga. Ponerte en la piel de Niko Belic y conseguir el sueño americano al estilo GTA te hará pasar horas de diversión absoluta.</p></li><li><p>Batman: Arkham Asylum Difícil de creer pero cierto, un juego basado en un super héroe en un top ten. Pero si lo tuyo es la acción el increíble sistema de combate de este juego te va a fascinar, nada como meter un buen combo de golpes para dejar a tus enemigos hechos una pegatina. Con una de las ambientaciones más conseguidas de los últimos tiempos, no podrás sentirte más inmerso en el mundo de Batman que con este juego. Y la versión de PlayStation 3 cuenta con el añadido gratuito de <strong>poder jugar como el Joker,</strong> un extra muy divertido.<br /><br /><img src="http://ecetia.com/wp-content/uploads/2009/09/littlebigplanet_profilelarge.jpg" alt="" title="" class="aligncenter size-full wp-image-38633" height="360" width="640" /><br /><br /></p></li><li><p><strong>LittleBigPlanet</strong> Hay juegos que son rompedores, y este es uno de esos que vino a revolucionar nuestra manera de jugar. ¿Lo mejor? <strong>La comunidad que se ha formado alrededor del juego</strong> y que está creando contenido constantemente. Nunca te quedarás sin mundos nuevos que jugar porque siempre hay alguien con imaginación suficiente para seguir creando. Y Media Molecule no ha dejado de crear contenido descargable (tanto gratuito como de pago) para el juego de una calidad increíble. Si te gustan los juegos de plataformas aquí tienes uno que simplemente no tiene fin, está creciendo constantemente.</p></li><li><p><strong>Uncharted Drake´s Fortune</strong> ¿Quieres ver de lo que es capaz la PS3? Pues prepárate porque los chicos de Naughty Dog exprimieron a tope la consola para traernos esta maravilla de aventura. El juego te mantendrá siempre ocupado, ya sea explorando antiguas ruinas, enfrentándote a tiros con tus enemigos, o resolviendo viejos enigmas, todo en un entorno precioso creado para presumir la potencia gráfica de la consola de Sony.</p></li><li><p><strong>Call of Duty 4: Modern Warfare</strong> Es verdad que todos desearíamos que el modo de un jugador de COD4 fuera más largo (sobre todo porque es tan intenso que siempre quieres más), pero el modo multijugador te mantendrá pegado a tu pantalla durante horas. Un shooter que no puede faltar en tu colección, no por nada está siempre en la lista de “más jugados en línea” en todas las plataformas para las que ha salido.</p></li><li><p><strong>Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction</strong> Con unos gráficos fantásticos (a la altura de una película de animación) y una combinación entre plataformas, puzzles y disparos, este título exclusivo de la negrita de Sony no te lo puedes perder. Lo complementan una muy buena duración y un soundtrack que acompaña perfectamente.<br /><br /><img src="http://ecetia.com/wp-content/uploads/2009/09/METAL-GEAR-SOLID-4.jpg" alt="" title="" class="aligncenter size-full wp-image-38634" height="360" width="640" /><br /><br /></p></li><li><p><strong>Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</strong> No podemos pensar en la marca PlayStation sin pensar en MGS, ambos van unidos, son hermanos de sangre y Kojima ha repetido éxito en PlayStation 3. Gráficos, historia, profundidad, diversión, el juego tiene de todo. No por nada Famitsu le premió con uno de los pocos 10 que ha otorgado en la historia.</p></li><li><p><strong>Killzone 2</strong> es un <em>must have</em> empezando por mostrarnos algunos de los gráficos más impresionantes que hemos visto en esta generación y pasando por su buen equilibrio entre la campaña multijugador y la de un jugador. Si te gustan los FPS no mires a otro lado, este tienes que tenerlo en tu colección. Y ahora que está a la venta a precio reducido por ser un <em>Platinum Game</em> encima es bastante accesible a tu bolsillo.</p></li><li><p><strong>Mirror’s Edge</strong> Electronic Arts nos sorprendió a todos con este juego. Me parece que es el Beyond Good and Evil de esta generación. Un juego que innova y es espectacular pero que por alguna extraña razón a veces pasa desapercibido. El ritmo y la sensación de acción y libertad que te ofrece manejar a Faith es liberadora. ¿Pelear?, ¿para qué?, es más divertido huir en lo que tus enemigos parpadean. </p></li></ol> <p>Esperamos que les guste nuestro selección y por su puesto nos encantará saber cuales son sus 10 favoritos.</p>Roberto Lópezhttp://www.blogger.com/profile/06209311713289498410noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-15217508156439364512009-12-01T14:41:00.000-08:002009-12-02T13:34:51.311-08:00Uncharted 2: el reino de los ladrones<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQYhK2b8t_wyjA53OrI_FW1TpuTS-JdSQOS9vnMMxZvHETqgClO09vA6kC447UlLYVo6gqPjU3xtEMyyfnlYsiO7UKFxUmZHu_acYOggcRwuewPydtSwxHtYCDtfoF6StDuJLUL0-DC3fv/s1600-h/uncharted-2-caratula.jpg"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5410679145264420658" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 273px; CURSOR: hand; HEIGHT: 320px" alt="" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQYhK2b8t_wyjA53OrI_FW1TpuTS-JdSQOS9vnMMxZvHETqgClO09vA6kC447UlLYVo6gqPjU3xtEMyyfnlYsiO7UKFxUmZHu_acYOggcRwuewPydtSwxHtYCDtfoF6StDuJLUL0-DC3fv/s320/uncharted-2-caratula.jpg" border="0" /></a><br /><br /><div>Nathan Drake ha regresado, y lo ha hecho por la puerta grande. Las aventuras, las persecuciones, los tiroteos y la búsqueda de tesoros vuelven a traernos esa magia que sólo Naughty Dog consigue.<br /><br />gráficosDecir que Uncharted 2 compite directamente con Killzone2 en ser el juego más desarrollado técnicamente es decir, claramente, la calidad que atesora. Bien es verdad que cada uno tiene sus puntos fuertes y diferenciados. Eso es lógico debido al género que pertenece cada uno y los objetivos que buscan visualmente. Pero quitando el juego de Guerrilla, no hay otro título en PS3 que alcance tal madurez técnica, tal potencia puesta en pantalla en todos sus apartados, y todo con un gusto exquisito en planteamiento, exposición y resultados.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />La aventura en tercera persona de Naughty Dog ya había presentado sus poderes con su primera parte. Escenarios detallados, texturas realmente excelentes (con algunos problemas de resolución en determinados momentos) y animaciones suaves y fluidas en sus personajes. Podríamos resumir así más o menos en líneas generales en qué resultaba brillante la primera parte. Sin embargo, los creadores de Nate, Sully, Elena y cía. han llevado un paso más allá cada una de esas características, potenciando, explotando y exprimiendo cada parte de PS3 para que dé más de sí en cada aspecto. Decirlo es fácil, verlo en pantalla es creerlo y quedarse con la boca abierta un efecto secundario de tal demostración de poderío.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />El motor gráfico ha recibido un nuevo estudio de optimización, logrando unas mejoras muy visibles en algún apartado concreto. Por ejemplo, el streaming de carga de texturas ahora está realmente conseguido, sin ningún fallo claro que hayamos podido ver en toda la aventura. Tanto en escenarios abiertos como en entornos más agobiantes y detallados, el juego consigue dar un rendimiento excepcional en este aspecto. Podremos ver algunas de las mejores texturas de esta generación de consolas sin lugar a dudas. Pero no por poner texturas de gran resolución se consigue un resultado óptimo…<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />De hecho, lo que hace que las texturas sean una parte importante, pero que exploten de verdad, es el motor de iluminación y la paleta de colores elegida. La aplicación de la luz consigue un realismo espectacular en las puestas de sol, en los atardeceres, en la luz del mediodía, en las fases con el cielo encapotado, en los niveles con ventisca de nieve, con lluvia, etc… cada momento del día y con las condiciones climatológicas que transcurren en ese momento tienen un acabado lumínico muy realista, lleno de detalles cromáticos que resaltan aspectos ambientales importantes.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Además, cada escenario (interior o al aire libre) posee un grado de detalle que roza lo enfermizo. Un gran ejemplo de ello es la fase del tren, donde pasaremos alguno de los momentos más electrizantes de la aventura. Bien, sin querer explayarnos mucho para que todos podáis disfrutar esa fase, pasaremos montados en el expreso con enemigos disparándonos, golpeándonos e intentando acabar con nosotros, con lo que casi no tendremos tiempo de admirar los ESPECTACULARES entornos que pasarán ante nuestros ojos sin casi poder pararnos a admirarlos. Es decir, en un nivel donde el entorno no es precisamente uno de los elementos principales, han conseguido un acabado realmente bello. Imaginaos los niveles más pequeños o urbanos...<br /><br />Pero si los escenarios se han cuidado al milímetro, así como la iluminación, no menos nivel de calidad tienen los personajes. Para empezar, las cinemáticas (realizadas con el motor del juego) muestran una gestión facial digna de una CG, con unos modelados de una solidez excelente. Todo ello con un juego de cámaras totalmente estudiado, siempre mostrando lo más brillante de cada escena, siempre centrados en los personajes. Los momentos de tensión, de miedo, divertidos, expectantes,… es muy fácil exponer en pantalla emociones con este nivel de calidad poligonal en cada personaje. Realmente excepcional.Una vez en juego, la calidad no se ve reducida un ápice. Es más, la posibilidad de mover la cámara alrededor de nuestro personaje para ver cada esquina, cada proyección solar que nos ciega, cada charca o escalón,… consigue que los resultados en pantalla mantengan ese nivel de las cinemáticas, pero interactuando por nuestra parte. Los personajes se mueven con una suavidad muy conseguida, con alguna animación brusca, pero globalmente con una transición entre ellas digna de alabar. Además, la variedad de acciones que poseen los protagonistas, y en especial nuestro héroe Drake, no hacen más que ensalzar todavía en mayor medida el resultado final. <img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5410679357922149506" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 373px; CURSOR: hand; HEIGHT: 216px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0u-XGlQHxWNQM_FdhG4ur9_m0KqEpwelBFqmG-xctNcDlCQAcnIFA7yNSj5vwkISdxvAdDstHiEktf9NGHwuYCy8CO-j8YunBNrMar4sBADa7I82YvPKtu53y2OLrXevlpcy85ddzuBCo/s320/uncharted-2-among-thieves-20090318093711469.jpg" border="0" /><br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Además, la suavidad de animaciones facilita enormemente la naturalidad del control del personaje en cuanto a los momentos de puzzles, plataformas, tiroteos o peleas. Todo resulta muy orgánico en la respuesta, en su forma de moverse o de interactuar con los entornos. Pero esto forma parte de la jugabilidad, que después describiremos con más detalle. Lo principal, lo que afecta a nivel visual y técnico, es que se ha logrado una sensación de respuesta con el usuario casi total con lo que el jugador desea hacer, y lo que resulta en la pantalla. La fluidez entre usuario y personaje es primordial en un juego donde las acciones necesitan ser muy precisas, y en este caso se han logrado totalmente.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />La cámara, como en la primera parte, cambiará de posición durante los tiroteos y el disparo de precisión. Pero además, se han planteado en los momentos de puzzles y de plataformas una posición visual más espectacular, más “de pelicula”, pero que no afectase a la jugabilidad. Tenemos que decir que se ha logrado totalmente, con unos cambios de ángulo y de posición que sorprenden por su originalidad y por su efectividad a la hora de jugar. Está claro que se ha estudiado mucho la planificación de estas fases, y que han dado con la posición adecuada para lograr ambos objetivos.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />¿Defectos? Los tiene, aunque son una mínima parte con respecto a los puntos positivos. Entre estos últimos hay que destacar también que el juego fluye en todo momento de forma suave sin bajadas bruscas de frames, aunque lo logra con una resolución de 720p. Alguna animación sí resulta forzada en determinada situación, aunque son las menos, y el diseño de las fases, aún con todos los grandes puntos positivos que posee, sí hay que decir que en ciertas fases la sensación de linealidad que desprenden es llamativa. Con todo, si ponemos en una balanza los puntos brillantes y en otra los escasos puntos mejorables, está claro que esta segunda bandeja estará casi vacía.<br /><br />Aparte de todos los puntos antes nombrados, hay que reseñar los efectos gráficos añadidos a este excelente apartado visual. Desde deformación por calor de la imagen, pasando por un motion blur en los movimientos rápidos, la gestión de partículas para explosiones, nieve o humo, un desenfoque muy bien presentado para mostrarnos perfectamente los objetivos a los que disparamos, dejando en un segundo plano el resto, un agua espectacular en los riachuelos con un efecto de reflexión excelente,… todas las posibilidades factibles para resaltar aún más el apartado visual de Uncharted 2 han sido tenidos en cuenta, y su resultado salta a la vista.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Destacar, por último, el diseño de los templos, estatuas y símbolos presentes en el juego. Nos encontraremos en bastantes fases donde nos quedaremos prendados de los escenarios que nos rodean, de su riqueza de detalle, de su remarcado estilo visual. La sensación es la de descubrir civilizaciones desconocidas para nosotros, con una riqueza folclórica y religiosa que queda plasmada en sus edificios de forma brillante. Resumiendo, visualmente impactante, tecnicamante impresionante, Uncharted 2 es el siguiente paso técnico que PS3 ha podido dar. Y lo ha hecho a lo grande.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />músicaUna banda sonora con un toque muy similar a su primera parte, con temas orquestales de mucho ritmo y bien hilvanados para las zonas de tiroteos, y con aires mucho más solemnes en las zonas de plataformas y puzzles. El tema principal es igual al del primer juego, con una melodía que podría pasar perfectamente por un tema de un film de Hollywood por su buen hacer y la sensación de epopeya aventurera que desprende. El resto de temas acompañan de forma brillante la acción y todos los giros argumentales que presenta, dotando a la trama de personalidad propia y de un estilo muy marcado. Además, las distintas localizaciones del juego (no vamos a nombrarlas para no quitaros las posibles sorpresas de por dónde se moverán nuestros personajes) tienen una ambientación musical propia, dando a cada lugar visitado un reconocimiento individual acústico más que meritorio. Brillante.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />sonido FXTodo en Uncharted 2 suena a verídico. Quizás se podría haber mejorado algo el resultado sonoro de algunas armas, que no acaban de resultar realmente convincentes, pero el resto de los FX están al mismo nivel que el resto del juego, es decir, altísimo. Los motores de los vehículos, el sonido ambiental de las guerrillas en ciertas fases, las ventiscas en las zonas nevadas, la ambientación de la selva llena de vida y de animales de fondo que nos hacen saber su presencia, la fase del tren con todo ese poderoso sonido mecánico y el helicóptero puñetero que nos ahoga los sentidos con su hélice acaparadora,... toda la ambientación sonora de la aventura es especial, variada, realista en su composición y perfecta en su reproducción.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Si la música y los efectos de sonido cumplen de forma más que brillante, qué vamos a decir del doblaje al castellano. Se encuentra, sin temor alguno, entre una de las tres mejores localizaciones a nuestro idioma que ha dado hasta ahora la industria del videojuego. Y esto se debe en gran medida al trabajo realizado con los diálogos, brillantes, divertidos y con mucho ritmo. El personal a cargo de su localización son los mismos actores que en su primera parte, dándole al conjunto una sensación de continuidad total, de acabado de película. Las interpretaciones, con ese punto divertido que tienen Drake y Sully, hace que el trabajo de los demás secundarios nos dé un “todo” espectacular. Si juntamos unas cinemáticas con una gestión facial excelente, unos diálogos brillantes y unas interpretaciones vocales de lo mejor que hayamos oído hasta ahora, sólo puede salir algo sobresaliente sin lugar a ningún género de dudas.<br />Si Uncharted unió aventura, acción y puzzles en un solo juego, su segunda parte ha potenciado todas y cada una de sus facetas hasta el extremo. Si Uncharted poseía una mayor parte de acción con tiroteos, en esta ocasión también mantiene ese margen de mayoría en el juego, pero se han añadido mejoras, novedades y posibilidades para hacerlo más entretenido, divertido y con más poder de decisión por parte del jugador. Las partes de puzzles se han aumentado, y además sin ser muy complejos al estilo de los primeros juegos de la saga “Tomb Raider”, sí lo suficientemente elaborados para no hacernos sentir que son un relleno. Se han embutido en la trama y en los escenarios de forma brillante.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Como decíamos, los tiroteos forman parte mayoritaria de la acción. Si ya en su primera parte estaban bien resueltos, ahora mantienen esa dinámica ágil y una mecánica de disparar-cubrirse muy similar a la saga “Gears of War”, de Epic. Sin embargo, con las novedades que se han incluido se desvincula totalmente de las semejanzas con la saga de Marcus Phoenix y se presenta con un desarrollo y una personalidad propia. Para ello se han incluído algunos elementos que a la larga resultan esenciales para que no se haga repetitivo: la inclusión del sigilo y una nueva mecánica para las peleas.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />En cuanto a la acción, se mantiene el tiro de precisión con la cámara cerca del hombro del personaje, y las armas disponibles -21 disponibles en total, entre pistolas, metralladoras, snipers, escopetas, granadas, RPG´s, magnums, uzzis, e incluso ballestas- tienen un manejo distinto en su cadencia de tiro y potencia, lo que nos hará plantearnos cuál utilizar o qué arma recoger de la que dejan en el suelo los enemigos para cada zona y para cada tipo de enemigo que tengamos en frente. Y es que ahora tendremos enemigos muy protegidos –con escudo antibalas-, otros que van con armadura puesta, etc., que requerirán una estrategia distinta en cada caso.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Los niveles de dificultad dependen en su totalidad de la I.A. de los enemigos y su puntería. Sus movimientos son bastante buenos, buscando posiciones de ventaja y con estrategias de flanqueo en entornos pequeños, mientras que en las extensiones amplias buscan un puesto seguro y dejan que los soldados más protegidos vayan haciendo el trabajo de desgaste con nosotros. Los puzzles y demás elementos intrínsecos de cada escenario o entorno no difieren en los niveles de dificultad, así que nosotros decidiremos simplemente por posibilidades de los enemigos.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Con todo, los tiroteos ahora tienen dos elementos diferenciadores con respecto a la primera parte. Por un lado, las peleas son más dinámicas en su resolución, gracias al uso de las “contras” que podremos hacerle a los enemigos cuando nos quieran golpear. Podremos esquivar su ataque pulsando un botón, ya que la acción se ralentiza mínimamente para avisarnos de su ataque. Es un QTE sin aviso en pantalla, excepto la pequeña ralentización del tiempo. El otro elemento importante es la inclusión del sigilo en las zonas infestadas de enemigos.<br />Ahora seremos nosotros los que decidiremos cómo afrontar cada fase: si “a lo Rambo” o más bien a lo “Solid Snake”, y es que tendremos a nuestra disposición un movimiento que nos permite salir de detrás de un escondite y neutralizar en silencio y de un golpe al enemigo más cercano. Así, las peleas y los tiroteos cobran otra dimensión con estas inclusiones. Además, tendremos otro movimiento nuevo, que será posible siempre y cuando encontremos alguna bombona. Cuando esto pase, podremos cogerla y tirársela a los enemigos; así, mientras está en el aire cerca de su posición podremos dispararle y dañarlos muy seriamente o eliminarlos directamente.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Entre tiroteos, escaramuzas sigilosas, fases de plataformas muy intuitivas y bien diseñadas, y resolución de puzzles discurre la aventura. Sin embargo, y aunque ninguna de estas características es nueva y no innova en nada, sí es importante un factor: el ritmo de juego. Naughty Dog ha tenido a bien diseñar los niveles de tal forma que la acción no decae en ningún momento, el interés por saber qué pasa es siempre máximo, y el ritmo de partida no decae en ningún momento. Las diferentes situaciones por las que pasan durante la aventura y su correspondiente resolución en la jugabilidad acrecientan las ganas de saber adónde se dirigirán después, qué giro de guión ocurrirá o qué escenario extraordinariamente bello visitarán. Un diez a Naughty Dog por saber mantener el interés con el ritmo tan bien marcado que han decidido utilizar.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Pero además del ritmo de juego hay otro factor muy importante, y que los jugadores seguro que tendrán en cuenta: el perfecto engranaje que presentan el guion, los personajes y sus diálogos. Que Nathan Drake forma parte ya del universo videojueguil es un hecho, pero su carisma sube enteros con cada nueva ocasión, los demás personajes están perfectamente definidos. Tanto Elena (“la del año pasado”) como Sully que repiten del primer juego, y los nuevos Flynn, Chloe (que formará parte de un triángulo amoroso sin confirmar) o el malo más malo del juego, Lazarevic, forman un conjunto de personalidades y de química realmente conseguida entre ellos.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />La aventura no es realmente muy larga –la primera partida puede irse a las 12 o 13 horas-, pero son las sensaciones que se sienten durante el juego las que lo hacen un juego especial. Conseguir los trofeos disponibles en el juego (buscar tesoros, aniquilar enemigos de disparos en la cabeza, etc,…) nos hará rejugarlo en distintos niveles de dificultad. Además, conseguiremos dinero que nos permitirá desbloquear filtros de renderizado, skins para jugadores, películas o galerías de ilustraciones o vídeos, donde nos explicarán cómo se ha desarrollado esta segunda parte. Todo el dinero ganado durante la aventura offline nos valdrá para el modo multijugador on-line.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Y es que, por mucho que sea una aventura de acción enfocada a un solo jugador, Naughty Dog ha sabido idear modos multijugador muy bien estructurados, divertidos y llenos de diversión. Tendremos un modo cooperativo aunque no tendrá nada que ver con la aventura de 1 jugador, si no que se basará en misiones que tendremos que cumplir como máximo entre 3 jugadores, estableciendo estrategias de protección y de ataque que nos reportará más dinero. Por si no era suficiente este modo, original y divertido, se han añadido otros modos competitivos. Desde el clásico Deathmatch hasta un original “capturar la bandera” disfrazado dentro de un tesoro que tendremos que llevar de A a B mientras los distintos equipos intentan robárselo unos a otros.<br /><br />Este modo competitivo posee factores especiales que lo hacen único: para empezar, el diseño de los niveles permite un tipo de acción totalmente vertical, con multitud de niveles en altura que nos obligará a estar atento tanto a nuestro frente como a nuestros pies o al piso siguiente al que estemos, ya que nos pueden atacar por cualquier lugar. Eso sí, sin olvidar que puede estar alguien colgando de un borde para agarrarnos por las piernas y tirarnos al vacío… también nos pueden golpear y dejarnos muy mal heridos, aunque siempre tendremos la opción –si somos rápidos- de soltarnos y protegernos hasta recuperar la vida.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Los modos competitivos tendrán un sistema de desarrollo del personaje por niveles, y podremos ganar “capacidades especiales” (perks) al más puro estilo Call of Duty, como son un movimiento más rápido, mayor puntería con armas de larga distancia, una estabilidad mayor con las metralladoras, etc., las posibilidades son muy amplias para los usuarios que quieran aprovechar este modo online que mantendrá el disco del juego en vuestras PS3 mucho más tiempo del que se creía. Hay que elogiar a Naughty Dog por el buen estilo que han tenido al diseñar estos modos online, divertidos y que prometen muchas horas de juego entre amigos.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Por si todo esto no fuese suficiente, se ha incluído un “modo Cine” que nos permitirá reproducir cualquier partida multijugador y mover la cámara a nuestro antojo, ya sea siguiendo a un usuario o visitando los escenarios. Se podrá avanzar o retrasar la acción al más puro estilo “cinta de video”, sacar fotos que se guardarán en vuestra PS3 y una conexión con Twitter para subir las puntuaciones y vuestros comentarios. Eso de chulearse al colega y sacar la foto en el momento en que le tiras la granada desde atrás antes de reventarlo estará a la orden del día… Pero si además de todo lo antes nombrado, todavía os quedan ganas de más Uncharted 2, Naughty Dog ha tenido a bien incluir un modo que hará las delicias de los más manitas: el modo Machinima.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Con este modo podremos crear nuestras películas con los personajes del juego, incluso ponerles voz con un micro USB conectado a la PS3 mientras ellos mueven los labios de forma brillante. Podremos poner ángulos de cámara, posición de los personajes, rutas de movimiento, acciones, filtros a aplicar, posición de la luz, etc… todo un estudio para crear nuestras películas de forma bastante sencilla y muy espectacular. En resumen, Uncharted 2 es, sólo en el modo Historia, uno de los mejores juegos de PS3 de todo su catálogo. Si le añadimos las opciones online, se sitúa sin pudor entre los 10 mejores de la generación, y si le añadimos los toques especiales que posee en ritmo de juego, opciones de modo Cine y Machinima, los distintos niveles de dificultad, los trofeos, los ítems a desbloquear, etc, etc etc, estamos hablando de un más que serio candidato a GOTY de este año. Tener PS3 y no jugar a Uncharted 2 debería estar penado por el Tribunal Popular de los Jugones Españoles. Avisados quedáis…<br />”Uncharted 2 En el Reino de los Ladrones” en todo lo que promete en la primera fase, y más. Mucho más. Si visualmente os va a dejar de piedra (algunas de las mejores texturas que hemos visto en ningún juego de consola), el ritmo de juego os atrapará, os zarandeará, y os dejará en éxtasis al acabar el modo Historia. Si después de eso aún crees que puedes aguantar todo lo que te echen (si Nathan aguanta, porqué tú no?), prueba el modo on-line con modo multijugador y cooperativo, donde tendrás juego y risas aseguradas para muchas semanas gracias a su sistema de desarrollo por créditos e ítems para comprar. Estos modo de juego se han calibrado de forma brillante, para que cualquier usuario que empiece de cero no se sienta desplazado, y le incentiva a seguir jugando y progresando para conseguir mejores armas, ítems y acciones. Visualmente impactante a todos los niveles, sólo con el paso del tiempo podremos valorar perfectamente un apartado técnico que a estas alturas no hay juego en tercera persona que iguale en ninguna consola.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Sin embargo, aunque el modo on-line es brillante, nada que se pueda comparar al modo Historia. No es precisamente muy largo, pero es INTENSO a más no poder. La clave es el ritmo de juego impuesto por Naughty Dog, que nos va sorprendiendo paso a paso con una nueva fase a cada cual más espectacular, a cada cual más atractiva por las posibilidades que ahora tenemos de movernos sigilosamente, y a cada cual más insólita por todas las perrerías que sufre nuestro héroe. Si a eso le añadimos unos diálogos brillantes perfectamente trasladados al castellano en uno de los mejores doblajes que se recuerdan, poco más podemos decir sin caer en la noñería con respecto a nuestro “colega” Drake, y sobre todo, con respecto a sus creadores, Naughty Dog.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Uncharted 2 es una montaña rusa in crescendo. Pero en vez de iniciarse con una subida como en toda montaña rusa, para después bajar sin descanso, Naughty Dog no nos permite el más mínimo descanso desde la primera fase. Estamos expectantes desde el mismo inicio del juego. Las cinemáticas, brillantemente realizadas con el motor gráfico del juego, ayudan a sentirse imbuido por un espectáculo lleno de lugares de ensueño, de peligros escondidos, de amigos que no lo son, y de enemigos que lo son más de lo que creemos. El modo Cine será la guinda al pastel, el último trozo de tarta que queda en la mesa y que, curiosamente, nos toca a nosotros. Considerémonos afortunados de disfrutar de una joya de los videojuegos como es Uncharted 2, de empaparnos de su vitalidad y de sentir lo que es una AVENTURA con mayúsculas. Larga vida a Nathan Drake, pardiez.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a></div>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-54412432794820427022009-12-01T14:18:00.000-08:002009-12-02T13:32:46.594-08:00Call of duty modern warfare 2<a href="http://img3.immage.de/081107110bb5dbbig.jpg"><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 342px; CURSOR: hand; HEIGHT: 450px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://img3.immage.de/081107110bb5dbbig.jpg" border="0" /></a><br /><div><a href="javascript:imagenMML"></a><br /><br />La industria del videojuego no deja de ofrecernos casos singulares de cómo sus dos jueces, crítica y público, desentonan en cuanto a gozar de su favor se refiere. Títulos elogiados por la prensa especializada pasan desapercibidos por el público y a la inversa, donde juegos dilapidados por los medios cosechan éxitos en forma de ventas récord. Aún así existen contadas ocasiones en las que ambos frentes coinciden en perfecta comunión y sin la más mínima fisura. Desde los últimos años, la serie Call of Duty es un ejemplo en el que el beneplácito de la crítica y el favor del público, van de la mano. Más aún cuando el COD lanzado está desarrollado por Infinity Ward, fundadora de la serie, sin desmerecer el notable papel de Treyarch, responsable de World at War de la pasada campaña y de varias adaptaciones a consola.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Desde el punto de inflexión que supuso el primer Modern Warfare abandonando los conflictos de la II Guerra Mundial, Call of Duty, se ha convertido en una saga fetiche a todos los niveles: un título de masas, ansiado, seguido, esperado y jugado hasta la extenuación semana a semana incluso meses después de su lanzamiento, de esos que todos los medios elogian, de los que consiguen los Metacritic más altos, y que vende fácilmente más de 15 millones de unidades. Fue por ello que el 11 de febrero, debut de su secuela directa, supusiera el inicio de una vibrante cuenta atrás que culmina finalmente hoy.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Pero no todo ha sido fácil tan para el vástago de IW. Este regreso triunfal ha estado rodeado de fuertes medidas de seguridad. Activision apenas ha mostrado el título fuera de la prensa norteamericana, no ha realizado beta cerrada de su multijugador, y por temor a filtraciones, no ha enviado versiones review a las revistas especializadas, hasta hoy día 10 de noviembre. Unas medidas que pese a su dureza, no han impedido que Modern Warfare 2 no acabase circulando por las redes piratas y provocando esas pérdidas que se intentaron evitar. Igualmente, la polémica ha estado presente en su haber; críticas por la controvertida decisión de eliminar los servidores dedicados en PC que llevó a 100.000 personas a un conato de boicot, censura en Australia por la brutalidad y crueldad de algunos de sus niveles y recelo de algunos de sus seguidores por la presunta duración del modo campaña. Una vez con el juego en las manos, las dudas se disipan. Modern Warfare 2 es un ganador. Uno de los tres mejores títulos que este año los aficionados a los videojuegos tendremos ocasión de disfrutar.<br />Guerra contra el terror.Este sexto Call of Duty continúa, cinco años después, la historia narrada en los acontecimientos del Modern Warfare anterior, tal y como pone en situación el general Shepherd en los primeros compases. "Cuanto más cambian las cosas, más siguen igual" sentencia, aludiendo a la caída de Imran Zakhaev en Rusia, que ha provocado la ascensión de su mano derecha Vladimir Makarov como gobernante en las sombras. "Derrocamos a un tirano y aparece otro peor" se comenta en la introducción. Makarov, moviendo los hilos del partido ultranacionalista y utilizando a Zakhaev como mártir y propaganda, ha conseguido restaurar el comunismo en Rusia. Desde su posición de poder y sus contactos terroristas en Brasil y Afganistán, Makarov orquesta una brutal ofensiva contra Estados Unidos. La mayor de la historia.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Manejando inteligencia clave y cara a combatir su amenaza, y el general Shepherd, crea bajo su mando directo la Taskforce 141, una unidad de fuerzas especiales de élite encargada de detenerlo, con operaciones letalmente quirúrgicas en el enemigo ante de que comiencen sus ataques. En sus filas, los mejores soldados del ejército de los EEUU: el protagonista principal, el sargento Gary Roach Sanderson, Soap MacTavish desde MW y ahora capitán del 22° Regimiento del SAS británico, el indetectable y enigmático Ghost o el Ranger Joseph Allen, más el regreso estelar de un viejo conocido. Esto, por supuesto, es solo el principio. La campaña de Modern Warfare 2 eleva la escala del conflicto a un nivel que no habíamos visto en la serie, con campos de batalla radicalmente diferentes y situaciones límite, que teníamos como imposible que se retratasen, inesperados giros de guión, impactantes sorpresas y una atmósfera tan inmersiva y cinematográfica como únicamente Infinity Ward sabe retratar.<br /><br />Visualmente impresionanteTécnicamente Modern Warfare 2 se apoya en la última revisión del motor gráfico acuñado por el propio estudio, el IW 4.0, que presenta pequeñas mejoras con respecto a los resultados vistos en World at War. Entornos de tamaño superior, mayor detalle visual, y más eficiencia en el renderizado. Visualmente es cierto que se aprecia más extensión en los escenarios abiertos, con momentos que quedarán grabados en la retina de los jugadores: el asalto a la base rusa en plena tormenta de nieve, la emboscada a los Rangers en Afganistán, la persecución y huída entre un barrio entero de favelas en Río de Janeiro, y especialmente el regreso a Estados Unidos. Memorable.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Por otro lado, la física y la detección de partículas también han sufrido revisiones. Dentro de la propuesta que realiza el juego, se ha hecho un gran trabajo con los objetos destructibles, enfocado a mejorar la experiencia que ofrece la cobertura. El motor calcula la resistencia de los objetos a los diferentes tipos de proyectiles y en consonancia ofrece unos parámetros diferentes para cada uno: paredes, puertas, placas de metal, barriles, etc, muestran un comportamiento diferente y no resultarán seguros dependiendo de las armas con las que nos disparen. Esto ya se esbozó en Call of Duty 4, pero aquí se ha implementado con un gran resultado.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Se acabó 'el tiro al pato'El estudio también ha dedicado esfuerzos a corregir uno de los focos de crítica más comunes por los jugadores: los puntos de aparición de los enemigos en el modo campaña. Se ha sustituido el sistema de respawn fijo por una IA dinámica que cada vez que jugamos el nivel, coloca a los enemigos en posiciones diferentes. Esto se aprecia mejor en los escenarios exteriores, ya que en los de menor tamaño -especialmente en los de interiores- las variaciones de posición son muy pequeñas y podremos reconocer las áreas aproximadas en las que esperar enemigos. No obstante, aunque no sea un cambio radical, sí que da cierto dinamismo a las posiciones.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Su IA en cambio, si que resulta fácil de identificar como más completa. Es algo que salta a la vista incluso en los niveles de dificultad recluta y normal. Se han incorporado nuevas rutinas de búsqueda selectiva, según confirmaba IW, que les vuelve más agresivos. Abren fuego sin pensárselo, nos vacían un cargador como nos descuidemos, se coordinan para disparar por turnos cuando nos tienen arrinconados, avanzan hacia nosotros cubriendo muy bien el terreno, intercambian posiciones, recogen armas del suelo si se quedan sin munición, devuelven un mayor número de granadas, disparan a intervalos irregulares cuando están a cubierto, incluso amagando, su puntería se ha vuelto más certera y manejan muy bien el cuerpo a cuerpo. Desde luego, suponen un reto interesante.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Igualmente otros efectos previamente presentes como la iluminación y sombras dinámicas, el HDR, niebla volumétrica y los efectos climatológicos consiguen impresionar, especialmente estos últimos, que tienen implicación directa en la jugabilidad, requeriendo aplicar visión noctura o térmica. Todo el juego se mueve a 60 frames por segundos, sólidos e invariables, algo por lo que Infinity Ward ha decidido seguir apostando, a pesar de consumir una parte importante de recursos. Combinando todos estos ingredientes, Modern Warfare 2 consigue mostrar la mayor experiencia cinematográfica que un shooter ha ofrecido. Es capaz de dejarnos con la boca abierta, de llevarse nuestro aliento y más de una vez. Es digna de ser vivida, independientemente se compre el juego o no, aunque lógicamente, una vez completada, la campaña se torna ciertamente previsible. Aún así el primer recorrido es impagable.<br /><br /><br /><p><a href="javascript:imagenMML"></a></p><br /><p><br />La campaña individual está dividida en tres actos que supondrán un mínimo de entre 7 y 8 horas de juego en su nivel recluta y normal, y un par de horas más en los modos difícil y veterano, niveles recomendados por la mayor solvencia de la IA, aunque llevan consigo una serie picos de dificultad en forma de calamidades que hacen perder la paciencia al más duro. Para evitar la frustración excesiva, se ha añadido una opción para reducir momentáneamente el nivel de dificultad, y sacarnos de un punto en el que hemos quedado atascados. Más allá de revivir los sucesos recogidos en su campaña, aparecen también otros extras que alargan su duración, como recoger documentos de inteligencia -45 en total-, que estarán repartidos por los escenarios.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Guerra al terror, por todo el mundo.Modern Warfare 2 toca situaciones muy diferentes en su campaña, además de estar ambientada en localizaciones muy diversas a lo largo del mundo. Encontraremos misiones de infiltración junto a otro compañero, de asalto directo formando parte de un contingente de tropas en un campo de batalla abierto, huídas y persecuciones con o sin vehículo, de defensa de posición frente al asedio enemigo o dentro de un escuadrón en edificios y otros interiores. No podemos olvidarnos de ese nivel tan polémico en el que uno de los protagonistas se infiltra en las filas de Makarov y debe participar en una masacre de civiles dentro de un aeropuerto. Pese a toda su dureza y facilidad para herir sensibilidades, el juego al inicio de la partida nos advierte y nos permite saltar ese nivel sin penalización alguna. Los vehículos toman un papel importante en algunos momentos del juego, y se comportan de manera diferente. En la misión Cliffhanger, al inicio, conduciremos una moto de nive en un descenso a toda velocidad mientras abatimos enemigos. En este estilo aparece una Zodiac que manejaremos nuestro compañero abre fuego. Otros, como el pequeño interludio submarino o la torreta del blindado de los Rangers, serán 'on the rails', controlando únicamente la cámara.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />En lo que respecta a armamento, el listado de armas disponibles es increíblemente amplio y fielmente porteado. Por ello no es de extrañar que Modern Warfare disfrute de una gran popularidad entre militares profesionales aficionados a los videojuegos. El repertorio de MW2 incluye fusiles de asalto, sub ametralladoras, ametralladoras ligeras, escopetas, rifles de fracotirador, pistolas, granadas y otros explosivos, equipo adicional y añadidos con los mejorar las armas. En total 35 armas principales, 9 secundarias y 10 módulos de ampliación.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />El armamento más completo de la sagaDe todo el arsenal destacan los fusiles M4A1, el TAR-21, el Famas de fabricación francesa, el poderoso F2000 o el M16, el mejor rifle de asalto de todo el repertorio, la ligera, rápida y fiable P90 que hemos podido ver en muchos otros títulos esta temporada por parte de las ametralladoras ligeras, HK MG4 y Steyr AUG HBAR en las pesadas, SPAS-12 y Striker entre las 6 escopetas, y el incombustible SVD Dragunov e Intervention M-200 en los rifles de francotirador. Por parte de las pistolas, poco repertorio, aunque las opciones por defecto deberán ser la Desert Eagle o una Magnum del calibre 44, a pesar de su escaso cargador. El equipo se completa con granadas de fragmentación, cegadoras, aturdidoras, de humo, cargas C4, Semtex, minas Claymore ideales para los asedios, y el interesante escudo antidisturbios, resistente a un número limitado de impactos de bala, y que permite desplegar tácticas avanzadas, como romper un intenso fuego cruzado o proteger a un compañero, aunque es vulnerable a explosivos y granadas cegadoras. Igualmente encontraremos lanzamisiles inteligentes Stinger y Javelin, que impactarán en el blanco tras fijarlo unos segundos y los clásicos AT4-HS y RPG-7, más de apuntar en el blanco.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />La decisión de incluir diferentes configuraciones de las armas ha dado una mayor variedad al repertorio. Aparecen diferentes visores, como el punto rojo, láser, la mira reflex, ACOG e incluso la termal -equipada con un visor térmico-, el sensor de latidos -ficticio pero que actúa como radar detectando a los enemigos- supresores o módulos de ampliación que permiten añadir un lanzagranadas al juego, en todas las combinaciones posibles. Podemos encontrar un Famas con mira ACOG y minutos después el mismo modelo con punto rojo, o un Dragunov con visor térmico. Las posibilidades dependen de las preferencias del soldado que usaba ese arma.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Por último resaltar el apoyo aéreo que en esta ocasión corre a cargo de los misiles Predator, lanzados desde aviones ligeros no tripulados UAV y que en el juego se manejan por el jugador: cuando los Predator están armados tendremos opción a ponernos a cubierto y, utilizando un ordenador portátil, conectar con la cámara del UAV y escoger el punto a bombardear. Una vez lanzado, el misil puede guiarse manualmente. Un añadido que resulta una auténtica delicia, más aún si el misil impacta cerca de nosotros, desde posición segura, y podemos escuchar la tierra temblar y nubaredas de polvo. Los Predator tienen menos poder destructivo que un ataque aéreo llevado a cabo por cazas, pero son más selectivos. El esfuerzo de Infinity Ward por recrear fielmente todas las armas queda patente, así como el buen hacer de sus asesores militares.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Operaciones Especiales.Como los buenos aficionados a los Call of Duty de sobras conocerán, el foco de esta serie no recae en su modo campaña, que pese a todas sus bondades, pocos usuarios terminarán completando más de dos o tres veces. Donde COD ha brillado, brilla y brillará es en su multijugador competitivo. Antes de comenzar con él, nos detendremos en el modo cooperativo añadido por primera vez en la serie, el modo Special Ops, Operaciones Especiales. Se trata de una continuación de lo visto en el epílogo del primer Modern Warfare con su misión aérea, es decir, está separado de la campaña, que sigue íntegramente siendo para un único jugador - dicen las malas lenguas que debido a lo complicado que supondría integra un cooperativo en una campaña altamente scripteada- y se plantea en forma de misiones sin hilo argumental. Está compuesto por una serie de 23 misiones cooperativas divididas en cinco grupos -Alpha, Bravo, Charlie, Delta y Echo- cada una desbloqueable tras alcanzar una cierta cantidad de estrellas -69 en total-, que son las que recompensan los desafíos conseguidos. El Special Ops puede jugarse como queramos; por Internet, de forma local con split screen e incluso individualmente, si no queremos o tenemos compañero de fatigas, aunque se le priva de su mayor aliciente.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Las misiones son de duración variable, dependiendo de su complejidad y objetivos, que van siendo cada vez más duros y complicados. Se ambientan en los mismos marcos que veremos en la campaña y en el multijugador competitivo. Algunas serán de asalto, otras de eliminación, de defensa de posiciones o sigilo e infiltración, unas contarán con vehículos, otras con apoyo aéreo, con límite de tiempo, tormentas de nieve o enemigos acorazados. Lo cierto es que el Special Ops es un buen añadido que nos mantendrá ocupados durante varios días, aunque tras completarlo, nos queda la sensación de que este modo ha sido incluido como paliativo a la decisión de no añadir un cooperativo tradicional en la campaña, algo a lo que Infinity Ward parece tener una fobia inexplicable.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Multiplayer, eso que hace especial a Call of DutyY finalmente llegamos a la joya de la corona. Eso que consigue mantener vivo un Call of Duty durante meses y años. De hecho tanto COD: World at War como Modern Warfare todavía ocupan, uno y dos años después de su lanzamiento, los primeros puestos de los títulos más jugados online en la actualidad. Pidiendo disculpas a los veteranos de la saga por repetir esto, recordaremos que el multiplayer por Internet de Call of Duty se basa en ganar experiencia en los diferentes enfrentamientos para subir de nivel -basado en una escala de rangos militares- con lo que nuestro personaje va adquiriendo mejoras en armamento, Perks, recompensas Killstreak y otros alicientes, como títulos y emblemas. Durante la partida también recibiremos bonuses tras haber completado acciones especiales, por ejemplo, vengarnos de alguien que nos mató anteriormente, haber salvado a un compañero de una muerte segura, recuperarnos tras varios minutos sin haber conseguido un solo frag o con una racha de muertes con diferentes armas.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Se han incluido 16 mapas multijugador -Afghan, Derail, Estate, Favela, Highrise, Invasion, Karachi, Quarry, Rundown, Rust, Scrapyard, Skidrow, Sub Base, Terminal, Underpass y Wasteland- con diferentes tamaños para encajar dependiendo del número de jugadores que participen y con ambientaciones que van desde el desierto, a las montañas, estaciones de tren, callejones brasileños, ciudades de oriente medio, bases de submarinos o aeropuertos. Actisivion planea publicar dos paquetes de contenido descargable que amplíen estos mapas, el primero en primavera, y como se anunció en el E3, aparecerán antes en Xbox 360.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br /><br />Los modos de juego se desbloquean a medida que avanzamos en la campaña principal, y encontramos 8 principalesl; Free for All -todos contra todos, tonto el último en disparar-, el Team Deathmatch que ha elevado la saga a esas cotas de popularidad por Internet, Search and Destroy, Sabotage -recoger una bomba y plantarla en la base del enemigo-, Domination -capturar y mantener posiciones- y Headquarters -muy parecida, salvo que el territorio a capturar es una base, lo que facilita su defensa-, el incombustible Catpure the Flag y Demolition, -básicamente tumbar la base del enemigo a bombazos-, mientras que también está presente el Ground War que repite por tercera vez.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Por otro lado, como confirmó Infinity Ward el mes pasado, algunos de estas variantes pueden jugarse en una vista en tercera persona, que ofrece un acercamiento diferente, quizás más cómoda para aquellos que estén acostumbrados a títulos de este corte, pero que limita la visión y no es igual de funcional que la cámara subjetiva. Es interesante probarla, aunque no parece que vaya a ser una de las características estrella del título. La vista en tercera persona puede activarse en Team Deathmatch y Team Deathmatch Hardcore. Y dicho esto último, también reaparecen también las variantes Hardcore -con menos salud, interfaz limitado y fuego amigo- únicamente en TDM y Search and Destroy.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Podemos configurar las partidas para tener un número fijo o infinitivo de vidas, retardo en el respawn, dotar a los jugadores de más salud o que ésta se regenere más despacio o deprisa tras sufrir daños, o activar o desactivar la Killcam, esa vista que nos muestra cómo hemos muerto y a manos de quién. Igualmente es posible desactivar el fuego amigo, la vista en tercera persona, y las Perks o recompensas por Killstreaks -algo que le quitaría gran parte de su gracia al multiplayer-.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Recompensas Killstreak, más letales todavíaRecordamos, las Perks son habilidades especiales que cada jugador utiliza, dependiendo de su clase y nivel, y que pueden ir desde recargar más rápido a poder sprintar sin penalizaciones, aumentar la distancia del cuerpo a cuerpo, pulso estable en los rifles de francotirador, causar más daño con proyectiles y explosiones, o ser indetectable por radares. Y los tradicionales Killstreaks como aquellos que hayan probado alguna vez el multiplayer de Call of Duty, son rachas de muertes, enemigos a los que hemos eliminado del tirón sin haber muerto. Conforme ésta aumenta, obtendremos ventajas para nuestro equipo, que son a la vez más y más demoledoras, especialmente en este Modern Warfare 2 donde son un factor clave en los enfrentamientos: comienzan por aviones UAV que nos indican la posición del enemigo -o una sonda que lo inutiliza-, torretas XM312 que abren fuego automáticamente, misiles Predator por control manual y continúan con potentes ataques aéreos, helicópteros de combate -incluyendo un imparable Sikorsky MH53-, para terminar con bombarderos Stealth, un Apache AH-64 o un pulso electromagnético que inutiliza todo el equipamiento del enemigo y desactiva todos los marcadores de su pantalla -se queda a ciegas y con lo puesto- y culmina con lo que los americanos llaman un Tactical Nuke; el lanzamiento de una bomba atómica que mata a todos los jugadores y da la partida por concluida.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />Respecto a las clases, mantenemos Grenadier -equipado con Famas y escopeta Spas 12-, First Recon -con el rifle de asalto UMP45 y su precisión quirúrgica, más una Magnum-, Overwatch -con amatrelladora de plato L86 LSW y lanzacohetes AT4 HS-, el letal Scout Snpier -rifle telescópico Barret .50 con detector de latidos y balas perforadoras- y por último Riot Control -con escudo antidisturbios y subfusil PP2000-. Se ha respetado como debía la opción para crear nuestras propias clases, con las combinaciones de armas, añadidos y pPrks que queramos, pero deberemos subir de nivel para ir desbloqueándolas. Por cierto, que MW2 soporta multijugador local a 4 mediante split screen. Por si queremos montar una partida en casa, aunque no soporta bots. Las facciones disponibles van desde los Rangers o Navy SEALs americanos a la Taskforce 141 protagonista del modo campaña por parte de 'los buenos' y para 'los malos' los OpFor de oriente medio, la Militia de Río de Janeiro y los ultranacionalistas Spetsnaz. El multijugador de Modern Warfare 2 soporta en total 18 jugadores, en todas sus versiones.<br /><br />En definitiva, tras haber estado probando el multijugador durante 12 horas en total -en las que se pierde la noción del tiempo- junto a compañeros de la prensa internacional, es evidente que es de corte continuísta, pero su calidad se mantiene intacta. La fórmula permanece invariable, añadiendo nuevo contenido como Perks y Killstreaks en lugar destacado, revisiones de modos de juego, facciones y otras novedades -reseñar también la migración del host, para asegurar que aunque el anfitrión abandone la sesión, la partida continúa reubicada en otro jugador-, pero la comunidad de usuarios -al menos en versión consola, sin polémicas por los servidores dedicados- puede estar tranquila: Modern Warfare 2 entrará directamente al Top 1 de los títulos más jugados por Internet y allí se quedará largo y tendido.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />La polémica de los servidores dedicadosComentábamos al principio de este texto la controvertida decisión de Infinity Ward de eliminar los servidores dedicados en Modern Warfare 2, que permitían a los usuarios más avanzados alquilar un equipo e instalar en él un servidor a su gusto y posibilidades, donde jugar sus partidas en privado, algo que favoreció la popularidad del primer Modern Warfare dentro del pro-gaming enormemente. En su lugar, la versión de PC funciona exactamente igual que la de consolas; las partidas se alojan en el servidor central de Infinity Ward -IWNET- y se gestionan mediante Steam, la plataforma de Valve, que también reemplaza el sofware anti-tramposos PunkBuster por el VAC de la compañía de Gabe Newell. Estos cambios han supuesto un jarro de agua fría para la comunidad PCera, que se movilizó para impedirlos; casi 100.000 personas firmaron una petición online que finalmente no ha tenido resultado. Pese a esta situación, en esta revista no hemos podido determinar si los cambios afectan a la experiencia de juego negativamente, ya que únicamente hemos podido probar el título en versiones Xbox 360 y PS3. En los próximos días publicaremos un análisis centrado en esta versión, valorando los cambios realizados y revisando la nota con la que hoy puntuamos a Modern Warfare 2 si así fuera necesario.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />El lenguaje de la guerraEl sonido es un aspecto fundamental para el título, que se apoya en un 5.1 para terminar de recrear esa experiencia bélica con explosiones, rugir de ametralladoras, gritos y diálogos por el comunicador, en definitiva, el idioma del campo de batalla. Y lo hace de forma brillante, como es habitual en la serie, aunque muchos de los sonidos registrados están reutilizados respecto al primer MW. Este aspecto está complementado por la banda sonora salida en sus temas principales de la batuta del laureado compositor de Hollywood Hans Zimmer -Black Hawk Down, Pearl Harbor, Gladiator, Piratas del Caribe o The Dark Knight más recientemente-apoyado en el trabajo de otros autores. La música acaba sonando en momentos clave no durante todo el juego y ciertamente pone los pelos de punta, aportando un toque heroico, de tristeza, desolación o incluso dándonos fuerzas. Un trabajo sobresaliente.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />El título se encuentra totalmente traducido y doblado al español como es habitual en la serie. La traducción es correcta, sin errores que hayamos detectado y el doblaje a cargo del estudio madrileño Synthesis, aunque exento de los pesos pesados que han aparecido en el original -Glenn Morshower, conocido como el agente Aaron Pierce de 24, la leyenda viva que es Bill Murray junto a nombres habituales del sector como Ken Lally (Wesker de RE) o Barry Pepper (Alex Mercer en Prototype)- mantiene su carga interpretativa y la calidad que Synthesis mostró en el primer Modern Warfare.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />ConclusiónModern Warfare 2 es un ganador. Uno de los tres juegos de este año. Así lo calificábamos al principio del texto y 6 extensas páginas después aún lo reafirmamos con más motivo. Infinity Ward ha conseguido un producto que, pese a no diferir mucho del primer Modern Warfare, resulta más pulido, corrigiendo defectos como los puntos de entrada de los enemigos, añadiendo nuevas situaciones, un guión extremo y dando pequeños pasos hacia una excelencia aún mayor. Este Call of Duty sigue fiel a su estilo cinematográfico, inmersivo y espectacular. No es un shooter abierto con total libertad, pero su modo campaña toma al jugador de la mano para mostrarle una de las experiencias más memorables que el género ha podido imprimir en la retina de los jugadores, a lo largo de 8 horas.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><br />El nuevo modo Special Ops aporta un sentimiento de trabajo en equipo con otro compañero, es un enfoque interesante que nos mantendrá ocupados bastantes tardes, pero es inevitable percibirlo como un paliativo para lo que debería haber sido una compaña cooperativa que Infinity Ward no podrá excusar en Modern Warfare 3. El multijugador competitivo nos garantiza COD6 para muchos meses; misma receta con diferentes condimentos. Replicando la fórmula de MW y dentro de lo previsible que resultaba la ausencia de cambios arriesgados, el nuevo contenido añadido hará vivir a los jugadores noches gloriosas a tiro limpio. Eso dejando de lado la polémica de los servidores dedicados, que trataremos en el análisis de la versión PC en unos días, ya que no afecta a las versiones de PS3 y 360. Poco más puede criticársele a este soldado, que vuelve a ganarse la medalla al mérito en su difícil misión; intentar ser el mejor del año.<br /><a href="javascript:imagenMML"></a><a href="javascript:imagenMML"></a></p></div>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-26495760697148648652009-12-01T13:48:00.000-08:002009-12-02T13:29:57.608-08:00Tekken 6<a href="http://www.blogdeconsolas.com/wp-content/uploads/tekken-64.jpg"><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 525px; CURSOR: hand; HEIGHT: 288px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://www.blogdeconsolas.com/wp-content/uploads/tekken-64.jpg" border="0" /></a><br /><br /><div>Hablar de Tekken es hacerlo de una de las sagas de lucha más respetadas históricamente, una franquicia que -tras su paso por los salones recreativos- comenzó fuerte en PlayStation y que desde entonces ha ido, entrega a entrega, forjándose una condición de leyenda que le ha beneficiado en algunos casos y pesado en otros. Tekken 2 mejoraba lo presente, siendo Tekken 3 el punto álgido de la franquicia en 32bits. Tekken Tag Tournament no era más que una prueba para implementar novedades en un sistema de juego que amenazaba con estancarse, si bien la innovación que incorporó posteriormente Tekken 4 demostró que, si las cosas funcionaban... no había que cambiarlas. Tekken 5, por fin, cerró la saga con broche de oro en PlayStation 2, convirtiéndose en uno de los mejores arcades del género de toda la historia.<br /><a href="javascript:imagenMML%20("></a><br />No es por tanto extraño que cuando Tekken 6 fue anunciado hace ya varios años a través de una demo técnica, en el E3, nos quedásemos asombrados. Un render en el que veíamos cómo Jin realizaba unas katas y la cámara se acercaba a su rostro, que goteaba sudor y cuya piel era tan realista que parecía ser una foto. Poco se supo del juego hasta el año siguiente, momento en que la polémica se alzó contra la franquicia cuando Namco decidió, en plena conferencia de Sony -también en el E3- enseñar un nuevo vídeo del título, esta vez con gráficos generados con el motor del juego. La diferencia de calidad era evidente: se había pasado del fotorrealismo a algo más comprensible, más real: no había impacto, sólo cierta mejora con respecto a Tekken 5. La decepción fue rotunda. En 2007 por fin llegó a los salones recreativos, donde de nuevo obtuvo bastantes golpes por parte de los aficionados, que aquejaban problemas en la jugabilidad. Parecía que Namco había destrozado su saga estrella, algo que arreglarían meses más tarde. <img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5410409944067191538" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 320px; CURSOR: hand; HEIGHT: 238px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjf06IqyYkMmSaR7xtVoJgxA9m619KplKxNq-e84lcL4ioh__GYJsKkE02kC9_9JUKpvjAGmRCH0THbfyrfKE0hToByIQC8WGbD2aSQcTtpfjHlGnP1IoRxgLpD5K-bRvofxc36V-StxW4W/s320/tekken-6.jpg" border="0" /><br /><a href="javascript:imagenMML%20("></a><br />El parche, la solución al problema, fue la expansión Tekken 6: Bloodline Rebellion, que mejoraba lo presente y además añadía dos personajes extra, Lars y Alisa, que se sumaban a una enorme plantilla. Funcionó, se arreglaron los fallos y Tekken 6 comenzó a adquirir fuerza. El anuncio de su exclusividad en PlayStation 3 (tras el notable recibimiento de T5DR Online) se rompió cuando la compañía decidió, motivada por el éxito de Soul Calibur IV, hacer el juego multiplataforma y lanzarlo también en Xbox 360, en una conversión idéntica, respetando modos de juego, personajes (sin incluir ninguno extra) entre otras cosas más. Pero polémicas a parte, ya cabe ninguna duda, está aquí, entre nosotros, dispuesto a ser analizado minuciosamente y dar la cara.<br /><a href="javascript:imagenMML%20("></a><br /><a href="javascript:imagenMML%20("></a><a href="javascript:imagenMML%20("></a><br /><a href="javascript:imagenMML%20("></a><br />Varios años hemos tenido que esperar para que el Torneo del Puño de Hierro se dignase a aparecer en la nueva generación, obviando el lanzamiento de Tekken 5: Dark Resurrection en PlayStation 3, que servía más como una prueba para testear las opciones Online en la franquicia. Tekken 6, el sucesor directo de Tekken 5, aquella maravilla lúdica que hizo temblar los cimientos de PlayStation 2 ya está entre nosotros y pisa sobre seguro. Mejorando la base del anterior, añadiendo cambios concretos a una jugabilidad que sigue siendo tan sólida como siempre y, cómo no, sumando más personajes a una plantilla que en variedad y cantidad no tiene ningún rival en el género. Ahora está frente a todos nosotros en Xbox 360 y PlayStation 3, dispuesto a cerrar bocas y dejar las cosas claras. Tekken sigue siendo Tekken, nada ha cambiado… al menos, nada para mal.<a href="javascript:imagenMML%20("></a><br /><a href="javascript:imagenMML%20("></a><a href="javascript:imagenMML%20("></a></div>josehttp://www.blogger.com/profile/06846841553287826281noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8853763314897993803.post-60349632063020278142009-12-01T13:09:00.000-08:002009-12-01T15:21:15.498-08:00El mejor juego FallOut<a href="http://www.vgblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/29/Fallout-3.jpg"><img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 401px; DISPLAY: block; HEIGHT: 288px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://www.vgblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/29/Fallout-3.jpg" /></a><br /><div></div><br /><div></div><br /><div>Manteniendo la esencia de la saga a la vez que incluyendo importantes cambios como la vista en primera persona o un innovador sistema de lucha llamado VATS, el post-apocalíptico universo RPG de Fallout, regresa con esta tercera entrega que en esta ocasión corre a cargo de los creadores de Oblivion, Bethesda Softworks.<br /></div><div>Gran libertad, caracterización de nuestro personaje, un mapa para explorar por donde tu quieras, infinidad de armas, armaduras, objetos... Miles de interiores, gráficos realmente buenos... . Ha sido nombrado el mejor juego de su clase.</div>Roberto Lópezhttp://www.blogger.com/profile/06209311713289498410noreply@blogger.com0